共同創辦人Brian談WhatsApp(下)~沒拿下台灣和日本市場,很可惜
共同創辦人Brian談WhatsApp(下)~沒拿下台灣和日本市場,很可惜
2014.06.09 | 創業

繼上篇報導了WhatsApp聯合創始人Brian Acton在接受採訪時,講訴了自己從當初面試Facebook被拒,到創立WhatsApp被Facebook 190億美元收購的故事。

除此之外,Brian Acton還有一個為人熟知的事情—— 他在WhatsApp的辦公室裡,貼了一張紙條,上面寫著「No Ads, No Games, No Gimmicks」(沒有廣告、沒有遊戲、沒有花招),這個原則一直被沿用至今。這幫助WhatsApp保持簡潔的產品風格並在全球範圍內迅速擴張。本篇文章裡將說明,WhatsApp是如何打造產品,以及他們在進行全球擴展時的經驗。

產品原則:實用性第一,控制成本

Brian貼在會議室裡的那張紙條,並不是一句口號。發展至今,LINE和微信各種平台化嘗試,東西越來越多了,但是WhatsApp還是那個簡簡單單的老樣子。

Brian說,Utility(實用性)就是他們主要的原則, 連接世界各地的人、讓他們可以更好地溝通,就是他們的願景。所以,一年半以前,當他在紙上寫下這幾句話時,並不是心血來潮,而是決定堅持走這條路。「我們就要做簡單直接有用的產品。」

他回憶說,在2010年的時候,用戶數和活躍度是他們關注的兩個指標。「兩個都在增長才是健康的。如果我們增加功能,活躍度會提高,如果我們增加平台或者語言,用戶數會增加。但是,關鍵是平衡兩者。」

到現在,WhatsApp也沒有清晰的商業模式。最開始,他們是靠收費使用來獲得收入,這個與微信或LINE的盈利模式比起來,簡直可以說是簡單到爆炸了。但是即使這樣,WhatsApp也僅僅靠著5000萬美元的C輪投資,一直撐過了好幾年。「我們把增長分成兩個方面,一個是用戶數,一個是營收。」Brian說。

「在用戶增長方面,我們主要看地區和文化,看是什麼阻止了當地的用戶不用我們的服務,是不是人們不想換電話號碼?還是別的原因?而且我們會從世界不同地方徵才,提供各種語言發展無礙;而在收入上,我們主要的做法是成本控制,這樣不需要很多收入就可以維持收支平衡。」

 ****平台化:慢慢來,寧缺毋濫

「為什麼不去添加更多功能?我們要的就是簡單有用,所以我們添加功能的原則就是,看它對於大多數人來說是不是有用的。爺爺奶奶會用這個功能嗎?年輕人會用這個功能嗎?如果不是廣大人群可以使用,我們就不會去加它。」Brian說。 

所以,對於WhatsApp來說,他們遲遲沒有開放API,也遲遲沒有進行從工具到平台的轉型。

他強調,WhatsApp並不是完全禁止API,而只是不把它當作優先選項。「我們希望保護用戶之間的對話。有很多人說想要API,但是我們知道API可能帶來垃圾訊息,所以對於把第三方帶到我們的生態裡來,我們會很小心。」

無論是Brian,還是另外一位聯合創始人Jan Koum,都不希望看到用戶因為不停收到「低價夏威夷之旅」之類的訊息而​​卸除掉自己的應用。

但是他們的競爭對手都不這麼想。微信不同,LINE也不同,從貼紙到遊戲,他們提供很多的服務,但是Brian對一些做法,比如明星官方帳號,明顯地不以為然。但是對於語音訊息,他卻大方透露,WhatsApp會在今年推出這個功能。他說:「驅動我們的是實用性。如果有功能符合我們的有用和實用性原則,我們就會加入它。」

與LINE****和微信的全球競爭:「不那麼亞洲」是我們的優勢

IM應用顯然已經在全球成為競爭最激烈的領域之一。面對來勢洶洶的微信和LINE,Brian認為自己在全球化方面有自己的優勢,那就是--「不那麼亞洲」。

「我們把自己建立在實用性原則上。但亞洲有很大感情上的差異,比如說LINE,有很多可愛的元素、趣味貼圖在裡面。相對而言,我們偏向全球化,在整個世界範圍內都更實用,這讓我們在很多地方很成功,比如中東和拉丁美洲。」

