可口可樂的行銷哲學~以創意製造歡樂、以分享鞏固品牌
可口可樂的行銷哲學~以創意製造歡樂、以分享鞏固品牌
台灣各式飲料店林立街頭,堪稱一大奇景。每到換季時分,各家飲料店就紛紛以『新品上市』、『買三送一』、『降價』等方法來延攬新客、留住熟客。久而久之,不僅是客人,就連飲料店家本身也被這些制式的促銷手段給框住了。 反觀可口可樂, 不靠新品上市來營造噱頭、不以買三送一來衝爆業績,自始至終就靠著它那傳統口味行遍天下。可口可樂究竟如何維持他的招牌呢?原來,可口可樂在行銷上卯足了勁,不管是歡樂機、搭配運動賽事、分享可樂、或回收活動,可口可樂都極盡發揮創意之 能事。數位行銷與電子商務 Econsultancy 網站分享了可口可樂歷年來成功的行銷案例。 ![可口可樂](http://dbaghi1s38su0.cloudfront.net/data/Article/139/Article_fa4899f0c865ba6ce45c4c1.jpg?v=20140314001) ### 歡樂機:製造驚喜、分享快樂 歡樂機乍看是個相當抽象的概念,但它的概念與實際操作跟一般販賣機沒兩樣。到販賣機投幣買可樂,您得到的不只是可樂,還有各式驚喜,像是披薩、花或三明治。有些歡樂機可以免費分送快樂驚喜,有些則要求投幣者給個大擁抱、或先跳支舞再分享出快樂。這招厲害的是,可口可樂會將投幣者接到歡樂禮物的反應上傳網站,參與其中的人與其朋友都會想上網點擊影片觀看;小創意、低成本、大轟動。歡樂機,高竿! ### 搭運動賽事便車 倫敦2012年夏季奧運,可口可樂就五項運動本身產生的聲響創造一首歌曲,請英國歌手演唱,經電視廣告、Beat TV還有數位/行動程式來播放宣傳;2012年的Super Bowl舉辦期間,可口可樂請來的演出者是兩隻虛擬的北極熊,針對實際賽況與線上網民即時互動。此行銷手法能奏效就在於『即時互動』,這招讓可口可樂在短時間內創造出品牌話題、提高銷售率。  ### 分享可樂,解碼快樂 2011年至今,『分享可樂』活動讓可口可樂的營業額上升7%,算是最成功的行銷之一,SmartM也曾回顧可口可樂的分享創意(見**[回顧五大獨特創意行銷活動:跨界整合是亮點](http://www.smartm.com.tw/Article/313037cea3)**一文)。其具體做法是透過臉書程式來訂購可樂,並由訂購人自行選擇瓶身上印的文字(圖一)。透過社群媒體的力量,『分享可樂』辦得相當成功,因多數人都喜歡看到瓶子上有自己或朋友的名字。 **圖一、客製化的瓶身讓『可口可樂』變成你的可樂。** ###### ![](http://www.smartm.com.tw/data/Article/139/Article_43b717d3366d6b04e3df400.jpg) 圖片來源:Econsultancy.com   澳洲的『分享可樂』活動最近更與 Spotify線上音樂服務網站合作。消費者只要掃描可樂瓶身的QR條碼,就可解碼一首歌。使用者可藉此安排自己的音樂播放清單或是透過臉書、推特來分享這些歌。這提高了消費者購買慾,也讓可口可樂與音樂與社群媒體產生更強的聯結。 ### 友誼實驗計劃 中國的可口可樂行銷專案也很有意思。攝影師Kurt Tang在路上找幾個互不相識的陌生人講解拍照計劃,再打開幾瓶可樂充當啤酒來助興,幾口可樂下肚後,原本的陌生人變初識,經過攝影師巧手,拍出各種看似老友、家人、夫妻的照片。這計劃強調人與人透過攝影機所產生的網絡聯結,攝影作品就曝光在可口可樂的『快樂互聯聯網』數位頻道與新浪微博、人人網。 ### 回收大王 可口可樂的「回收大王」計劃成功創造出其環保的正面形象。計劃先在臉書上訂出10,000多個回收點,從以色列開始,鼓勵大家回收可樂罐,回收後再拍照、打地標。計劃一推行,大家開始跟著回收朋友有樣學樣。回收大王用臉書打地標的方法,對沒有實體店面的店家來說,或許是個好的曝光管道。  您是否看到可口可樂的中心思想了呢? 『以人為本』、『推己及人』 。可口可樂的創意販賣的不僅是『可樂』本身的味道,它的目標在於『好東西要跟好朋友分享』,把『樂』的心情與哲學,透過商品推及大眾。正所謂,『獨樂樂不如眾樂樂』。『分享』才『可樂』,有中心思想才可在利用變化萬千的社群行銷手法時又 守住本身特色。這是可口可樂的行銷哲學,您找到自己的行銷哲學了嗎?   出自[SmartM ](http://www.smartm.com.tw/Article/313339cea3)   **延伸閱讀:如何運用使用者中心設計的概念,落實在數位行銷之中?** 3/27(四)UCD 使用者中心設計高峰會--「**數位時代的用戶體驗設計與實踐**」,邀請美國、新加坡、台灣三地的使用者經驗專家,針對「消費者研究」、「企業轉型與使用者需求」、「消費者體驗旅程圖拆解」、「使用 者中心與行銷」、「虛實整合商務體驗的服務設計」進行專題演講以及主持實作工作坊,一同心手合一、體驗學習! 活動資訊:2014.03.27(四)09:30~18:00 地點:台大醫院國際會議中心4樓 歡迎[線上報名](http://goo.gl/uuVayd),活動詳情請參考[活動網站](http://goo.gl/DErgQM)
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2025亞洲新媒體高峰會【韌性・突圍】,為台灣內容產業尋找下一條成長曲線
2025亞洲新媒體高峰會【韌性・突圍】,為台灣內容產業尋找下一條成長曲線

