戲谷用三個豪賭勇奪第一

2006.02.15 by
數位時代
戲谷用三個豪賭勇奪第一
根據資策會市場情報中心(MIC)一月時公布的一項資料,過去三年線上遊戲市場一直呈現停滯不前的局面,但在今年卻將會出現八%的成長,整體市場規模...

根據資策會市場情報中心(MIC)一月時公布的一項資料,過去三年線上遊戲市場一直呈現停滯不前的局面,但在今年卻將會出現八%的成長,整體市場規模將達到九十八億新台幣的水準。
而台灣線上遊戲業者自從二○○一年網路泡沫化之後,聲勢漸微,連赴中國大陸發展,也因當地禁止外資不得經營線上遊戲市場而紛紛徹退回台,著實讓台灣遊戲產業悶到極點。不過,二○○五年底和信超媒體以台灣電玩史上少見的大手筆金額五千萬美元,併購第三波旗下的戲谷,才讓人開始注意到,電玩產業似乎又活了起來。

賭注一
放棄經營網路角色扮演

在今年線上遊戲復甦的景氣背後,包括棋奕、麻將等「休閒遊戲」是這一波成長最主要的動力,並且有機會站上線上遊戲市場三成的市占,而這也正是和信超媒體會選擇戲谷的關鍵。
今日的戲谷已成為亞洲線上休閒遊戲的領導者,其下遊戲包含麻將、棋奕、撲克牌、以及拉把等博奕類遊戲,堪稱是國內的線上博奕王國。這一切可是戲谷歷經三個豪賭,才造就今日線上賭王傳奇。
身為國內線上棋牌類遊戲的王者,戲谷本身就流著一搏拚生命的瘋狂鮮血,勇於在決策中豪賭自己的經營命脈。首先,放棄線上多人角色扮演遊戲(Mmorpg)市場是戲谷的第一個賭注。
線上遊戲市場有八○%都是多人角色扮演遊戲的天下,因此當時戲谷放棄這項產品,等於是放棄追求線上遊戲市場的王座。
戲谷總經理周謀式認為,戲谷資源有限,多人角色扮演遊戲的市場贏家只有第一與第二,其他業者沒有生存空間,而戲谷也不可能為了一個不確定的未來,花費至少二億新台幣開發遊戲。再加上戲谷自一九九八年創立以來,已經在棋牌類休閒遊戲搶得市場領導地位,所以他最後選擇休閒遊戲做為戲谷的發展主軸。

賭注二
從廣告收入轉向付費使用

採取收費制則是第二個賭注。要讓戲谷的玩家由免費使用轉到付費使用,這個決定需要很大的勇氣,因為戲谷自一九九八年創立開始,麻將、撲克牌等休閒類遊戲都是以免費為號召,然後再靠網路流量爭取廣告主的青睞,以廣告收入為戲谷維繫經營的命脈。
二○○二年底,花費上千萬改版後的戲谷麻將館正式推出,採取收費制度,創下國內線上休閒遊戲市場的先例,因為當時所有線上麻將遊戲都是免費的,只有戲谷敢收費。林顯郎(當時第三波董事長)就說:「如果辛辛苦苦改版一款遊戲還免費,那寧願不上。」
勇敢下注,讓戲谷進入新的成長曲線,從麻將館後,陸續開設撲克館、金銀島等遊戲,創造出戲谷的線上博奕王國。周謀式指出,因為收費,所以玩家開始在意「輸贏的感覺」,同時由於遊戲畫面與設計夠精緻,人氣指數呈現過去從未出現的成長,因此戲谷麻將館上線第一個月時,會員收入就超過先前的廣告收入,會員人數也從原有的二百萬人,一路攀升到二○○五年底的六百五十萬人,且光是○五年就有一百五十萬人註冊,更創下獲利二億元的歷史新高紀錄,正式躍升成為全球最大的麻將網站與亞洲最大的休閒遊戲網站之列。

賭注三
接受併購進軍海外市場

接受和信超媒體併購則是第三個賭注。戲谷已經穩健獲利,又為何要被併購?「因為戲谷要走出台灣市場,」周謀式認為,和信超媒體除了有ISP與線上遊戲開發業務之外,其美國子公司Cambridge也負責線上遊戲和網路社群軟體的開發工作,且產品以十六種語言發行於全世界,如此將有利戲谷進軍海外與中國大陸市場。和信超媒體資深副總經理兼發言人糜以雍也表示,未來除了在亞洲地區推出「戲谷FunTown」的遊戲之外,更計畫將進一步地把「戲谷FunTown」遊戲帶給海外的華人,並推向全世界的市場。
十賭九輸,說的是賭客,但是贏的永遠是莊家,戲谷在連打三副好牌之後,又該如何繼續贏下去?周謀式認為,有了和信超媒體在國外的經驗與資源,戲谷的籌碼變得更多,下一步將布局非棋牌類遊戲,要讓戲谷成為「全家人的歡樂天地」,因此好牌將會一打再打,繼續延續戲谷的賭王傳奇。

和信超媒體戲谷分公司

總經理:周謀式 成立時間:1998年 
員工總數:230人 總部所在地:台北
大事紀:1999年宏碁推出戲谷/2002年1月,宏碁戲谷發表台灣第一款麻將線上遊戲「戲谷麻將館」,同時創下先例,採取收費制度/2006年,被和信超媒體以5000萬美元併購。

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