雅虎搶進行動市場,兩年收購34家公司
雅虎搶進行動市場,兩年收購34家公司
2014.07.23 |

[242期雜誌精選] 相較於各大網路巨頭,早已將目光瞄準行動市場,雅虎卻顯得姍姍來遲。為了在行動領域急起直追,雅虎展開了光速收購,不到兩年時間已收購34家公司,其中大多是針對行動應用的服務和技術。雅虎行動與新興產品部門資深副總裁亞當.卡翰(Adam Cahan)曾分析雅虎的三大收購原則:一是具有革新能力的新創公司,二是擁有某領域的核心技術,三是為了人才,透過併購,直接讓優秀的開發團隊加入雅虎,大多收購也都屬於人才交易。目前有些收購的服務已應用於雅虎產品中,未來能否持續發揮收購綜效,還考驗雅虎的整合能力。

亞當.卡翰(Adam Cahan)
負責掌管雅虎行動與新興產品部門的舵手,是42歲的亞當.卡翰。卡翰原為電視打卡服務IntoNow的創辦人,才推出3個月,就在2011年被雅虎火速收購,從此開啟了卡翰的雅虎人生。2012年10月,梅爾指派卡翰成立專職的行動部門,大力推展雅虎的行動產品。

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(圖片來源:雅虎提供)

雅虎收購公司一覽

Tumblr
收購時間|2013年5月
簡介|雅虎以11億美元收購的微網誌平台,使用者能方便地張貼文章、照片、影片等各種形式的資訊,並追蹤其他用戶的動態消息,將部落格與社群媒體有效地結合在一起,這也是雅虎最大手筆的收購案。

Rockmelt
收購時間|2013年8月
簡介|社交瀏覽器,是全球第一款把Facebook、Twitter等主流社交媒體整合到瀏覽器上的服務,使用者能直接透過瀏覽器發送Facebook訊息和瀏覽Twitter貼文,Rockmelt將自己定義為網路內容的收集者。

Qwiki
收購時間|2013年7月
簡介|影音創作App開發商,使用者可運用手機裡的照片和影像,自製短片微電影,也能加上配樂,完成後與好友分享。雅虎約以5千萬美元的價格收購,此服務將讓使用者在雅虎其他網站也能製作影音。

Summly
收購時間|2013年4月
簡介|以3千萬美元收購由17歲少年Nick D'Aloisio開發的新聞閱讀程式,能針對使用者感興趣的文章內容,以演算法進行搜尋,再將搜尋結果摘要整理,方便使用者在社群網站與好友分享,後應用於雅虎News Digest。

Aviate
收購時間|2014年1月
簡介|為Android應用,可自動將App進行分類,判斷和顯示使用者需要的資訊。同時分析各種資料以了解使用者的喜好與習慣,並動態顯示在行動裝置螢幕上,幫助雅虎將行動裝置螢幕變得更智慧、更個人化。