「只有台灣做得到!」文化部部長李遠在 2025 亞洲新媒體高峰會開場致詞表示,正因台灣同時擁有多語言、多族群與高度創作自由,才能從過去被歸類為「中國電影」,走到今日自信談「華語內容」,創作光譜與技術實力都大幅展開。他更以文化科技的「3I」(AI、IP、Innovation)與「3 跨」(跨域、跨界、跨國)勾勒政策方針,盼藉高峰會串連產官學好的想法,做為下一階段文化政策的重要參考。

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文化部部長李遠
圖/ 數位時代

文化部政務次長、文化內容策進院董事長王時思則指出,本屆主題【韌性・突圍】也呼應全球內容產業共同面對的典範轉移;尤其 AI 改變傳播與商業模式,迫使產業重新思考內容價值。數位發展部政務次長侯宜秀則從數位治理出發,強調台灣兼具自由民主、多元包容與成熟技術社群,在 AI 時代擁有難得條件,應思考如何把握優勢跨步向前、甚至彎道超車。台北市政府文化局局長蔡詩萍則分享,台灣歷經多次政經震盪仍持續向前,這段集體經驗本身就是重要故事資產,期待未來有更多作品,將這份「韌性敘事」清楚說給世界聽。

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文化部政務次長、文化內容策進院董事長王時思
圖/ 數位時代

新媒體暨影視音發展協會(NMEA)理事長李芃君總結,今年匯聚超過 50 位海內外講者,橫跨影視、遊戲、電競、科技、經紀、IP、平台與影城,目標都圍繞同一個命題:在快速重組的亞洲內容版圖中,台灣要如何鍛鍊韌性、突圍成長?

