未來三年科技人才大出缺
未來三年科技人才大出缺
2006.04.15 | 科技

時序進入春天,也是每年一度校園徵才相繼登場的季節。堪稱科技新貴搖籃的國立交通大學,每年的校園徵才活動,都是各家科技大廠徵才的重頭戲,今年自然也不例外。在四月八日的校園徵才活動中,就吸引了一百二十家廠商參與,台積電、聯電、聯發科、友達、奇美電、鴻海精密等龍頭企業都紛紛到場卡位,而通訊股股王宏達電子更是端出強大陣營,各出奇招吸引這批未來的生力軍。
根據一零四人力銀行的最新統計顯示,今年單是竹科地區提供給新鮮人的工作機會就高達一萬四千三百八十七筆,其中又以半導體相關業、光電通信器材相關業、電子相關製造業這三類最為熱門,顯示資訊科技產業仍就是新鮮人在求職時最樂意接觸的「夢幻產業」。
由行政院科技顧問組進行連續三年的調查顯示,未來三年科技人才在景氣樂觀狀態下,新增的人力需求總計約為十四萬人,若是保守估計,至少也會釋出八萬三千名的職缺。 面板產業人力需求增加快
由行政院科技顧問組協同工研院、生技中心、資策會三大單位合作的「二○○六到二○○八年台灣產業科技人才供需總體檢」研究資料顯示,今年的半導體、影像顯示、數位內容、生技、通訊、資訊服務等六大重點產業,在景氣樂觀狀態下約缺少一.五萬人,和現有的職場人力現況相比,人才供需失衡。
在六大產業中,半導體、面板產業以及通訊產業的需求人力,占據了整體科技人才需求的五成以上,其中又以面板產業的需求增加最為快速。負責執行半導體相關人力需求調查的工研院產經中心顧問許瓊文指出,自去年開始,我國大尺寸TFT-LCD總投資額占全球五成,是全球平面顯示器產業發展最活絡的國家。隨著台灣影像顯示產業結構趨於完整,預期到二○○八年新增需求人數將高達一萬三千九百人,其中對於有產業實務經驗的人力需求高達七成,因此吸引其他相關科技產業人才轉入的比率偏高,造成面板產業與半導體產業在徵才時將會發生「搶人」的情況。

通訊與生技產業受景氣影響

在科技人才需求預估中,未來三年和經濟景氣發展關連性最高的當屬通訊產業,在無線產品與寬頻網路的普及下,通訊產業前景相當樂觀,根據工研院預估未來三年通訊設備產值的年複合成長率約為一五.九%,而今年新增需求人力樂觀估計高達一萬人左右。但是許瓊文分析,韓國、中國大陸競爭者加入爭奪通訊設備市場,使得台灣通訊廠商紛紛外移,降低製造成本以及拓展海外商機,連帶影響通訊產業中科技人才的發展前景。
在生技中心針對國內三百家生技廠商進行的調查顯示,未來三年生技產業人力需求預估約為九千九百人。和資訊產業在科技人才需求上最大的差異在於,生技產業從業人員多半以專科學歷為主,缺乏高階研發與領導管理人才。
「目前生技產業基礎人力充裕,但是顯示人力結構可以再提升,」生技中心產業資訊組副研究員陳麗敏指出,儘管近年各大專院校廣設生命科學相關系所,但是產業發展遠不及人力的供應,將導致未來三年人力供過於求。再加上台灣生技產業規模較小,不易吸引人才是生技產業在人力提升上的最大困難。
「整體而言,科技人力目前最大的問題在於供給和需求之間的斷層,」許瓊文指出,從工研院的調查來看,每年從各學校釋出的畢業人數所形成的新增人力供給量,和市場上的需求數量是可以補足的,但是卻有高達七成的受訪企業認為,「預期與實際招募人數有落差」始終是徵才時面臨最大的問題。

跨領域人才永遠都搶手

許瓊文進一步分析,造成企業與現有人力市場斷層的主因在於,企業開出的徵才條件有七成的職缺要求擁有碩、博士學歷,但是目前具有碩士以上的科技人力僅占需求的二○%。另外,科技大廠開出的應徵條件中有有九成以上的職缺都是要找有經驗的人,但是每年職場新增的人力中,應屆畢業生卻占了九四%以上。
「現行的人才培育機制也有斷層,無法跟上產業經濟結構變化所產生的新人才缺口,」許瓊文指出,現有的大專院校中,「傳統」理工科系畢業生在學校所學並不能對應到隨著產業急遽成長的各式各樣新職缺。此外,當企業喊出往創新研發、知識經濟上發展時,需要更多跨領域的人才,但是學校教育並沒有提供相關的培育環境。
「人才問題是多面向的,企業也有責任透過產學合作、在職訓練培養人才,為企業預約未來人才,」長期關注科技產業發展的行政院政務委員林逢慶指出。
對於職場新鮮人而言,在瞬息萬變的商業環境中,能夠進入明星產業像是取得通往職場的入場券,但是對於個人的職涯規劃,應該還是要多培養自己的能力,跨越學校所學和產業知識中的「斷層」,站穩職場道路中的每一步。