「LINE和KaKao與微信都有不同的營收嘗試,有的服務是很好的,但是有的時候也有一些奇怪的、不常見的服務。長遠下來,我希望我們的策略是成功的,讓世界上的每個人都可以和別的人溝通。」

印度和台灣:本地化的成功與失敗案例

Brian最後還分析了WhatsApp在印度和台灣的不同案例。

儘管此前WhatsApp一直要付費使用,但是他們在印度卻是免費的,主要是因為,線上支付方式在印度是不可用。「在印度,線上支付不被人們接受和理解,那裡的人剛學著使用這種方式;人們也沒有信用卡,更多的現金交易。人們想付錢買用我們的產品,但是沒有辦法付。如果在這樣一個地方還要收費,那就是雙輸。人們會放棄使用。」

而談到讓他遺憾的台灣,Brian認為WhatsApp在台灣的失利,蘋果要負一定的責任。問題同樣出自支付。

最開始的時候,台灣最流行的IM應用是WhatsApp,但是現在,LINE已經後來居上,成為主要的通訊工具。Brian回憶起當初在台灣遇到的問題時說,「最開始我們有一個PayWall,你要付錢才能在iPhone上使用,這就給了LINE一個機會,因為他們總是免費。現在我們改變了在台灣的商業模式,進行免費了,但是已經失去了機會。我認為蘋果應該對那個負一些責任,不然我們在韓國和台灣市場不會失去原本的優勢。」他遺憾的表示。

延伸閱讀:共同創辦人Brian談WhatsApp(上):190億美元收購背後的故事

出自PingWest

 

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大巨蛋經濟商機無限 : 如何提升台灣運動娛樂產業?緯來董座李鐘培:先整合生態圈
大巨蛋經濟商機無限 : 如何提升台灣運動娛樂產業?緯來董座李鐘培:先整合生態圈

臺北大巨蛋啟用,也為台灣運動產業帶來更多新機會。緯來電視網董事長李鐘培在 NMEA 新媒體暨影視音發展協會舉辦的「2025 亞洲新媒體高峰會」上登台演講,從賽事現場談到產業鏈,梳理運動產業的挑戰與機會。

他指出,在大巨蛋完工前,各球團每年大約虧損新臺幣 2 至 3 億元;但場館啟用後,職棒生態因為有了更大的舞台而出現新契機。以觀賽人數為例,啟用前每年約 180 萬人次,啟用後成長至 373 萬人次。「中華職棒自 1989 年成立,走過 35 年,如今終於有了能夠凝聚全民認同的『Team Taiwan』!」在他看來,大巨蛋帶來的不只是硬體升級,更讓外界重新看見:運動賽事具備連結城市、串起家庭與驅動產業的可能性;只是熱度能否延續,考驗才正要開始。

號召各界投入運動經濟

「運動賽事是團結社會、凝聚向心力的重要催化劑。」李鐘培說。但催化劑要發揮作用,前提是舞台與參與能形成規模;否則再高的熱度,也可能在分散中迅速消退。

他以職籃為例,回顧「合」與「分」對賽事影響的落差。如 SBL 白館全盛時期,觀眾甚至站在冷氣機上觀賽;後來聯盟分裂,觀眾分散、收視也分散,整體聲量隨之下滑。「只要聯盟之間能夠有效整合,整體產業就有機會出現跳躍式成長。」他強調的不是單一聯盟的成敗,而是當賽事要走向更大規模,整合始終是繞不過的門檻。

NMEA
圖/ 數位時代

當整合成為前提,制度與資源如何接棒,也就成為下一個關鍵。隨著體育署升格為運動部,且由具運動員背景的部長領軍,也振奮了運動界。其中,運動部成立「運動贊助媒合平台」,提供多達 74 種賽事,讓企業與個人贊助者得以依條件參與投入,並爭取企業減稅比例提升至 175%、減稅實施期間拉長至 10 年;此外,為表彰長期投入者,自民國 98 年起也持續辦理「體育推手獎」。