Stamped
收購時間|2012年10月
簡介|提供使用者記錄分享餐廳、音樂、圖書及其他事物的推薦訊息或評論的App。

OnTheAir
收購時間|2012年12月
簡介|即時影音聊天平台,使用者可舉辦特定主題的視訊會議,後應用於雅虎Messenger與Sports。

Snip.it
收購時間|2013年1月
簡介|當使用者瀏覽網頁時,能摘錄、收藏、分享喜歡的新聞內容,並針對內容發表評論。

Alike
收購時間|2013年2月
簡介|讓使用者向好友推薦附近酒吧、餐廳或商店,系統也能分析發表過的喜好,向使用者推薦新的地點。

Jybe
收購時間|2013年3月
簡介|個人化社群推薦服務,可根據使用者的社交網絡數據,推薦電影、書籍、餐館。

Astrid
收購時間|2013年5月
簡介|待辦事項(To Do List)管理App,能建立帶有注釋、期限、提醒標籤和優先等級的任務。

GoPollGo
收購時間|2013年5月
簡介|網路投票平台,特色為整合各大社交和媒體網站,提供位置、興趣、社交關係等投票者資訊。

Loki Studios
收購時間|2013年5月
簡介|行動遊戲開發商,特色為根據玩家的所在位置,改變遊戲體驗,包括氣候、時間、季節和地理區域等。

PlayerScale
收購時間|2013年5月
簡介|為遊戲開發商提供後端的支援服務,如付款系統、多人遊戲模式、即時訊息系統及資料分析工具。

Rondee
收購時間|2013年6月
簡介|企業電話會議服務,能錄下電話會議、安排電話會議時間表,並提前向與會者發出信件邀約。

Admovate
收購時間|2013年7月
簡介|行動廣告新創公司,幫助廣告主在正確的時間和地點,接觸到所期望的受眾群體。

Ztelic智拓通達
收購時間|2013年7月
簡介|主要業務為分析中國主流社交平台的巨量資料,也是雅虎首次買下中國新創公司。

IQ Engines
收購時間|2013年8月
簡介|圖像辨識技術公司,能辨識照片中的人臉,並自動標識人物,後應用於Flickr。

Hitpost
收購時間|2013年10月
簡介|運動賽事App開發商,提供賽事相關資訊,讓球迷即時討論戰況,還可利用虛擬貨幣下注。

Bre.ad
收購時間|2013年10月
簡介|社群媒體和行動廣告設計與發布平台,在Facebook、Twitter上發布廣告網址,為內容生產者創造收入。

GhostBird Software
收購時間|2013年6月
簡介|iOS照相軟體開發商,曾發布兩款照相應用程式KitCam和PhotoForge2,後應用於Flickr。

Bignoggins
收購時間|2013年7月
簡介|運動App開發商,納入美式足球、棒球、籃球、曲棍球等多種運動,同時整合Yahoo、ESPN、NFL等頻道。

Xobni
收購時間|2013年7月
簡介|電子信箱管理工具,可根據通信歷史和社交網路資料,自動建立聯繫人檔案,後應用於雅虎Email。

Lookflow
收購時間|2013年10月
簡介|以人工智慧演算法,改善使用者尋找、挖掘圖片的方式,後應用在Flickr。

SkyPhrase
收購時間|2013年11月
簡介|自然語言識別公司,將幫助改善雅虎的產品,更好理解人類的自然語言和意圖。

Ptch
收購時間|2013年12月
簡介|行動影音編輯應用,可讓使用者重新編輯影片、添加音樂或其他效果。

EVNTLIVE
收購時間|2013年12月
簡介|和歌手及藝術活動合作,提供音樂會線上直播服務,也包含藝人專訪和音樂影片。

PeerCDN
收購時間|2013年12月
簡介|網路服務商,網友在瀏覽網站的同時,不需另外安裝其他軟體,即能進行文字或視訊聊天。

Sparq
收購時間|2014年1月
簡介|行動行銷公司,讓使用者在手機上切換應用程式,發現更多新的數位內容,驅動消費。

Cloud Party
收購時間|2014年1月
簡介|虛擬世界遊戲平台,玩家可在虛擬世界中生活、工作,類似著名遊戲「第二人生」,後應用於雅虎Games。

Tomfoolery
收購時間|2014年1月
簡介|商務應用開發平台,幫助企業員工的交流與協作,類似Facebook上的朋友交流。

Vizify
收購時間|2014年3月
簡介|社交視覺化工具,整合使用者多個社群媒體帳號,以豐富的圖表視覺呈現個人生活資料。

Donna
收購時間|2014年2月
簡介|由Incredible Labs開發的個人助理應用,幫助人們管理日常行程,提醒約會時間和待辦事項。

Milewise
收購時間|2013年5月
簡介|航班搜尋服務,幫助使用者搜尋最便宜的航班,除了考慮機票價格,也計算飛行里程帶來的折扣。

(更多精彩內容請見2014年7月號《數位時代》「創業!新芬蘭」,全國7-11、誠品等各大書店熱賣中。尊重智慧財產權,如需轉載請註明資料來源:《數位時代》第242期)

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大巨蛋經濟商機無限 : 如何提升台灣運動娛樂產業?緯來董座李鐘培:先整合生態圈
大巨蛋經濟商機無限 : 如何提升台灣運動娛樂產業?緯來董座李鐘培:先整合生態圈

臺北大巨蛋啟用,也為台灣運動產業帶來更多新機會。緯來電視網董事長李鐘培在 NMEA 新媒體暨影視音發展協會舉辦的「2025 亞洲新媒體高峰會」上登台演講,從賽事現場談到產業鏈,梳理運動產業的挑戰與機會。

他指出,在大巨蛋完工前,各球團每年大約虧損新臺幣 2 至 3 億元;但場館啟用後,職棒生態因為有了更大的舞台而出現新契機。以觀賽人數為例,啟用前每年約 180 萬人次,啟用後成長至 373 萬人次。「中華職棒自 1989 年成立,走過 35 年,如今終於有了能夠凝聚全民認同的『Team Taiwan』!」在他看來,大巨蛋帶來的不只是硬體升級,更讓外界重新看見:運動賽事具備連結城市、串起家庭與驅動產業的可能性;只是熱度能否延續,考驗才正要開始。

號召各界投入運動經濟

「運動賽事是團結社會、凝聚向心力的重要催化劑。」李鐘培說。但催化劑要發揮作用,前提是舞台與參與能形成規模;否則再高的熱度,也可能在分散中迅速消退。

他以職籃為例,回顧「合」與「分」對賽事影響的落差。如 SBL 白館全盛時期,觀眾甚至站在冷氣機上觀賽;後來聯盟分裂,觀眾分散、收視也分散,整體聲量隨之下滑。「只要聯盟之間能夠有效整合,整體產業就有機會出現跳躍式成長。」他強調的不是單一聯盟的成敗,而是當賽事要走向更大規模,整合始終是繞不過的門檻。

