Xbox 360 設計.製造.銷售 大解析
Xbox 360 設計.製造.銷售 大解析
2006.03.15 | 科技

知名研究機構摩根士丹利曾在去年發表的遊戲產業報告中預測,微軟的家用遊戲機市占率,在二○一一年將達到三八.六%,首度超越新力(三七.一%)。就當時PS2市占率尚且為Xbox三倍以上的市場態勢來看,這樣的預測著實驚人。
在摩根士丹利分析師看來,微軟最大的贏面,就在於次世代遊戲機Xbox 360的推出時程遠遠領先新力的PS3。事實證明,Xbox 360的上市時間不但如預期地趕上去年底的聖誕假期,更足足比PS3提早了半年以上;在Xbox 360正式上市前,還經過了超過半年以上的強力宣傳,國內外媒體幾乎都已親自體驗過微軟新世代遊戲機的顯著改進。反觀新力,至今仍僅向外界展示PS3概念機種外觀與幾款新世代遊戲的畫面,上市時程更是一延再延。

用遊戲機切入數位家庭

Xbox 360並不單單只是一台遊戲機,透過選購的無線網路套件,與採用多媒體中心作業系統(或即將要推出的Vista)的電腦做連接,就可以輕鬆操作電視節目錄影、音樂播放、照片瀏覽等功能,還可以使用MSN即時通訊,收聽FM廣播,成為家庭影音的分享中心。同時還支援HD-DVD光碟規格與高畫質電視(HDTV)輸出,畫質高達1080p,配上一款大尺寸的液晶電視,將是闔家大小一起注目的焦點。
早在推出Xbox的時候,微軟就深切了解網路最重要的基因就是「互動性」,就推出了Xbox Live連網功能,到現在全球已有兩百多萬會員。Xbox Live包含了積分排行榜、下載更新、多人對戰等功能,將交友、通訊等線上遊戲的優點也一起包進家用遊戲機中。
到了Xbox 360,更強化使用介面、社群功能、賣場商品等網路層面的功能,例如智慧型Live配對系統,可以執行技巧配對、玩家配對等模式。此外,現有的Xbox Live會員也可以直接將資料移轉至Xbox 360主機的網路連線服務上使用;同時也推出「微軟點數儲值卡」,讓微軟Live賣場多了往網路購物發展的可能性。這一切規劃,都讓微軟在網路遊戲會員的掌握上比其他競爭對手來得更有優勢。
大手筆支援遊戲開發

長久以來日本遊戲市場一直是新力所固守的城池,也是微軟Xbox最難打入的一塊。以往新力讓微軟最難以超越的優勢就是繁多的遊戲種類,但這次微軟痛下決心改善問題,隨著Xbox 360同時上市的遊戲達二十五至四十種,而目前亦有超過一百六十種遊戲正在開發中。
不過遊戲數量的關鍵還是在於爭取日系遊戲軟體開發商的支持。為達到這個目標,微軟不但提供簡易開發的平台,為軟體開發商培訓工程師,還大手筆的砸銀彈支援產品開發專案,也因此順利爭取到Koei、Capcom、Namco、SEGA、Square Enix等日本知名業者加入遊戲開發行列。
台灣遊戲業者表示,微軟與新力對待台灣軟體開發商的態度有天壤之別,微軟的全球遊戲開發小組會幫助各區域市場的遊戲廠商培育研發人員,直接從總部派遣技術人員進駐支援,也贊助軟體開發商。
現在連在日本遊戲界素有鬼才之稱的廣井王子(遊戲製作公司Red Entertainment創辦人),也對微軟經營遊戲開發環境的努力印象深刻。他直言,目前日本遊戲界面臨瓶頸,像新力這樣過度強調高開發成本與難度,只會讓支援廠商活不下去,而微軟努力的成果則已經直接反映在Xbox 360越來越成熟的遊戲水準上。

