Xbox 360 設計.製造.銷售 大解析
Xbox 360 設計.製造.銷售 大解析
2006.03.15 | 科技

知名研究機構摩根士丹利曾在去年發表的遊戲產業報告中預測,微軟的家用遊戲機市占率,在二○一一年將達到三八.六%,首度超越新力(三七.一%)。就當時PS2市占率尚且為Xbox三倍以上的市場態勢來看,這樣的預測著實驚人。
在摩根士丹利分析師看來,微軟最大的贏面,就在於次世代遊戲機Xbox 360的推出時程遠遠領先新力的PS3。事實證明,Xbox 360的上市時間不但如預期地趕上去年底的聖誕假期,更足足比PS3提早了半年以上;在Xbox 360正式上市前,還經過了超過半年以上的強力宣傳,國內外媒體幾乎都已親自體驗過微軟新世代遊戲機的顯著改進。反觀新力,至今仍僅向外界展示PS3概念機種外觀與幾款新世代遊戲的畫面,上市時程更是一延再延。

用遊戲機切入數位家庭

Xbox 360並不單單只是一台遊戲機,透過選購的無線網路套件,與採用多媒體中心作業系統(或即將要推出的Vista)的電腦做連接,就可以輕鬆操作電視節目錄影、音樂播放、照片瀏覽等功能,還可以使用MSN即時通訊,收聽FM廣播,成為家庭影音的分享中心。同時還支援HD-DVD光碟規格與高畫質電視(HDTV)輸出,畫質高達1080p,配上一款大尺寸的液晶電視,將是闔家大小一起注目的焦點。
早在推出Xbox的時候,微軟就深切了解網路最重要的基因就是「互動性」,就推出了Xbox Live連網功能,到現在全球已有兩百多萬會員。Xbox Live包含了積分排行榜、下載更新、多人對戰等功能,將交友、通訊等線上遊戲的優點也一起包進家用遊戲機中。
到了Xbox 360,更強化使用介面、社群功能、賣場商品等網路層面的功能,例如智慧型Live配對系統,可以執行技巧配對、玩家配對等模式。此外,現有的Xbox Live會員也可以直接將資料移轉至Xbox 360主機的網路連線服務上使用;同時也推出「微軟點數儲值卡」,讓微軟Live賣場多了往網路購物發展的可能性。這一切規劃,都讓微軟在網路遊戲會員的掌握上比其他競爭對手來得更有優勢。
大手筆支援遊戲開發

長久以來日本遊戲市場一直是新力所固守的城池,也是微軟Xbox最難打入的一塊。以往新力讓微軟最難以超越的優勢就是繁多的遊戲種類,但這次微軟痛下決心改善問題,隨著Xbox 360同時上市的遊戲達二十五至四十種,而目前亦有超過一百六十種遊戲正在開發中。
不過遊戲數量的關鍵還是在於爭取日系遊戲軟體開發商的支持。為達到這個目標,微軟不但提供簡易開發的平台,為軟體開發商培訓工程師,還大手筆的砸銀彈支援產品開發專案,也因此順利爭取到Koei、Capcom、Namco、SEGA、Square Enix等日本知名業者加入遊戲開發行列。
台灣遊戲業者表示,微軟與新力對待台灣軟體開發商的態度有天壤之別,微軟的全球遊戲開發小組會幫助各區域市場的遊戲廠商培育研發人員,直接從總部派遣技術人員進駐支援,也贊助軟體開發商。
現在連在日本遊戲界素有鬼才之稱的廣井王子(遊戲製作公司Red Entertainment創辦人),也對微軟經營遊戲開發環境的努力印象深刻。他直言,目前日本遊戲界面臨瓶頸,像新力這樣過度強調高開發成本與難度,只會讓支援廠商活不下去,而微軟努力的成果則已經直接反映在Xbox 360越來越成熟的遊戲水準上。

