共同創辦人Brian談WhatsApp(下)~沒拿下台灣和日本市場,很可惜
共同創辦人Brian談WhatsApp(下)~沒拿下台灣和日本市場,很可惜
2014.06.09 | 創業

繼上篇報導了WhatsApp聯合創始人Brian Acton在接受採訪時,講訴了自己從當初面試Facebook被拒,到創立WhatsApp被Facebook 190億美元收購的故事。

除此之外,Brian Acton還有一個為人熟知的事情—— 他在WhatsApp的辦公室裡,貼了一張紙條,上面寫著「No Ads, No Games, No Gimmicks」(沒有廣告、沒有遊戲、沒有花招),這個原則一直被沿用至今。這幫助WhatsApp保持簡潔的產品風格並在全球範圍內迅速擴張。本篇文章裡將說明,WhatsApp是如何打造產品,以及他們在進行全球擴展時的經驗。

產品原則:實用性第一,控制成本

Brian貼在會議室裡的那張紙條,並不是一句口號。發展至今,LINE和微信各種平台化嘗試,東西越來越多了,但是WhatsApp還是那個簡簡單單的老樣子。

Brian說,Utility(實用性)就是他們主要的原則, 連接世界各地的人、讓他們可以更好地溝通,就是他們的願景。所以,一年半以前,當他在紙上寫下這幾句話時,並不是心血來潮,而是決定堅持走這條路。「我們就要做簡單直接有用的產品。」

他回憶說,在2010年的時候,用戶數和活躍度是他們關注的兩個指標。「兩個都在增長才是健康的。如果我們增加功能,活躍度會提高,如果我們增加平台或者語言,用戶數會增加。但是,關鍵是平衡兩者。」

到現在,WhatsApp也沒有清晰的商業模式。最開始,他們是靠收費使用來獲得收入,這個與微信或LINE的盈利模式比起來,簡直可以說是簡單到爆炸了。但是即使這樣,WhatsApp也僅僅靠著5000萬美元的C輪投資,一直撐過了好幾年。「我們把增長分成兩個方面,一個是用戶數,一個是營收。」Brian說。

「在用戶增長方面,我們主要看地區和文化,看是什麼阻止了當地的用戶不用我們的服務,是不是人們不想換電話號碼?還是別的原因?而且我們會從世界不同地方徵才,提供各種語言發展無礙;而在收入上,我們主要的做法是成本控制,這樣不需要很多收入就可以維持收支平衡。」

 ****平台化:慢慢來,寧缺毋濫

「為什麼不去添加更多功能?我們要的就是簡單有用,所以我們添加功能的原則就是,看它對於大多數人來說是不是有用的。爺爺奶奶會用這個功能嗎?年輕人會用這個功能嗎?如果不是廣大人群可以使用,我們就不會去加它。」Brian說。 

所以,對於WhatsApp來說,他們遲遲沒有開放API,也遲遲沒有進行從工具到平台的轉型。

他強調,WhatsApp並不是完全禁止API,而只是不把它當作優先選項。「我們希望保護用戶之間的對話。有很多人說想要API,但是我們知道API可能帶來垃圾訊息,所以對於把第三方帶到我們的生態裡來,我們會很小心。」

無論是Brian,還是另外一位聯合創始人Jan Koum,都不希望看到用戶因為不停收到「低價夏威夷之旅」之類的訊息而​​卸除掉自己的應用。

但是他們的競爭對手都不這麼想。微信不同,LINE也不同,從貼紙到遊戲,他們提供很多的服務,但是Brian對一些做法,比如明星官方帳號,明顯地不以為然。但是對於語音訊息,他卻大方透露,WhatsApp會在今年推出這個功能。他說:「驅動我們的是實用性。如果有功能符合我們的有用和實用性原則,我們就會加入它。」

與LINE****和微信的全球競爭:「不那麼亞洲」是我們的優勢

IM應用顯然已經在全球成為競爭最激烈的領域之一。面對來勢洶洶的微信和LINE,Brian認為自己在全球化方面有自己的優勢,那就是--「不那麼亞洲」。

「我們把自己建立在實用性原則上。但亞洲有很大感情上的差異,比如說LINE,有很多可愛的元素、趣味貼圖在裡面。相對而言,我們偏向全球化,在整個世界範圍內都更實用,這讓我們在很多地方很成功,比如中東和拉丁美洲。」

「LINE和KaKao與微信都有不同的營收嘗試,有的服務是很好的,但是有的時候也有一些奇怪的、不常見的服務。長遠下來,我希望我們的策略是成功的,讓世界上的每個人都可以和別的人溝通。」

印度和台灣:本地化的成功與失敗案例

Brian最後還分析了WhatsApp在印度和台灣的不同案例。

儘管此前WhatsApp一直要付費使用,但是他們在印度卻是免費的,主要是因為,線上支付方式在印度是不可用。「在印度,線上支付不被人們接受和理解,那裡的人剛學著使用這種方式;人們也沒有信用卡,更多的現金交易。人們想付錢買用我們的產品,但是沒有辦法付。如果在這樣一個地方還要收費,那就是雙輸。人們會放棄使用。」

而談到讓他遺憾的台灣,Brian認為WhatsApp在台灣的失利,蘋果要負一定的責任。問題同樣出自支付。

最開始的時候,台灣最流行的IM應用是WhatsApp,但是現在,LINE已經後來居上,成為主要的通訊工具。Brian回憶起當初在台灣遇到的問題時說,「最開始我們有一個PayWall,你要付錢才能在iPhone上使用,這就給了LINE一個機會,因為他們總是免費。現在我們改變了在台灣的商業模式,進行免費了,但是已經失去了機會。我認為蘋果應該對那個負一些責任,不然我們在韓國和台灣市場不會失去原本的優勢。」他遺憾的表示。

延伸閱讀:共同創辦人Brian談WhatsApp(上):190億美元收購背後的故事

出自PingWest

 

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參見活動網頁

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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