全球最火紅網路獲利模式
全球最火紅網路獲利模式
2006.01.01 |

再沒有一件事,會比所有你能想到的網路界重量級人物「同時」聚集在一起,更來得撼人心弦。

時序拉回二○○五年十月五日,太平洋彼端的美國舊金山,氣候依然溫暖怡人,在市中心樓高三十六層、擁有最壯觀舊金山灣景的銀白飯店(Argent Hotel)裡,一場全球網路界的盛事正熱鬧展開。現場冠蓋雲集,翻開六十一位演講者的背景,幾乎就是美國整個網路產業版圖的縮影:Google、雅虎、微軟、亞馬遜、昇陽、美國線上、Macromedia……,好不壯觀。

這是「二○○五年Web 2.0研討會」的會場,有甫創業不久、潛力十足的矽谷新面孔,也有叱吒網路界多時的一方之霸,八百多名企業家、軟體設計師、記者將現場擠得水洩不通。他們之所以願意耐著性子,待在飯店裡開上為期三天的漫長會議,是因為他們都已經察覺到,網路產業這一、二年的走向已經產生了變化,一些被稱為是「Web 2.0」模式的網站,被他們視為是未來最有成長爆發力的網路新勢力,在創投業者眼中,這是找尋「下一個Google」的絕佳投資機會。

從1.0到2.0 「Web 2.0」這個名詞,最先是由 O'Reilly Media創辦人暨執行長奧萊禮(Tim O'Reilly)提出,標幟著自二○○一年網路泡沫化後,產業版圖中逐漸浮現的網站新模式。這些網站主要在幾方面有別於傳統網站:首先,他們朝思暮想的再也不是如何賣「軟體」,而是「服務」,也就是把網站視為一個平台(The web as a platform),「網站再也不純粹只是個「空間」, 而是一扇通往各式服務的「大門」,」以開發企業用Wiki軟體而聞名的Socialtext執行長梅菲德(Ross Mayfield)做了很貼切的說明;其次,「使用者」的角色將被置於最核心的位置,這些網站經營者開始學習「信任」,將生產、掌控資料的權力交還給使用者,「由底層發聲」的部落格是最明顯的例子。

正因為對使用者的重視,以Web 2.0模式經營的網站多半成長速度飛快,如Flickr、Digg、Del.icio.us、Bloglines、Socialtext等新面孔,極短時間內就成為網路世界最熱門的人潮匯集之處。然而對大部分的網站來說,「重視用戶」根本就是提升流量的基本概念,那麼究竟什麼才是Web 2.0網站最關鍵、最獨特的成長基因?Adaptive path網站設計公司資深從業員蕭爾(Brandon Schauer)指出,Web 2.0的「基礎屬性」包括「由用戶貢獻價值」、「長尾定律」(由於通路的擴大與時間的拉長,利基產品也能賣出與暢銷產品一樣的量)、以及「網絡效益」三者構成網站的經濟模式,然而過去成功存活下來的網站也都具備這些特性。

真正讓Web 2.0網站創造出獨特使用經驗的,是四項「體驗屬性」:去中心化、集體創造、可重混性、突現式系統。這四項特性,某種程度上標幟出了網路業者再創網路高峰的三個關鍵引爆點:社會網絡、集體創作、以及部落格。 比社群更緊密的社會網絡 二○○五年三月,最讓全球部落客震驚的消息,莫過於雅虎宣布以二千萬美元買下Flickr。

Flickr這家知名的網路相片社群,除了提供便利的操作介面讓用戶儲存、管理相片外,最特殊的是能自訂「標籤」(tag)為相片分類,等於是將資料「定義權」交還給使用者,再加上強大的社群互動機制(評論、標記喜好相片、設定好友、組成群組),Flickr成為部落格界最受歡迎的網路相片社群。雅虎所看上的正是Flickr社群的高黏著性,隨即納入一星期後推出的「Yahoo! 360」藍圖中,形成了一個整合部落格、即時通訊、相薄、以及網路信箱等服務的網路平台。