NMEA
圖/ 數位時代

當整合成為前提,制度與資源如何接棒,也就成為下一個關鍵。隨著體育署升格為運動部,且由具運動員背景的部長領軍,也振奮了運動界。其中,運動部成立「運動贊助媒合平台」,提供多達 74 種賽事,讓企業與個人贊助者得以依條件參與投入,並爭取企業減稅比例提升至 175%、減稅實施期間拉長至 10 年;此外,為表彰長期投入者,自民國 98 年起也持續辦理「體育推手獎」。

對此,李鐘培也特別感謝贊助體育的數百家企業。他認為,每一塊獎牌的背後,都有贊助單位的支持與祝福;而支持若能更穩定地進入制度與市場循環,選手與賽事才更有機會被看見,也走得更遠。

四大策略,助攻運動娛樂經濟

不過,產業要長出可持續的動能,還得回到「誰把賽事留在場上、留在螢幕上」。李鐘培直言,電視媒體願意轉播體育賽事,其實背負的是連年的虧損。在沒人看得到的地方,他坦言:「基層賽事沒人要播、國際賽事成本極高。緯來體育台成立 28 年,就有 27 年都在虧錢,已經虧損 24 億。」

但要讓體育走得更遠,光靠單一電視台苦撐不是辦法。因此,李鐘培主張產業必須合作,共同打造賽事、娛樂、觀光的國際生態圈,「將餅做大、共榮共好。」他以他山之石提出四大策略方向:科技導入、在地深耕、城市品牌、跨界合作。

例如:美國快艇隊新主場 Intuit Dome,透過科技化建置、轉播技術升級、球場智能化,優化整體觀賽體驗;在地深耕則關乎球隊如何成為城市文化的一部分,如 LeBron James 的街頭彩繪壁畫「洛杉磯之王(The King of LA)」,即以球星形塑城市識別;跨界合作則可結合知名 IP 與社群經營,如 MLB 美國職棒大聯盟與日本超人氣動畫《鬼滅之刃》的聯動,都是擴大參與的做法。以及,新加坡封街舉辦 F1 賽事,打造「賽事+娛樂+觀光」的國際生態圈和體驗,帶動完整產業鏈發展。

回望台灣,他認為運動產業有無限可能,但需要各界共襄盛舉。他拋出一個具體想像:「若 U18 等基層賽事票房不佳,是否可由公部門購票,邀請國中小棒球隊孩子進場觀賽,讓選手與觀眾共同感受國際賽事氛圍?」同時,企業也可支持基層運動與偏鄉體育,作為 ESG 中「S(社會)」的重要實踐:如緯來體育台在上屆亞運承諾協助選手圓夢,包含支持運動團體、年邁教練與偏鄉運動設備等。

NMEA
圖/ 數位時代

整合,讓台灣運動再次偉大

談到更長遠的發展,李鐘培再把視野從運動賽事拉高,綜觀台灣在更大產業版圖中的位置。以規模來看,臺灣 2024 年運動產業產值約 257 億美元,與美國約 5,200 億美元、日本 775 億美元、韓國 552 億美元相比,仍有相當大差距。

同時,儘管台灣出口總額已超越日韓,但其中約 80% 集中於半導體與高科技;相較之下,影音內容的國際化仍有巨大潛力。目前臺灣內容出口僅佔總出口約 0.2%,日本約 1.99%,韓國約 1.96%。

日本《鬼滅之刃》劇場版創下影史紀錄、全球票房達 6.4 億美元;韓國 BTS 則為韓國帶來約 46.5 億美元經濟貢獻。若臺灣內容產業能達到 2% 的出口占比,規模將達 128 億美元,仍有約 8.6 倍的成長空間。

而要走到那一步、讓內容走出去,媒體端也必須面對收視生態的結構變化。李鐘培指出,收視從無線三台時代,走到有線電視百家爭鳴,再到數位串流時代,關鍵不在頻道競爭,而在觀眾收視習慣與載具轉移。媒體必須自省內容是否具跨世代吸引力;廣告上則需整合電視的品牌效果與網路的轉換導購,協助客戶達標,同時避免過度置入影響觀眾體驗。

演講最後,李鐘培仍把焦點放回「整合」:號召各界持續共襄盛舉,成為運動員與運動產業最穩定的後盾。在大巨蛋啟用之後,賽事與內容的下一局如何開展,關鍵不只在一場比賽的熱度,而在於是否能成功整合資源,讓台灣運動、內容及娛樂經濟能乘勝而起,衝出更好的成績。

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