未來三年科技人才大出缺
未來三年科技人才大出缺
2006.04.15 | 科技

時序進入春天,也是每年一度校園徵才相繼登場的季節。堪稱科技新貴搖籃的國立交通大學,每年的校園徵才活動,都是各家科技大廠徵才的重頭戲,今年自然也不例外。在四月八日的校園徵才活動中,就吸引了一百二十家廠商參與,台積電、聯電、聯發科、友達、奇美電、鴻海精密等龍頭企業都紛紛到場卡位,而通訊股股王宏達電子更是端出強大陣營,各出奇招吸引這批未來的生力軍。
根據一零四人力銀行的最新統計顯示,今年單是竹科地區提供給新鮮人的工作機會就高達一萬四千三百八十七筆,其中又以半導體相關業、光電通信器材相關業、電子相關製造業這三類最為熱門,顯示資訊科技產業仍就是新鮮人在求職時最樂意接觸的「夢幻產業」。
由行政院科技顧問組進行連續三年的調查顯示,未來三年科技人才在景氣樂觀狀態下,新增的人力需求總計約為十四萬人,若是保守估計,至少也會釋出八萬三千名的職缺。 面板產業人力需求增加快
由行政院科技顧問組協同工研院、生技中心、資策會三大單位合作的「二○○六到二○○八年台灣產業科技人才供需總體檢」研究資料顯示,今年的半導體、影像顯示、數位內容、生技、通訊、資訊服務等六大重點產業,在景氣樂觀狀態下約缺少一.五萬人,和現有的職場人力現況相比,人才供需失衡。
在六大產業中,半導體、面板產業以及通訊產業的需求人力,占據了整體科技人才需求的五成以上,其中又以面板產業的需求增加最為快速。負責執行半導體相關人力需求調查的工研院產經中心顧問許瓊文指出,自去年開始,我國大尺寸TFT-LCD總投資額占全球五成,是全球平面顯示器產業發展最活絡的國家。隨著台灣影像顯示產業結構趨於完整,預期到二○○八年新增需求人數將高達一萬三千九百人,其中對於有產業實務經驗的人力需求高達七成,因此吸引其他相關科技產業人才轉入的比率偏高,造成面板產業與半導體產業在徵才時將會發生「搶人」的情況。

通訊與生技產業受景氣影響

在科技人才需求預估中,未來三年和經濟景氣發展關連性最高的當屬通訊產業,在無線產品與寬頻網路的普及下,通訊產業前景相當樂觀,根據工研院預估未來三年通訊設備產值的年複合成長率約為一五.九%,而今年新增需求人力樂觀估計高達一萬人左右。但是許瓊文分析,韓國、中國大陸競爭者加入爭奪通訊設備市場,使得台灣通訊廠商紛紛外移,降低製造成本以及拓展海外商機,連帶影響通訊產業中科技人才的發展前景。
在生技中心針對國內三百家生技廠商進行的調查顯示,未來三年生技產業人力需求預估約為九千九百人。和資訊產業在科技人才需求上最大的差異在於,生技產業從業人員多半以專科學歷為主,缺乏高階研發與領導管理人才。
「目前生技產業基礎人力充裕,但是顯示人力結構可以再提升,」生技中心產業資訊組副研究員陳麗敏指出,儘管近年各大專院校廣設生命科學相關系所,但是產業發展遠不及人力的供應,將導致未來三年人力供過於求。再加上台灣生技產業規模較小,不易吸引人才是生技產業在人力提升上的最大困難。
「整體而言,科技人力目前最大的問題在於供給和需求之間的斷層,」許瓊文指出,從工研院的調查來看,每年從各學校釋出的畢業人數所形成的新增人力供給量,和市場上的需求數量是可以補足的,但是卻有高達七成的受訪企業認為,「預期與實際招募人數有落差」始終是徵才時面臨最大的問題。

跨領域人才永遠都搶手

許瓊文進一步分析,造成企業與現有人力市場斷層的主因在於,企業開出的徵才條件有七成的職缺要求擁有碩、博士學歷,但是目前具有碩士以上的科技人力僅占需求的二○%。另外,科技大廠開出的應徵條件中有有九成以上的職缺都是要找有經驗的人,但是每年職場新增的人力中,應屆畢業生卻占了九四%以上。
「現行的人才培育機制也有斷層,無法跟上產業經濟結構變化所產生的新人才缺口,」許瓊文指出,現有的大專院校中,「傳統」理工科系畢業生在學校所學並不能對應到隨著產業急遽成長的各式各樣新職缺。此外,當企業喊出往創新研發、知識經濟上發展時,需要更多跨領域的人才,但是學校教育並沒有提供相關的培育環境。
「人才問題是多面向的,企業也有責任透過產學合作、在職訓練培養人才,為企業預約未來人才,」長期關注科技產業發展的行政院政務委員林逢慶指出。
對於職場新鮮人而言,在瞬息萬變的商業環境中,能夠進入明星產業像是取得通往職場的入場券,但是對於個人的職涯規劃,應該還是要多培養自己的能力,跨越學校所學和產業知識中的「斷層」,站穩職場道路中的每一步。

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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