數位媒體對談
數位媒體對談
2013.10.04 | 行銷

面對數位媒體的發展,有哪些國外精采的行銷案例值得借鏡?又UGC(User-generated content)概念,可為數位媒體帶來哪些可能性?凱絡媒體副總經理朱怡靜與域動行銷總經理顏玉芬一同來探討數位媒體的精采與未來。

**借鏡國外案例  ****消費者與品牌的對話
**顏玉芬(以下簡稱顏):國外有很多很棒的案例,例如在數位媒體的發展上一直在強調一個概念:UGC(User-generated content),我們若把這樣的概念帶進台灣數位廣告的應用上來執行,讓廣告主與媒體共同學習了解,廣告主可以多投入在廣告創意或是行銷形式創意上。媒體則應該想盡辦法提出媒體特性來引導成效發揮擴散的方法。

我們做廣告的目的就是要吸引消費者,當讓消費者參與、互動、體驗,他們才會進而去喜歡廣告主的品牌,廣告成效長期來看才會好。因此,廣告內容應該是要跟消費者互動多一點或讓消費者感到有興趣。現在的消費者是以自我為中心,只會分享他們感興趣的東西,既然消費者才是本體,客戶應該關心的是他與消費者溝通的內容為何。

廣告行銷要能有意想不到的成效本來就不是單一方面可以面面俱到,廣告主與媒體必須學習做一些的分工,才能創造消費者與品牌對話的好案例。

精華剪輯影片 Part4

朱怡靜(以下簡稱朱):UGC是一種創造content的手段之一,Crowd Source利用群眾之智慧或創意期待產生有”新意”,跳脫老模式的內容。其實台灣也做了非常多的UGC活動,從大概七、八年前,有一堆網路活動都在玩照片上傳。還有現在Facebook上面的活動,要你留言,分享照片等等,也都有UGC的概念。

有一個德國麥當勞的案例,麥當勞將慶祝40周年,campaign要溝通它的老牌子,更要強調它帶著新思維和消費者一起成長。跳脫大明星代言的電視廣告作法,德國麥當勞將內部最重要的產品R&D交給消費者crowd source,設計一個漢堡組裝平台在電腦和手機上,讓消費者自己來創作推薦的漢堡新口味。最後決選勝出的40周年慶漢堡,成了不但將正式於店內推出,且漢堡原創者也成為該活動電視廣告的主角。Integration還不只於此,包括店內餐盤上的廣宣紙,都印製這些周年慶漢堡原創者的肖像,讓所有消費者知道口中的美味是誰成就的,給予參與者莫大的榮譽感。更重要的是,這波活動幫助德國麥當勞帶入最多的”新客”,因為有”新意”,從創意、產品、溝通渠道、甚至最後的表現手法。很容易理解,要recruit new,當然要給消費者something new!

客戶常問,UGC的活動誰玩,應該只有那些閒閒沒事幹的鄉民,或是為了拿獎金的網路抽獎部隊。回到原點來談,消費者會為了有共鳴的好故事,與品牌分享經驗;消費者也會為了benefits -包括實質利益、精神榮譽感或社交認同感,貢獻他們的腦袋、時間、甚或朋友。廣告訊息我們都會本能的掠過,活動內容若又以品牌自high,結果唯一產生共鳴的就是那輛抽獎的汽車。客戶的注意力圍繞著品牌,消費者的價值圍繞著自我經驗、社交圈、和自我實現。兩者搭上線形成有效溝通,搭不上線便成為廣告亡魂。

 

**看見媒體、代理商、廣告主共創數位媒體的精彩
**朱:剛剛講了這麼多數位媒體新技術與發展,我還是必須對於未來的數位媒體做一些延伸和結論。我們不能遺漏成長快速的『Mobile』這塊。在這邊我必須要提出一個新的概念,以往我們講『Mobile』都專注於手機平台,但我們應更廣義的探查將進入的『Mobility』的時代。

我們可能認為行動間,消費者的注意力是最薄弱的,也相對難reached。但從調查發現,當消費者在行徑中時,因時間有限,需求清晰,反而決策時間是最短的。這就好像當你出國時,會因為怕錯過,就立刻買,或寬鬆的做決定,甚至胡亂加碼。爭取消費者移動間,短暫卻聚焦的注意力進行傳播溝通,確實又是一個新課題,且這趨勢只會愈來愈強勢。

我經常用時間為主軸來觀察市場樣貌,當傳播的時間愈零碎,消費者行為面相更顯複雜,溝通的內容層次更要求精準。好消息是,當消費者需求的發生點對上了內容,解決方案對上了消費者的使用經驗,在『Mobility』的時代可能更快速的成交。更顯而易見的,對應這樣精確對時、對地點、對人、對內容、對產品、甚至對使用情境的傳播模式,已遠超越過去的廣告思維與作法。人腦恐怕是不夠用,一般的市場調查研究也恐怕都不夠即時。這又回到之前提到的data重要性,擁有足量(volume)、多樣(variety)和快速(velocity)的消費者資料,將於未來的商業戰爭中勝出。

顏:對我來說,站在一個媒體的角度,所謂數位媒體的精彩,我會希望我們走回到以「人」為根本,一切行銷的發生都決定於這群消費者是誰,他有興趣的是什麼和他想要什麼。當我們能夠越清楚的掌握消費者的興趣跟喜好時,我們才能夠回應他、對應他的需求,我們認為這樣的廣告才會更有效。

為了提供消費者真正感興趣的內容,以及給廣告主更好的媒體環境,身為媒體的角色,我會朝這個方向去努力,我們希望能夠去做出一個不一樣的廣告形式,未來也可以對應到廣告主的需要。我認為,整個市場要成長,媒體、媒體代理商跟客戶要對數位媒體有一定的共識,若我們對數位媒體越有共識,就越能朝同一個方向前進,未來才有機會共創一個更精彩的數位媒體。

此段落對談之精華影片Part5

數位媒體對談#1 (上):M世代來臨,廣告主如何跟消費者溝通?
數位媒體對談#1 (中):CPC評估不是唯一,以「人」為主的Bid Data時代來臨 

出自域動行銷

往下滑看下一篇文章
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

SHOPBACK圖說一.jpg
ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

登入數位時代會員

開啟專屬自己的主題內容,

每日推播重點文章

閱讀會員專屬文章

請先登入數位時代會員

看更多獨享內容

請先登入數位時代會員

開啟收藏文章功能,

請先登入數位時代會員

開啟訂閱文章分類功能,

請先登入數位時代會員

我還不是會員, 註冊去!
追蹤我們
進擊的機器人
© 2026 Business Next Media Corp. All Rights Reserved. 本網站內容未經允許,不得轉載。
106 台北市大安區光復南路102號9樓