台流氣勢大作戰

要談突圍,先得看懂市場。如 Media Partners Asia 資深分析師 Adrian Tong 分享亞太螢幕產值,從 2020 年的 1,240 億美元,成長至 2025 年的 1,600 億美元,2030 年更上看 1,770 億美元;其中,中國占約 45%,日本居次,但真正的成長引擎已移向印度與印尼,顯見亞太螢幕經濟正從單一重心走向多點布局。

內容型態的重組更加明顯。AR Asia Production Limited 創始人黃國賢分享,微短劇自 2021 年在中國爆發後,迅速擴張至北美、東南亞與歐洲。一部作品從腳本企劃、拍攝到上架,約 1~2 個月即可完成;流程高度標準化,內容緊湊、甚至灑狗血,以垂直螢幕為主打造「智慧型手機版肥皂劇」,已成亞洲內容市場成長最快的板塊,也為台灣原創提供可探索的新機會。

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AR Asia Production Limited 創始人黃國賢
圖/ 數位時代

同時,長篇內容仍在國際市場扮演關鍵角色。如:視納華仁文化傳播股份有限公司共同創辦人暨董事長蔣顯斌,以《造山者》《金門》《The Taiwan Way》等紀錄片為例,從台灣視角出發,開發初期即將國際觀眾納入設定,並鎖定政治、科技、飲食等全球關注題材,讓作品同時具備本土觀點與國際可讀性,指出核心問題始終是「作品要拍給誰看」。導演鄒時擎也分享劇情片《左撇子女孩》透過影展首映策略與普世情感主題,帶動多國版權銷售,以及可預期的市場回收。

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【關鍵對談】我們如何深度耕耘,從合製、跨界投資中韌性迎戰全球影視變局?(由左至右為:陳立人/LINE 與 LINE TV 執行長、蔣顯斌/視納華仁文化傳播股份有限公司共同創辦人暨董事長、湯昇榮/瀚草文創事業股份有限公司董事長、楊志光/柒拾陸號原子股份有限公司董事總經理)
圖/ 數位時代

從微短劇到紀錄片再到長片,無不圍繞在內容爆量、演算法分眾的環境裡,台流如何同時被觀眾與平台選中?製作出《中文怪物》的 YouTuber 酷(Ku’s dream 酷的夢)坦言,台灣創作者普遍追求高 CP 值,因此大型企劃始終不多,但關鍵仍在內容力;儘管《中文怪物》募資時屢被拒,成功後品牌反而主動上門,因此他強調「先把內容做出來」,敢於拉高規格、打開想像,才有機會引爆下一個現象級作品。

跨界共創新氣象

內容要走得長遠,不能只看單一作品,也要看整個產業怎麼運作。柒拾陸號原子股份有限公司董事總經理楊志光以台灣、泰國、越南與印尼團隊合作的《亞洲說》為例,從 IP、故事、資金到資料,一開始就設計成可跨國運轉的 end-to-end 流程,並以 AI 為加速器,挖掘國際原創故事。紀錄片領域則有已舉辦 16 屆的 CCDF 華人紀錄片影展與 Giloo紀實影音平台,建立起讓國際買家「來台找故事」的合製基礎。

跨界思維下,遊戲與電競也成為今年最具指標的新戰場。台灣大哥大遊戲事業處處長黃治瑋指出,電競產業運作已形成「遊戲 × 玩家 × 賽事」的三角循環——遊戲與聯賽提供穩定內容,玩家透過參與、討論與二創累積社群動能,在地營運與轉播派對、品牌活動則把這股能量向外擴散,成為新興體驗與消費的文化場域。

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電競遊戲的玩家經營與娛樂創新(由左至右為:黃治瑋/台灣大哥大遊戲事業處處長、顏宥騫/鍇睿國際數位股份有限公司執行長、王冰/T1 市場商務部總監)
圖/ 數位時代

鍇睿國際數位股份有限公司執行長顏宥騫則將整體分工歸納為「內容 × 運營 × 推廣」三個層次,如:Riot Games 負責遊戲版本與競賽制度,聯賽團隊掌握場館營運與選手體驗,電信與品牌負責把內容推向更大市場。英雄聯盟六度世界冠軍戰隊 T1 市場商務部總監王冰也分享實戰經驗,如 T1 透過 Basecamp、主題網咖與國際授權快閃,把戰隊故事轉化為日常可接觸的品牌體驗。