供貨不足是最大隱憂

在Xbox 360上市前,美國市調機構iSuppli曾對其進行詳細的成本拆解,分析結果顯示,包括所有的硬體和包裝,Xbox 360豪華版的成本為五二五美元,遠遠高於三九九美元的零售價,也就是說每賣一台就賠一二六美元,若以今年全球銷售目標一千萬台估計,微軟總計要付出一.二六億美元削價競爭的代價。為了搶占遊戲軟體與周邊產品權利金,賠錢賣遊戲主機本來就不稀奇,不過比起第一代Xbox實際成本三二三美元,售價二九九美元,微軟這次可說是「撩」下去了。在過去,家庭暨娛樂事業部門的財報表現都是虧損,直到去年才小幅獲利。微軟表示,今年的目標是「維持損益兩平」,因此不管Xbox 360再怎樣熱賣,真正的獲利狀況如何要等到明年才看得見。
相對於新力一手包辦PS3核心晶片,僅在下游印刷電路板之後才發包,Xbox 360則採全機代工模式,這也是其上市時間能大幅提前的因素之一。不過專業垂直分工也有其缺點,就是萬一有關鍵零組件缺貨,就會造成出貨不順,目前Xbox 360就正面臨這樣的困境。台灣幾家重要代工廠也因微軟調降Xbox 360的出貨量,產生今年第一季營收由高點下滑的狀況。根據微軟的統計,到去年底為止Xbox 360的銷售量為一五○萬台;因為缺貨的關係,亞洲區還延遲了上市時間。種種跡象顯示,缺貨情況在短期內還是無法有效紓解。也因此微軟下修今年六月份為止的全球出貨量,目前預估為四五○萬台至五五○萬台。
去年底微軟將「家庭暨娛樂事業群」改為「娛樂暨設備部門」,同時也將「行動與嵌入式裝置部門」納進來,還新成立「娛樂服務部門」,負責數位影音、數位電視等異業整合服務。看來,微軟的胃口不單單只是遊戲族群,藉由遊戲機在客廳裡捲起娛樂風暴,將個人電腦、手機、掌上型裝置等各類載體整合在無所不在的服務中,才是微軟打造新娛樂王國的最終願景。

Xbox催生者傑.阿拉德(J Allard)
微軟最具潛力的年輕主管

很少人知道,一手主導Xbox 360整體發展架構的微軟副總裁傑.阿拉德(J Allard),曾被二○○三年《好萊塢娛樂》(Hollywood Report)雜誌票選為「三十五個娛樂界最有勢力的三十五歲以下年輕主管」之一,同時也被《Business 2.0》戲稱為「小比爾(Baby Bill)」。比爾.蓋茲屢次用「瘋狂」、「精靈古怪」等字眼來形容這個年輕人,雖然在微軟工作,他卻是微軟勁敵蘋果電腦核心價值的忠實服膺者,也是Powerbook的愛用者。他在微軟的職涯,就像是電腦遊戲一樣神奇而充滿戲劇性。
阿拉德自一九九一年畢業於波士頓大學電腦科學系後,就進入微軟工作。一九九四年以一份名為「視窗作業系統:網路的殺手級應用」的備忘錄,引起當時欲進軍網路的微軟高層注目,迅速在公司中崛起。據說蓋茲在當年的「思考週」(蓋茲每年會有兩次跑到郊區小屋閉關一整週,閱讀、並思考微軟的長期發展策略)中,就詳讀這份備忘錄,於次年發表微軟在九○年代後期在網路界布局的基本劇本--「網際網路浪潮」(The Internet Tidal Wave),其中包括將網景(Netscape)擠出瀏覽器市場的策略。
一九九九年,阿拉德做出一個更瘋狂的建議,他建議微軟高層從原本擅長的應用軟體與作業系統市場,轉而進軍長期由日本新力、任天堂、SEGA等公司所占據的遊戲機和遊戲軟體市場。
執行長史帝夫.包默回憶,「我當時聽到這個建議時,覺得這個小子實在是瘋了,以我們的資源,怎麼跟遊戲界的巨人競爭?」然而年輕的阿拉德還是在二○○○年的情人節當天,說服了蓋茲和包默,公司投下二十億美元的資金,讓Xbox計畫開跑。沒想到短短幾年之後,微軟果真從電腦軟體公司,蛻變遊戲界中一股不可忽視的勢力。
居中操盤的阿拉德,甚至改變原來格子襯衫牛仔褲的工程師造型,剃了光頭,戴上耳環,還減重數十磅,以迎合多數遊戲玩家所認同的酷味與叛逆調調。雖然某些玩家批評他的舉動太過刻意,但是的確顯示出他對遊戲機成敗與否的在乎程度。

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《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?
《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?