供貨不足是最大隱憂

在Xbox 360上市前,美國市調機構iSuppli曾對其進行詳細的成本拆解,分析結果顯示,包括所有的硬體和包裝,Xbox 360豪華版的成本為五二五美元,遠遠高於三九九美元的零售價,也就是說每賣一台就賠一二六美元,若以今年全球銷售目標一千萬台估計,微軟總計要付出一.二六億美元削價競爭的代價。為了搶占遊戲軟體與周邊產品權利金,賠錢賣遊戲主機本來就不稀奇,不過比起第一代Xbox實際成本三二三美元,售價二九九美元,微軟這次可說是「撩」下去了。在過去,家庭暨娛樂事業部門的財報表現都是虧損,直到去年才小幅獲利。微軟表示,今年的目標是「維持損益兩平」,因此不管Xbox 360再怎樣熱賣,真正的獲利狀況如何要等到明年才看得見。
相對於新力一手包辦PS3核心晶片,僅在下游印刷電路板之後才發包,Xbox 360則採全機代工模式,這也是其上市時間能大幅提前的因素之一。不過專業垂直分工也有其缺點,就是萬一有關鍵零組件缺貨,就會造成出貨不順,目前Xbox 360就正面臨這樣的困境。台灣幾家重要代工廠也因微軟調降Xbox 360的出貨量,產生今年第一季營收由高點下滑的狀況。根據微軟的統計,到去年底為止Xbox 360的銷售量為一五○萬台;因為缺貨的關係,亞洲區還延遲了上市時間。種種跡象顯示,缺貨情況在短期內還是無法有效紓解。也因此微軟下修今年六月份為止的全球出貨量,目前預估為四五○萬台至五五○萬台。
去年底微軟將「家庭暨娛樂事業群」改為「娛樂暨設備部門」,同時也將「行動與嵌入式裝置部門」納進來,還新成立「娛樂服務部門」,負責數位影音、數位電視等異業整合服務。看來,微軟的胃口不單單只是遊戲族群,藉由遊戲機在客廳裡捲起娛樂風暴,將個人電腦、手機、掌上型裝置等各類載體整合在無所不在的服務中,才是微軟打造新娛樂王國的最終願景。

Xbox催生者傑.阿拉德(J Allard)
微軟最具潛力的年輕主管

很少人知道,一手主導Xbox 360整體發展架構的微軟副總裁傑.阿拉德(J Allard),曾被二○○三年《好萊塢娛樂》(Hollywood Report)雜誌票選為「三十五個娛樂界最有勢力的三十五歲以下年輕主管」之一,同時也被《Business 2.0》戲稱為「小比爾(Baby Bill)」。比爾.蓋茲屢次用「瘋狂」、「精靈古怪」等字眼來形容這個年輕人,雖然在微軟工作,他卻是微軟勁敵蘋果電腦核心價值的忠實服膺者,也是Powerbook的愛用者。他在微軟的職涯,就像是電腦遊戲一樣神奇而充滿戲劇性。
阿拉德自一九九一年畢業於波士頓大學電腦科學系後,就進入微軟工作。一九九四年以一份名為「視窗作業系統:網路的殺手級應用」的備忘錄,引起當時欲進軍網路的微軟高層注目,迅速在公司中崛起。據說蓋茲在當年的「思考週」(蓋茲每年會有兩次跑到郊區小屋閉關一整週,閱讀、並思考微軟的長期發展策略)中,就詳讀這份備忘錄,於次年發表微軟在九○年代後期在網路界布局的基本劇本--「網際網路浪潮」(The Internet Tidal Wave),其中包括將網景(Netscape)擠出瀏覽器市場的策略。
一九九九年,阿拉德做出一個更瘋狂的建議,他建議微軟高層從原本擅長的應用軟體與作業系統市場,轉而進軍長期由日本新力、任天堂、SEGA等公司所占據的遊戲機和遊戲軟體市場。
執行長史帝夫.包默回憶,「我當時聽到這個建議時,覺得這個小子實在是瘋了,以我們的資源,怎麼跟遊戲界的巨人競爭?」然而年輕的阿拉德還是在二○○○年的情人節當天,說服了蓋茲和包默,公司投下二十億美元的資金,讓Xbox計畫開跑。沒想到短短幾年之後,微軟果真從電腦軟體公司,蛻變遊戲界中一股不可忽視的勢力。
居中操盤的阿拉德,甚至改變原來格子襯衫牛仔褲的工程師造型,剃了光頭,戴上耳環,還減重數十磅,以迎合多數遊戲玩家所認同的酷味與叛逆調調。雖然某些玩家批評他的舉動太過刻意,但是的確顯示出他對遊戲機成敗與否的在乎程度。

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從地下室到演唱會都不卡!台灣大哥大如何解鎖全場景、有感升級的5G體驗?
從地下室到演唱會都不卡!台灣大哥大如何解鎖全場景、有感升級的5G體驗?