 My Space,這是美國最受年輕人喜愛的當紅音樂社群,每個月有近三千萬位使用者,每天在上面花上數小時與網友分享個人的想法、照片、以及音樂,累計網頁瀏灠次數已經在去年八月正式超越Google,引來媒體大亨梅鐸開出五億八千萬美元買下。在鄰近的韓國,全國有將近三分之一的人口都「住在」Cyworld裡,這個整合了網頁、相簿、日記、線上聊天等功能的平台,擁有高度客製化的彈性,結合手機、加油站、商店等各項生活要素,光是靠著販賣名為「栗子」的網路貨幣,一天就進帳三十萬美元。同樣是以社群為核心,「人脈網站」更是充分發揮了網絡特性。

以「六度分離關係」為理論基礎,提供了一種全新的交友體驗,全球最大的商務人脈網站Linkedin成立才兩年半,會員規模就已達到四百二十萬人。類似的模式,也有主攻學生族群的Facebook、以及橫跨兩岸三地的Lynkist。

從集體創造到網路電腦 以「集體創造」為特色的網站,最具代表性與影響力的當然非維基百科(wikipedia)莫屬。運用了Wiki這套協同式寫作技術,維基百科上的知識開放給所有網友撰寫,並且隨時針對別人提供的資訊進行修改,自二○○一年開放寫作以來,目前英文版已累積近九十萬篇文章,計有八十一種語言版本。同樣是借用集體力量,Digg不生產內容,但是將議題設定權交至所有網友手上,網友可以任意張貼網路新聞與文章,但是唯有經過一定數量以上的網友勾選認同,才會成為網站首頁具有可見度的重要新聞。

「成功的網站都懂得先放棄某些堅持,以換來更為珍貴的回報,例如維基百科放棄了中央控制,卻換來更新速度與資訊廣度;Napster摒棄了大型錄的概念,反而擁有更廣大的檔案來源,」奧萊禮指出。

「網路就是電腦」(The network is the computer),這個昇陽電腦在一九八○年代提出的概念,如今看來不但已經「正在」發生,而且昇陽總裁舒瓦茲(Jonathan Schwartz)更進一步指出,「現在的網路已經變成「你的」電腦。」感受最深的,恐怕是才剛推出Live服務的微軟。

矽谷新創公司Upstartle所開發的Writely,完全就是Word的網路版,只需要透過瀏覽器就能執行,甚至支援協同編輯與標籤管理功能。位於芝加哥的37signals自兩年前就開始鎖定網站應用領域,他們所開發的Basecamp與Basepack,是企業與個人在網路上進行專案與資訊管理的最佳選擇。這些公司藉由AJAX(詳見「你不能不注意的網路技術——AJAX」)之類的網路技術,加速資料回傳動作,讓使用者感受不出網路應用程式與桌面端軟體的差別,在網路全面入侵生活的時代裡,他們是最先抓住趨勢的先行者。

這群以往不為大眾媒體所關注的陌生臉孔,在二○○五年九月美國(商業週刊)的「最佳網站」特別報導中,成了最被大書特書的新種微型勢力。 改寫網路生活定義 邁入Web 2.0的時代,商業模式與應用服務的創新,將是網路公司最為關鍵的核心競爭力,決定誰才能掌握網路生活的詮釋權。

一位部落客典型的一天,就是利用Google搜尋資料,到Flickr看圖,上博客網撰寫網誌,到維基百科上幫忙更正過時的資訊,然後透過Meetup交友網站認識朋友,再到Odeo網站下載最新的Podcasts。種種這些張貼、訂閱、發布飼料(feed)、分享資訊的動作,在在說明了網站再也不只是個描述空間的「名詞」,而是個真實反應生活狀態、與個人需求緊密扣連的「動詞」。 然而,與其將Web 2.0視為是與過去全然斷裂的技術性革命,稱它為一場新網路文藝復興,可能更為貼切。

「嚴格說來,網際網路的原始精神到現在還是沒變,就是自由、開放、自發性,真正算是創新的Web 2.0網站應該只有部落格、維基、以及社會網路,」網路知名電子報(數位之牆)站長黃彥達強調,未來所有網站仍必須建立在經濟規模的基礎上。展望新的一年,網路產業在Google、雅虎等網路巨人的領軍下,加上百花齊放的新創公司,整體市場只會愈來愈蓬勃,相關的應用只會愈來愈精采。