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2025亞洲新媒體高峰會【韌性・突圍】,為台灣內容產業尋找下一條成長曲線
2025亞洲新媒體高峰會【韌性・突圍】,為台灣內容產業尋找下一條成長曲線

「只有台灣做得到!」文化部部長李遠在 2025 亞洲新媒體高峰會開場致詞表示,正因台灣同時擁有多語言、多族群與高度創作自由,才能從過去被歸類為「中國電影」,走到今日自信談「華語內容」,創作光譜與技術實力都大幅展開。他更以文化科技的「3I」(AI、IP、Innovation)與「3 跨」(跨域、跨界、跨國)勾勒政策方針,盼藉高峰會串連產官學好的想法,做為下一階段文化政策的重要參考。

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文化部部長李遠
圖/ 數位時代

文化部政務次長、文化內容策進院董事長王時思則指出,本屆主題【韌性・突圍】也呼應全球內容產業共同面對的典範轉移;尤其 AI 改變傳播與商業模式,迫使產業重新思考內容價值。數位發展部政務次長侯宜秀則從數位治理出發,強調台灣兼具自由民主、多元包容與成熟技術社群,在 AI 時代擁有難得條件,應思考如何把握優勢跨步向前、甚至彎道超車。台北市政府文化局局長蔡詩萍則分享,台灣歷經多次政經震盪仍持續向前,這段集體經驗本身就是重要故事資產,期待未來有更多作品,將這份「韌性敘事」清楚說給世界聽。

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文化部政務次長、文化內容策進院董事長王時思
圖/ 數位時代

新媒體暨影視音發展協會(NMEA)理事長李芃君總結,今年匯聚超過 50 位海內外講者,橫跨影視、遊戲、電競、科技、經紀、IP、平台與影城,目標都圍繞同一個命題:在快速重組的亞洲內容版圖中,台灣要如何鍛鍊韌性、突圍成長?

台流氣勢大作戰

要談突圍,先得看懂市場。如 Media Partners Asia 資深分析師 Adrian Tong 分享亞太螢幕產值,從 2020 年的 1,240 億美元,成長至 2025 年的 1,600 億美元,2030 年更上看 1,770 億美元;其中,中國占約 45%,日本居次,但真正的成長引擎已移向印度與印尼,顯見亞太螢幕經濟正從單一重心走向多點布局。

內容型態的重組更加明顯。AR Asia Production Limited 創始人黃國賢分享,微短劇自 2021 年在中國爆發後,迅速擴張至北美、東南亞與歐洲。一部作品從腳本企劃、拍攝到上架,約 1~2 個月即可完成;流程高度標準化,內容緊湊、甚至灑狗血,以垂直螢幕為主打造「智慧型手機版肥皂劇」,已成亞洲內容市場成長最快的板塊,也為台灣原創提供可探索的新機會。

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AR Asia Production Limited 創始人黃國賢
圖/ 數位時代

同時,長篇內容仍在國際市場扮演關鍵角色。如:視納華仁文化傳播股份有限公司共同創辦人暨董事長蔣顯斌,以《造山者》《金門》《The Taiwan Way》等紀錄片為例,從台灣視角出發,開發初期即將國際觀眾納入設定,並鎖定政治、科技、飲食等全球關注題材,讓作品同時具備本土觀點與國際可讀性,指出核心問題始終是「作品要拍給誰看」。導演鄒時擎也分享劇情片《左撇子女孩》透過影展首映策略與普世情感主題,帶動多國版權銷售,以及可預期的市場回收。

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【關鍵對談】我們如何深度耕耘,從合製、跨界投資中韌性迎戰全球影視變局?(由左至右為:陳立人/LINE 與 LINE TV 執行長、蔣顯斌/視納華仁文化傳播股份有限公司共同創辦人暨董事長、湯昇榮/瀚草文創事業股份有限公司董事長、楊志光/柒拾陸號原子股份有限公司董事總經理)
圖/ 數位時代

從微短劇到紀錄片再到長片,無不圍繞在內容爆量、演算法分眾的環境裡,台流如何同時被觀眾與平台選中?製作出《中文怪物》的 YouTuber 酷(Ku’s dream 酷的夢)坦言,台灣創作者普遍追求高 CP 值,因此大型企劃始終不多,但關鍵仍在內容力;儘管《中文怪物》募資時屢被拒,成功後品牌反而主動上門,因此他強調「先把內容做出來」,敢於拉高規格、打開想像,才有機會引爆下一個現象級作品。

跨界共創新氣象

內容要走得長遠,不能只看單一作品,也要看整個產業怎麼運作。柒拾陸號原子股份有限公司董事總經理楊志光以台灣、泰國、越南與印尼團隊合作的《亞洲說》為例,從 IP、故事、資金到資料,一開始就設計成可跨國運轉的 end-to-end 流程,並以 AI 為加速器,挖掘國際原創故事。紀錄片領域則有已舉辦 16 屆的 CCDF 華人紀錄片影展與 Giloo紀實影音平台,建立起讓國際買家「來台找故事」的合製基礎。

