光寶設計團隊 拚創意找出路
光寶設計團隊 拚創意找出路
2006.04.15 | 技能

今年三月在漢諾威電子展上,德國iF設計獎也同步發表得獎名單,台灣今年共拿下六十三項,除了明基、華碩、漢邦設計、浩漢設計、大可意念這些品牌公司或設計公司之外,最令人驚豔的,是定位自己為零組件代工的光寶科技,也一口氣拿下五項,氣勢一點也不輸品牌公司。

挑戰—— 需要更大的設計能量

「其實,我們需要的設計能量,比品牌公司還要大,」光寶科技技術發展中心副總經理唐德銘看著今年替光寶爭光的四位設計師,嘴角掩不住驕傲的神情,「品牌公司只要抓住一種設計方向語言,而我們是所有的品牌客戶都要照顧到。」
一九七五年在中和小公寓起家的光寶,是台灣第一家上市的電子公司,之後隨著台灣電子業起飛,光寶也成為國內重要的電子集團。一九九九年,為了整合旗下資源,開始推動集團整合工作,提供客戶一次購足的選擇,以因應產品跌價的幅度愈來愈快的現實。二○○一年,在台灣社會普遍對工業設計認知還不深的時候,光寶大手筆地針對年輕學子舉辦「光寶創新獎」競賽。「要成為國際級的公司,一定要先培養自己的設計師,」光寶執行長林行憲指出。 二○○二年六月十日,光寶將旗下四家公司源興、光寶、致福與旭麗合併,共組新公司,「追求顧客最大的滿意度,我們也才能賺錢,」在合併記者會上,光寶執行長林行憲對外說明合併的考量。
「但我們知道光是把採購、財務這些資源整合是不夠的,那只能節省成本,研發資源的整合創新,才能創造價值,」唐德銘說,光寶每個事業部都是一家上市公司的規模,彼此之間難免有高牆擋著,所以研發工作常常會發生資源重複浪費,或是技術無法相互支援應用的困擾,因此在二○○三年時決定在總管理處的組織架構下,成立技術研發中心,並且將所謂的工業設計團隊改名為「創意活力設計中心」,強調從消費者使用行為出發思考,跟事業單位重視技術層面的研發做區別。

整合—— 打破事業單位的高牆

「跟五、六年前比起來,因為市場競爭激烈,講求即時上市,客戶端也樂意見到代工廠主動提出新的想法,甚至這會決定誰最後能拿到訂單,」唐德銘分析,台灣擁有最好的製造資源,只要原本的界線被打破,就能激盪出很好的創意,「我們當然無法替客戶決定產品的風格走向,但可以提出不同的主題,讓客戶有多一點選擇的空間。」他舉例,最近準備要量產的藍芽耳機,技術都是現成的,唯一的差別是,考慮到使用者的習慣,將原本掛在耳朵上的設備,改成類似領帶夾的使用。「我們不只是要把產品設計的美觀,而是從使用者的觀點,提出可行的解決方案。」唐德銘還調整空間配置,讓創意團隊與專利部門比鄰而座,增加彼此交流的可能性。
用集團的資源投入研發,成果由集團內共享的理念很好,但落實到日常運作,各事業單位難免質疑,「我們最常被問到的是,你們跟外面設計公司有什麼差異?甚至投入的經費比外包還多。」技術研發中心經理陳慶暉回憶當時的狀況,他記得自己沒事就要想辦法到各單位進行簡報。直到二○○四年,他們開發出隨身電視調頻器(TV tuner)的產品,還一度引發幾個事業單位爭奪量產權利,創意活力團隊的價值才真正被認可。唐德銘觀察,最大的改變是,不論是事業單位的工程師,或是創意團隊的成員,在開發一個產品時,已經擺脫「能不能做」的規格討論,願意表達對於產品原型概念的思考。

膽識—— 大聲說出自己的想法

「好的設計師就跟好的演員一樣,必須有誘惑消費者的能力,所以逛街、上台簡報、甚至比賽,都是要他們時時站在消費的立場思考,」唐德銘要求每周要繳交逛街心得,量販店也好,百貨公司也行,就算是逛櫥窗也OK。而且還特別訓練簡報的能力,「我們常常是乘興地去開會,然後敗興地走出會議室,」資深工業設計師陳致綱說,也是因為這樣,團隊成員都有很好的革命情感,遇到大的專案,大家還會分工彼此支援。不只是創意團隊,為了讓事業單位主管能在日常管理中,持續落實創新,已經進入第六年的光寶創新獎,今年開始也將事業單位主管列入初選評審團,並將大師論壇活動搬回公司舉行,藉由外界的觀點,刺激內部的思維。

目標—— 加速國際化腳步

去年開始,光寶開始鼓勵設計師參加國際比賽,一方面提升設計師的視野,跳脫造型詮釋的既定工作模式,增加設計師的自我成就感,另一方面也是替光寶打響國際知名度。沒想到首次出擊,設計師郭彥良就拿下了美國IDEA的銅牌獎,之後陸陸續續總計拿下十二項國內外重要設計獎項。「是打了一劑強心針,但國際化的腳步還要再快一點,因為市場是不會等我們的,」唐德銘說,除了持續參賽之外,今年還要大舉尋找外籍設計師的加入,以實際的互動撞擊,產生不一樣的文化刺激。 從品牌到代工業者,台灣科技業者都很積極地尋找新出路,也許現在毛利還是不高,但未來發展的前途,其實沒有大家想像中的悲觀。

