提高開發生產力與品質,微軟推軟體生命周期管理ALM
提高開發生產力與品質,微軟推軟體生命周期管理ALM
2014.06.27 | 科技

隨著App及軟體開發周期加快的趨勢,因應使用者及市場需求以加速軟體改版的挑戰已經愈來愈大,「軟體開發生命周期管理」 (Application Lifecycle Management, ALM) 變得更重要,也是許多開發團隊邁向敏捷、行動化、雲端應用開發所應關注的重要議題。

台灣微軟指出,一個對外的應用服務、網路銀行、電子商務、或是企業核心應用等重要系統,其上版流程十分嚴謹,會有開發、測試等,因為一旦造成錯誤,例如購物車程式算錯或網路銀行身份驗證出錯,造成的損失是無法估計的,因此才必須在每個環境中反覆測試以確保每次改版其功能正確、符合資安及效能要求等驗證機制。

以往為了讓系統人員對於改版要異動哪些程式及設定,通常需先填表單告知系統設定更新項目,即使是一個簡單的功能換版動作,若是透過人工作業,就得耗上許多溝通成本及時間,還得冒著可能出錯的風險,當系統改版愈來愈頻繁,這些挑戰就顯得更難以因應。

微軟ALM平台主要強化支援跨平台團隊及不同開發技術,台灣微軟開發工具暨平台推廣處資深產品行銷經理吳典璋說明,不論是企業內部自行開發或是委外開發軟體或App,為了讓團隊成員可以順利地協同運作,軟體生命週期管理 (ALM) 是一個團隊邁向成熟的必經之道。

其可讓架構設計、程式碼撰寫、版本管控、測試、上線佈署及專案管理上軌道,以提高開發生產力、軟體品質及專案的能見度,並且讓開發好的應用能不斷地交付價值,為企業及團隊創造優勢。

吳典璋指出,「效能及負載壓力測試是軟體開發非常重要的一個環節,尤其是公部門的系統、企業核心系統、電子商務、網路銀行等這類重要系統。」因此在上線前執行「壓力測試」才可確保應用程式在多人同時上線時的系統效能與可用性。

執行壓力測試時需盡可能模擬實際的上線狀況,針對瞬間暴增或大量 (上萬或數10 萬)的同時上線使用者模擬以進行負載壓力測試。Visual Studio Online 提供彈性的雲端壓力測試 (Cloud Load Test)服務,它是 Microsoft Azure 雲端平台的服務之一,透過雲端運算有彈性且快速地產生這些壓力,產生測試後的報表,即能快速找出系統的瓶頸點。

吳典璋進一步說明,為了協助企業能在短時間內進行完整的測試及導入,微軟將與合作夥伴一同推廣,並於2014年7月起舉辦ALM及雲端壓力測試體驗營,讓客戶了解壓力測試及自動化佈署的重要性及執行方法,確保重要系統上線後能負載大量的使用者,並且能因應更快的軟體改版速度。
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關鍵字: #微軟
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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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