跨界思維下,遊戲與電競也成為今年最具指標的新戰場。台灣大哥大遊戲事業處處長黃治瑋指出,電競產業運作已形成「遊戲 × 玩家 × 賽事」的三角循環——遊戲與聯賽提供穩定內容,玩家透過參與、討論與二創累積社群動能,在地營運與轉播派對、品牌活動則把這股能量向外擴散,成為新興體驗與消費的文化場域。

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電競遊戲的玩家經營與娛樂創新(由左至右為:黃治瑋/台灣大哥大遊戲事業處處長、顏宥騫/鍇睿國際數位股份有限公司執行長、王冰/T1 市場商務部總監)
圖/ 數位時代

鍇睿國際數位股份有限公司執行長顏宥騫則將整體分工歸納為「內容 × 運營 × 推廣」三個層次,如:Riot Games 負責遊戲版本與競賽制度,聯賽團隊掌握場館營運與選手體驗,電信與品牌負責把內容推向更大市場。英雄聯盟六度世界冠軍戰隊 T1 市場商務部總監王冰也分享實戰經驗,如 T1 透過 Basecamp、主題網咖與國際授權快閃,把戰隊故事轉化為日常可接觸的品牌體驗。

影視潮流新玩法

當 OTT 與短影音成為日常,影院場館還有什麼吸引力?文字工作者葉郎觀察,近年台灣影廳最明顯的變化,是「特典經濟」從個別行銷手段變成常態機制,但影廳更該思考的,是如何讓現場經驗本身具備無可取代的吸引力。看向國際案例,如:日本 V8 的「絕叫上映」開放觀眾在場內大聲應援,成功帶動冷門作品回溫;串流平台 Crunchyroll 推出的「動畫之夜」,則把影城轉化為會員的線下聚會。美國 Alamo Drafthouse 透過主題商店與餐飲空間拉高非票房營收,韓國 CGV 強化零售與社群場域,讓影城更接近複合式文化空間,都是可嘗試的做法。

如在台灣,台北大巨蛋把「現場經濟」推向更大規模。遠雄巨蛋事業股份有限公司(台北大巨蛋)總經理李柏熹指出,自 2023 年亞錦賽以來,球賽與展演持續累積,已創造逾百億元經濟效益;穩定的室內場館讓賽程擺脫天候干擾,也帶動球團重新設計觀賽體驗。其中,進駐大巨蛋的新據點——秀泰影城,秀泰影城董事長廖偉銘也分享,影城經營正走向「儀式感」與「沈浸式」體驗,未來特殊影廳與特殊片型的比重將持續提升,因為觀眾走進戲院,就是為了難以取代的現場價值。

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進場不只是看球賽? 熱力四射的運動娛樂經濟(由左至右為:文大培/緯來電視網體育台副總經理/台長、李鐘培/緯來電視網股份有限公司董事長、李柏熹/遠雄巨蛋事業股份有限公司(臺北大巨蛋)總經理、詹子慶/中國信託育樂股份有限公司業務管理部部長)
圖/ 數位時代

從大巨蛋延伸出去,整座城市也成為現場體驗的一部分。如:台北市政府文化局局長蔡詩萍分享 TMAX、潮台北 Trendy Taipei 等活動如何結合演唱會、音樂節與城市行動,帶動夜間經濟與流行文化;台北市政府資訊局局長趙式隆則以台北生成藝術節說明,AI 正與藝術創作深度結合,為公共空間帶來新的體驗形式。

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潮台北與生成藝術節的對話(左:蔡詩萍/臺北市政府文化局局長、右:趙式隆/臺北市政府資訊局局長)
圖/ 數位時代

商模打造再躍進

生成式 AI 爆發滿 3 年,國立臺灣大學副教授馮勃瀚指出,「內容洪水時代」已經到來。當生成工具大幅壓低製作成本,免費內容鋪天蓋地,付費模式被迫重練,更要思考:誰能提供足以讓觀眾願意付費的體驗?以及誰能建立有效的「篩選與發現」機制,協助觀眾在海量內容中找到值得停留的作品?

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從全球報告到在地觀點:AI 正如何重塑娛樂及媒體產業?(國立臺灣大學副教授馮勃瀚)
圖/ 數位時代

另一方面,十月科技文創 OCT AI 總監周佳佑與 Master Tones 執行長李依哲,則示範了創作端的效率革命。前者以不到 10 人團隊,在半年內完成逾 20 支品牌廣告,透過一次生成多組腳本,結合 ChatGPT、Runway、Suno 等工具快速剪裁定稿,大幅壓縮製作時間與成本;後者自 2018 年起深耕 AI 音色演算,把錄音室級效果濃縮進極簡介面,讓缺乏昂貴設備的創作者,也能產出具市場水準的聲音內容。

效率革命固然改寫了內容生產的速度,但真正能讓作品突圍的,仍繫於專業人才的 know-how、洞察與創意。在內容洪水與技術躍進交會的此刻,唯有以韌性為底、以跨域為槓桿,把創作自由、技術實力與商業模式串成完整價值鏈,台灣才能在下一輪亞洲內容洗牌中,不只跟上,更被看見。

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