影視潮流新玩法

當 OTT 與短影音成為日常,影院場館還有什麼吸引力?文字工作者葉郎觀察,近年台灣影廳最明顯的變化,是「特典經濟」從個別行銷手段變成常態機制,但影廳更該思考的,是如何讓現場經驗本身具備無可取代的吸引力。看向國際案例,如:日本 V8 的「絕叫上映」開放觀眾在場內大聲應援,成功帶動冷門作品回溫;串流平台 Crunchyroll 推出的「動畫之夜」,則把影城轉化為會員的線下聚會。美國 Alamo Drafthouse 透過主題商店與餐飲空間拉高非票房營收,韓國 CGV 強化零售與社群場域,讓影城更接近複合式文化空間,都是可嘗試的做法。

如在台灣,台北大巨蛋把「現場經濟」推向更大規模。遠雄巨蛋事業股份有限公司(台北大巨蛋)總經理李柏熹指出,自 2023 年亞錦賽以來,球賽與展演持續累積,已創造逾百億元經濟效益;穩定的室內場館讓賽程擺脫天候干擾,也帶動球團重新設計觀賽體驗。其中,進駐大巨蛋的新據點——秀泰影城,秀泰影城董事長廖偉銘也分享,影城經營正走向「儀式感」與「沈浸式」體驗,未來特殊影廳與特殊片型的比重將持續提升,因為觀眾走進戲院,就是為了難以取代的現場價值。

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進場不只是看球賽? 熱力四射的運動娛樂經濟(由左至右為:文大培/緯來電視網體育台副總經理/台長、李鐘培/緯來電視網股份有限公司董事長、李柏熹/遠雄巨蛋事業股份有限公司(臺北大巨蛋)總經理、詹子慶/中國信託育樂股份有限公司業務管理部部長)
圖/ 數位時代

從大巨蛋延伸出去,整座城市也成為現場體驗的一部分。如:台北市政府文化局局長蔡詩萍分享 TMAX、潮台北 Trendy Taipei 等活動如何結合演唱會、音樂節與城市行動,帶動夜間經濟與流行文化;台北市政府資訊局局長趙式隆則以台北生成藝術節說明,AI 正與藝術創作深度結合,為公共空間帶來新的體驗形式。

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潮台北與生成藝術節的對話(左:蔡詩萍/臺北市政府文化局局長、右:趙式隆/臺北市政府資訊局局長)
圖/ 數位時代

商模打造再躍進

生成式 AI 爆發滿 3 年,國立臺灣大學副教授馮勃瀚指出,「內容洪水時代」已經到來。當生成工具大幅壓低製作成本,免費內容鋪天蓋地,付費模式被迫重練,更要思考:誰能提供足以讓觀眾願意付費的體驗?以及誰能建立有效的「篩選與發現」機制,協助觀眾在海量內容中找到值得停留的作品?

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從全球報告到在地觀點:AI 正如何重塑娛樂及媒體產業?(國立臺灣大學副教授馮勃瀚)
圖/ 數位時代

另一方面,十月科技文創 OCT AI 總監周佳佑與 Master Tones 執行長李依哲,則示範了創作端的效率革命。前者以不到 10 人團隊,在半年內完成逾 20 支品牌廣告,透過一次生成多組腳本,結合 ChatGPT、Runway、Suno 等工具快速剪裁定稿,大幅壓縮製作時間與成本;後者自 2018 年起深耕 AI 音色演算,把錄音室級效果濃縮進極簡介面,讓缺乏昂貴設備的創作者,也能產出具市場水準的聲音內容。

效率革命固然改寫了內容生產的速度,但真正能讓作品突圍的,仍繫於專業人才的 know-how、洞察與創意。在內容洪水與技術躍進交會的此刻,唯有以韌性為底、以跨域為槓桿,把創作自由、技術實力與商業模式串成完整價值鏈,台灣才能在下一輪亞洲內容洗牌中,不只跟上,更被看見。

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