雖然許多闖出一片天的新面孔,或是擅用網路新動能的老字號,依然主要來自西方世界,但對台灣來說,他們的創意與活力,是新型態網路創業的指標,更是開闢下一個網路藍海的重要啟示:可以效法Revver懂得翻新商業模式,讓單純的自製影片分享成了一門能賺錢的生意;或是學習Pandora不只是讓使用者聽音樂,還讓他們可以「發現」不同的音樂類型,創造更足以改寫生活風貌的關鍵服務 。

張大眼仔細觀察,就會發現,未來的Google、潛在的雅虎正在逐日壯大,你可以選擇當一個旁觀的投資者,甚至,你就是開創未來的新英雄…… 你不能不注意的網路技術——AJAX 這是與Web 2.0極為相關、開發網路應用程式的關鍵技術,你也許沒聽過,不過一般人常用的Google Map、Google Suggest、Gmail,背後都有AJAX在運作。AJAX的全名是Asynchronous JavaScript And XML,相較於傳統網頁在執行指令時,必須等待伺服器處理完畢後,才能回傳顯示出最後的頁面,AJAX的技術可以藉由Javascript程式在背景不斷地向伺服器索取資料,隨時更新頁面,就像是在操作桌面軟體一樣,不需忍受等待的痛苦。這也就是為什麼Google Map的地圖,會隨著使用者的拉取而隨時更新重繪的原因。

讓網路巨人心動的Web 2.0 「Web 2.0」這個概念,是由O'Reilly Media創辦人暨執行長奧萊禮(Tim O'Reilly),在一次與MediaLive international的創意發想過程中孕育出來。事實上,Web 2.0並沒有一個明確的定義,主要是由幾個關鍵概念收斂而成,包括網路做為一個平台、以服務為核心、將使用者視為共同開發者、善用集體智慧、以及掌控難以再製的資料來源。

第一次Web 2.0會議在2004年10月召開,主題為「網路做為一個平台」(web as a platform);2005年的主題則為「復興網路」(Revving the Web),著重在一些重塑網路面貌的新品種服務、應用、商業、以及模式,尤其是媒體與娛樂、通訊與行動、政策與法律議題、以及網站作業系統(Web OS)的概念。這些知名人士,都從Web 2.0尋找新啟示…… 約翰.巴特勒(John Battelle)資深媒體人,《Wired》創辦人之一,Federated Media Publishing創辦人。提姆.奧萊禮(Tim O'Reilly) O'Reilly Media創辦人暨執行長,被公認是全球最好的電腦暢銷書作家。奧米德.科德斯塔尼(Omid Kordestani) Google全球銷售暨營運副總裁,曾僅花一年半就將Netscape的營收從8800萬,拉抬到2億美元。雷.奧茲(Ray Ozzie)微軟技術長,IBM Lotus Note的發明人,曾創辦以虛擬辦公室協同軟體著名的Groove Networks。泰利.席梅爾(Terry Semel)雅虎前總裁暨執行長,在這之前最著名的成就,是將華納兄弟公司打造成全球最大、最有創意的媒體與娛樂企業。瑪莉.米克(Mary Meeker)摩根史坦利董事總經理暨全球科技研究團隊負責人,堪稱為全球網路產業分析的第一把交椅。

往下滑看下一篇文章
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

SHOPBACK圖說一.jpg
ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

登入數位時代會員

開啟專屬自己的主題內容,

每日推播重點文章

閱讀會員專屬文章

請先登入數位時代會員

看更多獨享內容

請先登入數位時代會員

開啟收藏文章功能,

請先登入數位時代會員

開啟訂閱文章分類功能,

請先登入數位時代會員

我還不是會員, 註冊去!
追蹤我們
進擊的機器人
© 2026 Business Next Media Corp. All Rights Reserved. 本網站內容未經允許,不得轉載。
106 台北市大安區光復南路102號9樓