近年遊戲公司的競爭早已不只是留住玩家,而是爭奪使用者的日常娛樂時間。遊戲、短影音、直播、社群、IP 授權、線下活動都在搶同一批注意力;當遊戲產業的競爭從單一產品體驗,轉向使用者日常娛樂時間的爭奪,品牌能否跨出遊戲場景、進入影音、社群與生活,便成為老牌遊戲平台延長生命週期的關鍵。因此,遊戲品牌從「產品經營」走向「內容經營」,成為產業發展的合理趨勢。

2026 年 7 月起,網銀國際旗下經營超過 18 年的休閒娛樂品牌《星城 Online》正式更名為《星城》,同步啟動為期一個月的品牌月系列活動,從線上遊戲福利、影音內容、社群貼圖,到線下實體互動全面鋪開。

拿掉「Online」,看似只是識別上的調整,實際上是一次明確的宣告:這個品牌不再把自己定義為「一款線上遊戲」,而是要往內容娛樂、IP 經營、跨界合作的方向延伸。用網銀國際的說法,目標是「把娛樂融入生活」。

從產業角度來看,單一遊戲產品的生命週期往往有限,玩家喜新厭舊的速度很快,一款遊戲再怎麼長青,終究會面臨用戶成長趨緩的天花板;相較之下,內容與 IP 的價值可以跨平台、跨載體被重複利用,也更容易隨著時間累積成品牌資產。對一個已經經營 18 年的老牌來說,與其持續在單一產品上加碼,不如把長期累積的用戶基礎,轉化成內容娛樂生態的起點。

泛娛樂願景,邊界劃在哪裡

把服務邊界從單一遊戲平台,擴張到內容產製與 IP 經營,幾乎是近幾年線上娛樂產業共同的功課。玩家不再只滿足於一款好玩的遊戲本身,而是期待品牌能提供更有情感連結、更貼近日常的內容體驗,這也是「泛娛樂」這個詞近年頻繁出現在遊戲業轉型論述裡的原因。

對網銀國際來說,這樣的路線並非臨時起意。這家成立於 2009 年的集團,本業雖以遊戲研發與代理起家,但版圖早已橫跨數位娛樂、影視製作、電競戰隊等多元領域,而《星城》正是集團資源品牌化的重要窗口。網銀國際本來就具備豐沛的泛娛樂資源,透過這次《星城》的更名,這些資源才更容易被消費者理解成一個具體的品牌體驗,也讓外界更容易看見「泛娛樂」布局的落地。

IP 經營,是願景的現在進行式

比起口號,更能說服人的永遠是正在發生的行動。品牌月期間,全新 YouTube 頻道《XinFun 星泛娛樂》於 7 月 1 日正式上線,讓品牌指標性的遊戲角色跳脫原本的機台設定,化身生活短劇主角,一連 7 天每晚 7 點固定釋出新內容,後續也將持續規劃角色短劇、節慶互動與玩家共鳴題材,成為長期經營的內容入口;同步上線的還有角色版 LINE 個性貼圖,把遊戲角色帶進使用者的日常對話裡。品牌吉祥物「星城好冰友」也在這波煥新中迎來視覺升級,新增「小鵝」「小鴨」兩個角色,把「小額娛樂、理性遊玩」的概念轉化成更親和的形象。

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網銀國際旗下《星城》品牌煥新,吉祥物「星城好冰友」新增「小鵝」「小鴨」兩角色,將「小額娛樂、理性遊玩」理念轉化為更親和的視覺形象。
圖/ 網銀國際
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品牌月期間同步推出角色版 LINE 個性貼圖,讓《星城》遊戲角色走入玩家日常對話,強化 IP 在社群場景的日常曝光與情感連結。
圖/ 網銀國際