在製造的基礎上,差異化創新 ——邁向第六年的光寶創新獎

台灣科技產業需要「創新」(innovation),其實已經不是新聞,應該追問的是:台灣需要哪一種創新?光寶集團執行長林行憲說,每年辦這個比賽,是因為光寶集團做製造與代工久了,營收已經做到千億新台幣的規模,下一步要走的路,絕對不是那上一步走來的路。現在無論傳統產業或科技產業,做生意都得回歸去想,自己推出的產品到底對消費者有什麼意義。在這樣的思維之下,光寶早在2001年起,就每年投入舉辦「光寶創新獎」的設計比賽,提供一個舞台,讓年輕一代能夠在台灣既有的製造基礎上,做爬高一階的創新。
4月11日,烏來的璞石麗緻飯店很有科技味,進入第六年的光寶創新獎,正在進行初選的工作,共有來自亞洲地區1600多件作品,針對今年「無限接觸」的主題,提出各種產品的可能性。
「為了擴大這個獎項的參與度,我們三個女生從台灣到大陸,跑遍大江南北學校宣傳,14天就跑了10個城市,」光寶科技公共關係處處長蘇怡任說,除了大陸之外,日本、韓國、香港都有隊伍報名,從參賽的件數、獎項規模,光寶創新獎已經是亞洲地區最具規模的設計比賽。比如說今年拿到iF獎的四位設計師,每一位都經歷過光寶創新獎的歷練,其中71年次的蔡嘉源,更因此放棄香港的工作,加入光寶的設計團隊。
為了鼓勵更多有潛力的設計新秀,今年特別新增「國際參賽協助計畫」,協助獲得金、銀、銅三賞得獎者,挑戰工業設計界iF、Red Dot或IDEA三大競賽。此外,從企業的角度,各屆參賽者的概念發想,也能融入在光寶集團的產品設計概念中,協助光寶朝向差異化、優質化的方向,進而取得獲利的成長。

國際三大設計比賽三冠王 郭彥良

工業設計師最大的使命,不在於畫出好看的圖,而是解決問題,這款產品就是自己的經驗出發的產品。很多人都跟我一樣,同時會有印表機跟掃瞄器的使用需求,但機器體積大佔空間一直是個大問題,就算是整合成一台多功能事務機也是一樣,所以我就在思考,可以如何再節省一點空間?產品最大的突破就在於,本來印表機跟掃描器的模組,是採用上下堆疊的模式,這次改成左右堆疊,讓列印跟掃瞄的工作可以在同一平面完成。拿下iF、Reddot及IDEA三大設計大賽的肯定,對我來說,最大的意義就是,原來我們具有和國際對話的能力。
加入團隊時間:2004年 作品:薄型多功能事務機

提出新生活方式的想像 王宏智

這個產品算起來花了我快3年的時間,輕薄短小、具有攜帶性一直是資訊產品追求的目標之一,最早的構想是利用伸縮的原理,設計了軌道式的解決方案,結果參加前年IDEA比賽並沒有獲得肯定。我不太甘心,因為我覺得方向上沒錯,後來終於想出固定在筆記型電腦上,但墨水匣可以拆卸的作法,終於在今年的iF獎中,證明了可行性。不同於印表機是先端概念的設計,電視調頻器已經是個量產的產品,所以最大的挑戰是如何在小體積中既能達到散熱效果,又能兼具美觀。能夠跳出既有的產品框架,提出對於生活方式的新想像,是設計工作最吸引人的部分。
加入團隊時間:2004年 作品:可攜式印表機、隨身電視調頻器(TV Tuner)

前段的概念發想挑戰性很高 陳致綱

我是這個團隊一成立之初就加入的,我覺得最有挑戰性的地方,是有機會做前段的概念發想設計,而不只是一個會畫圖的設計師。跟其他人還要做出模型不一樣,我是靠三張紙就得獎。這是一個寶貴的經驗,我們要在最短的時間內,用最簡明易懂的方式將創意概念呈現出來。光寶本身有印表機事業,但整個市場已經很成熟,得靠周邊的附加價值來提升利潤空間,加上因為消費意識抬頭,對於商品的製造日期及有效期限很注重,所以我們就想到可依照天數增加而變色的智慧型標籤,透過不同油墨及材質技術,讓日期可以一目了然,並可以跟特價活動進行搭配。
加入團隊時間:2003年 作品:智慧型標籤管理系統

3C產品可以玩的設計很多 蔡嘉源

我之所以會從香港跑到台灣工作,最主要的原因是資訊產品有很多好玩的空間,比如我這款蛋型的無線路由器,就是一個例子。從技術層面看,這個產品完全沒用到所謂的「新」技術,但是卻解決使用上的困難。我們進行過使用行為的分析,發現大家在使用路由器產品最大的困擾,就是電腦桌上一堆線材,而且往往因為線路的關係,路由器都只能放在牆角邊,收訊狀況很不好。這款蛋型產品,像扭蛋一樣打開來後,就可以變成訊號發射底座跟接收器,因為取用電燈泡的概念,所以接收器可以栓在平常天花板的燈座上,沒有物品的阻礙,收訊狀況自然就改善了。
加入團隊時間:2003年 作品:蛋型無線路由器

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

SHOPBACK圖說一.jpg
ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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