5G開台邁入第五年,戰場早已從「誰有5G」轉向「誰的5G好用」。夜市、演唱會、地鐵、商圈——這些人潮洶湧、訊號最容易卡頓的地方,才是檢驗網路品質的真實考場。要打造真正有感的5G體驗,靠的不是技術名詞,關鍵在於能否把網路資源變成看得見、用得到的流暢速度。

台灣大哥大擁有最大5G黃金頻寬,以及高覆蓋率的NRCA載波聚合領先技術,為網路傳輸佈局暢行無阻的地圖,打通每一個收訊死角,再加上OpenSignal權威認證背書,不僅是技術成績站得住腳,更讓用戶日常生活使用有感提升。

全台獨家最大頻寬100MHz,讓5G跑得快又穩

要解析5G效能優劣,關鍵在於「頻寬」配置。頻寬就像道路的寬度,直接決定數據傳輸的承載容量。頻寬越寬,越能支撐大量用戶同時連線,確保下載、串流、直播等應用維持順暢體驗,避免因流量壅塞導致服務中斷。簡言之,頻寬就是撐起網路用戶體感的關鍵。

台灣大哥大目前在全球主流5G黃金頻段3.5GHz上,獨家取得全台最大100MHz頻寬資源,達到頻譜配置的頂規水準。實測結果顯示,在理想條件下,此頻寬配置可擁有高達2Gbps下載速率。

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圖/ shutterstock

同時,台灣大哥大也已在全台超過2,000處熱點完成5G黃金頻段基地台升級。因此即使遇到夜市商圈、大型演唱會、跨年活動等高密度人流聚集場景,當用戶數量暴增、頻寬需求激增時,完整的基礎建設布局仍能確保訊號不中斷、網速不卡頓。

打通收訊死角,體驗有感不只是口號

除了速度與流量,5G還有一項棘手難題——涵蓋死角與訊號穿透力。特別是在室內深處、地下室等場域,即使該處已有5G涵蓋,實際使用仍有可能無法完全避免的卡頓或不穩狀況。

原因在於5G高頻段雖速度快,但穿透力弱,容易因手機功率有限而發生不穩定的情況。對此,台灣大哥大結合700MHz低頻段的穩定性優勢,以互補式的高低頻協作架構,強化訊號深度與廣度。換言之,在戶外大場景跑得快,在室內密閉空間也能收得到。

NRCA自動切換最佳頻段,上網不怕訊號塞車

台灣大哥大的核心技術優勢,還有NRCA(New Radio Carrier Aggregation)載波聚合技術;NRCA讓行動裝置能同時使用多個頻段上網,如同多車道高速公路,讓資料流在不同頻段間靈活切換,兼顧高速率與深度覆蓋率。當某一頻段出現壅塞,系統能自動將資料流量轉至其他頻段傳輸,以提升整體承載效率與傳輸穩定性。

自2021年率先佈建高低頻NRCA,目前已有超過六成基地台支援這項技術,有效壓縮延遲、提升連線穩定度、強化訊號覆蓋與穿透。此外,合併台灣之星後,台灣大哥大更將全球主流5G黃金頻段3.5GHz的60MHz與40MHz頻寬合併,打造業界最大100MHz,為全台唯一同時整合5G高高頻與高低頻NRCA的電信業者,在5G網路體驗與穩定度領先同業,達到頻譜配置的頂規水準。

隨著短影音、直播、雲端工作等即時傳輸需求爆炸成長,用戶對「穩定滑順」的網路依賴不斷提高。台灣大哥大領先的NRCA載波聚合技術,正好回應用戶需求,無論是在捷運上滑臉書,還是在人聲鼎沸的夜市直播吃美食,都能享受多場景流暢切換的優質5G體驗。

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圖/ shutterstock

優質有感體驗,經國際權威OpenSignal認證

根據國際第三方認證機構OpenSignal於2025年6月公布的行動網路體驗報告,台灣大哥大在「可用率」、「5G影音體驗」與「整體影音體驗」三項用戶有感的指標上獲得第一名。所謂可用率,意指用戶隨時隨地都能連上網路,關鍵時刻訊號不缺席,不論身處室內或移動場景,都能穩定連線不中斷;同時,良好的影音體驗指標,則代表用戶在觀看影片、雲端會議或滑短影音時,能享有畫質流暢、連線穩定、不易中斷的完整體驗。OpenSignal向來以實測數據為依據,其認證結果可視為對 5G 體驗品質的權威背書。

今年第一季,OpenSignal也針對合併電信後的網路表現進行評比。自2023年底台灣大哥大與台灣之星完成合併後,其在涵蓋體驗的評分顯著提升,並在品質一致性指標上維持82~84%的穩定水準。相較其他合併案例,台灣大哥大是體驗提升幅度最大、整體穩定性維持最佳的合併業者,顯見其網路品質、營運韌性與整合效率。

5G技術是否能成為使用者真正信賴的基礎,關鍵在於能否在生活場景中「被感受到」。台灣大哥大以完整的頻寬資源、彈性技術架構與佈建策略,從速度到穩定、從戶外到室內,打造順暢5G體驗,可期待在這場長期5G競賽中,成為用戶最仰賴的行動網路選擇。

有關更多相關資訊,請查詢網站:https://www.taiwanmobile.com/content/event/nrca/index.html

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