IP 走出螢幕的動作,也不只發生在線上。今年 4 月,《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,並特別加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過前後橫跨 15 天的年度信仰巡禮。從角色內容化到走進廟會現場,這類操作要驗證的其實是同一件事:「娛樂融入生活」不是一句廣告詞,而是品牌願意把資源實際投入到玩家生活場景裡的具體行動。

這種「虛實整合」的操作邏輯,其實也呼應了內容產業近年的共同趨勢:IP 的價值不再只靠單一載體撐起,而是要靠角色、影音內容、線下場景多點觸及,才能真正在使用者心中留下記憶點。

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今年 4 月《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過橫跨 15 天的信仰巡禮。
圖/ 網銀國際

數位信任工程,是願景能走多遠的地基

不過,一個品牌想從遊戲延伸到內容、IP 甚至跨界合作,光有創意還不夠,背後的信任基礎才是能不能走遠的關鍵。尤其對仰賴金流與帳號安全運作的娛樂平台而言,信任從來不是加分項,而是先決條件。

網銀國際在這塊的布局,其實已經行之有年。平台導入 OTP 驗證與帳號多層防護機制,針對異常儲值行為與高風險帳號建立風險監測與處置流程,並設有 24 小時客服巡檢與主管機關聯繫窗口,持續參與防詐治理相關會議。這些機制平常不太會被玩家注意到,卻是支撐品牌敢往內容娛樂、跨界合作等更複雜業務延伸的底氣。

而從集團近期布局來看,網銀國際投資信任科技與防詐服務業者 Gogolook,也透露出其對數位信任基礎建設的重視。對《星城》這類高度仰賴帳號、金流與使用者信任的平台而言,防詐能力與風險治理,將是品牌能否走向更大泛娛樂合作場景的重要底層能力。

另一個值得留意的細節是,《星城》過去成功取得日本講談社等國際知名動漫 IP,如新世紀福音戰士等的官方授權,開發聯名機台。國際版權方在授權合作前,通常會針對合作企業進行嚴格的商譽與信用調查,順利通過審查,某種程度上也是外部對企業信譽的一次客觀驗證,而不只是單方面的自我宣稱。

對線上娛樂產業而言,信任機制往往是「看不見卻決定成敗」的一塊。玩家不會因為平台治理做得好而每天掛在嘴邊,但一旦信任出現破口,品牌過去累積的內容力與 IP 資產都可能一夕歸零。換個角度看,能夠通過國際版權方的商譽審查、持續維持與監理單位的溝通管道,也讓網銀國際在後續尋求跨界合作與 IP 授權時,握有更高的議價籌碼。

更名是起點,行動已經在路上

把《星城》放回台灣泛娛樂產業的座標來看,這不是第一家想從遊戲公司轉型成內容集團的業者,卻是少數把「信任機制」和「IP 內容」同時當成轉型兩隻腳、同步往前走的案例。

不過,從遊戲平台走向泛娛樂品牌,真正的考驗不在於一次品牌月能創造多少聲量,而在於內容是否能持續更新、角色能不能累積辨識度,以及線上下互動能否形成長期社群關係。對《星城》而言,告別 Online 是起點,能否把短期活動轉化為穩定內容資產,才是這場品牌煥新的關鍵。

觀察其未來走向,主要可以從三個面向切入:

  1. 內容頻率:《XinFun 星泛娛樂》能否從品牌月短期企劃變成穩定的內容頻道,持續維持更新動能。

  2. IP 延展:角色能否從貼圖、短劇走向更多授權、聯名與線下體驗,累積長期辨識度。

  3. 信任治理:責任遊戲、防詐與平台安全能否成為品牌差異化的底層能力,而不只是合規描述。

這條路已經開始走,接下來能否將短期聲量沉澱為長期的社群資產與防禦壁壘,將是這場轉型能否走得遠的真正考驗。

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