對此,李鐘培也特別感謝贊助體育的數百家企業。他認為,每一塊獎牌的背後,都有贊助單位的支持與祝福;而支持若能更穩定地進入制度與市場循環,選手與賽事才更有機會被看見,也走得更遠。

四大策略,助攻運動娛樂經濟

不過,產業要長出可持續的動能,還得回到「誰把賽事留在場上、留在螢幕上」。李鐘培直言,電視媒體願意轉播體育賽事,其實背負的是連年的虧損。在沒人看得到的地方,他坦言:「基層賽事沒人要播、國際賽事成本極高。緯來體育台成立 28 年,就有 27 年都在虧錢,已經虧損 24 億。」

但要讓體育走得更遠,光靠單一電視台苦撐不是辦法。因此,李鐘培主張產業必須合作,共同打造賽事、娛樂、觀光的國際生態圈,「將餅做大、共榮共好。」他以他山之石提出四大策略方向:科技導入、在地深耕、城市品牌、跨界合作。

例如:美國快艇隊新主場 Intuit Dome,透過科技化建置、轉播技術升級、球場智能化,優化整體觀賽體驗;在地深耕則關乎球隊如何成為城市文化的一部分,如 LeBron James 的街頭彩繪壁畫「洛杉磯之王(The King of LA)」,即以球星形塑城市識別;跨界合作則可結合知名 IP 與社群經營,如 MLB 美國職棒大聯盟與日本超人氣動畫《鬼滅之刃》的聯動,都是擴大參與的做法。以及,新加坡封街舉辦 F1 賽事,打造「賽事+娛樂+觀光」的國際生態圈和體驗,帶動完整產業鏈發展。

回望台灣,他認為運動產業有無限可能,但需要各界共襄盛舉。他拋出一個具體想像:「若 U18 等基層賽事票房不佳,是否可由公部門購票,邀請國中小棒球隊孩子進場觀賽,讓選手與觀眾共同感受國際賽事氛圍?」同時,企業也可支持基層運動與偏鄉體育,作為 ESG 中「S(社會)」的重要實踐:如緯來體育台在上屆亞運承諾協助選手圓夢,包含支持運動團體、年邁教練與偏鄉運動設備等。

NMEA
圖/ 數位時代

整合,讓台灣運動再次偉大

談到更長遠的發展,李鐘培再把視野從運動賽事拉高,綜觀台灣在更大產業版圖中的位置。以規模來看,臺灣 2024 年運動產業產值約 257 億美元,與美國約 5,200 億美元、日本 775 億美元、韓國 552 億美元相比,仍有相當大差距。

同時,儘管台灣出口總額已超越日韓,但其中約 80% 集中於半導體與高科技;相較之下,影音內容的國際化仍有巨大潛力。目前臺灣內容出口僅佔總出口約 0.2%,日本約 1.99%,韓國約 1.96%。

日本《鬼滅之刃》劇場版創下影史紀錄、全球票房達 6.4 億美元;韓國 BTS 則為韓國帶來約 46.5 億美元經濟貢獻。若臺灣內容產業能達到 2% 的出口占比,規模將達 128 億美元,仍有約 8.6 倍的成長空間。

而要走到那一步、讓內容走出去,媒體端也必須面對收視生態的結構變化。李鐘培指出,收視從無線三台時代,走到有線電視百家爭鳴,再到數位串流時代,關鍵不在頻道競爭,而在觀眾收視習慣與載具轉移。媒體必須自省內容是否具跨世代吸引力;廣告上則需整合電視的品牌效果與網路的轉換導購,協助客戶達標,同時避免過度置入影響觀眾體驗。

演講最後,李鐘培仍把焦點放回「整合」:號召各界持續共襄盛舉,成為運動員與運動產業最穩定的後盾。在大巨蛋啟用之後,賽事與內容的下一局如何開展,關鍵不只在一場比賽的熱度,而在於是否能成功整合資源,讓台灣運動、內容及娛樂經濟能乘勝而起,衝出更好的成績。

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