為什麼YouTube要用10億美元買下電競直播服務商Twitch!
為什麼YouTube要用10億美元買下電競直播服務商Twitch!

電競直播服務廠商Twitch被YouTube以10億美元收購,這對整個遊戲影音領域來說,是一樁好事,因為長期以來被低估的遊戲影音市場,因此得到了最好的證明,預計將引發一波遊戲影音串流熱潮。

在行動遊戲影音領域的兩個主要新創公司——Everyplay和Kamcord,目前已經有了截然不同的發展。前者已經出售給了遊戲引擎公司Unity,後者則在兩個月前拿到了710萬美元的A輪融資,並開始了新的嘗試。

Everypaly和Kamcord一樣,最早著重提供開發者行動遊戲影音錄製和分享SDK。當開發者把他們的SDK整合到自己的遊戲中,就可以讓用戶在玩遊戲時,自動對當前場景進行錄製,遊戲結束後,則可以選擇對影音進行播放、通過諸如Facebook等社交網絡以及電子郵件進行分享。目前,它的SDK已經支持iOS和Android兩大平台,並且可以在Cocos2d、Unity3d、以及自定義遊戲引擎上使用。兩個月前,他們還推出了叫做Kamcord的遊戲影音應用,相當於自己的一個平台,讓行動遊戲玩家們可以上傳自己或者發現別人的遊戲影音。

最近,Kamcord的應用有了一個大的調整,從單純的影音觀看平台升級為影音的遊戲玩家社群平台。除了整個UI設計上的改變,Kamcord應用最大的變化就在於,重新打造了玩家資料頁面和搭建了社交系統。比起最開始簡單的影音觀看功能,玩家現在還可以進行互動,比如留言、按讚,或者關注對方等。而在他們的運營思路上,也有了較大的轉變,從一開始簡單地吸引玩家上傳,變成了注重「遊戲明星」的挖掘和打造,以營造出更多的社區氛圍,從而增加用戶的黏性。

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「最開始,我們是想推薦玩的最棒的玩家,但是很快我們發現,最受歡迎的都是一些有趣的影音。」Kamcord的聯合創辦人Aditya Rathnam說,比如,在一款熱門的格鬥遊戲裡,有個玩家邊玩邊即興「作詩」,無關的話題配上打鬥畫面非常搞笑,導致很多人都開始紛紛留言,希望能夠參與決定他下一段遊戲影音詩作的主題。

所以,Adi他們他們舉辦了Kamcord Idol的比賽,鼓勵玩家們上傳自己最具原創性的遊戲影音。同樣的,最有個性的玩家收穫了大量的粉絲。到最後,他們發現,遊戲影音其實已經不是單純的記錄,而變成了很多人個性的表達。比如,有個遊戲影音裡,玩家沒有找到自己的道具,只好衝著海邊大喊大叫。雖然看起來無聊,但是因為很多玩家都有過同樣的經歷,所以那條視頻被讚和評論的數量都非常高,還有不少人在下面吐槽。

另外一個讓人眼熟的是,在很多影音下面的評論裡,都出現了「求關注」、「請大家也讚一下我的影音」這樣的評論,而一些頗有人氣的用戶也在形成自己的粉絲群體。舉個例子,一個喜歡用「會說話的湯姆貓」來錄自己唱歌的義大利小女孩,已經儼然有了一批自己的小粉絲,他們會跑到她的很多影音下面按讚。所以,如果你還記得YouTube、YY、唱吧甚至9158這樣的影片、音樂平台如何成功地利用粉絲效應迅速培養了自己的鐵桿用戶群、甚至從中找出了商業模式,你會發現,行動遊戲影音平台同樣有這樣的潛力。

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「如果你問你的朋友,他是不是一個遊戲玩家(Gamer),很多人都會趕緊否認,可以如果你問他玩不玩遊戲,相信大多數人都會說,玩啊,我玩這一款、這一款……'所以行動遊戲的門檻很低,這個群體是非常大的。」Adi說。他告訴我們,會說話的湯姆貓這款看似簡單的遊戲,在登上Kamcord第一周,就有了100萬段影音的分享量。

現在Kamcord的應用裡已經有了將近400款遊戲,1400萬段影音,而每個遊戲影音的下面也都帶有安裝的按鈕,以幫助沒安裝過這款遊戲的人迅速找到下載鏈接。無論是下載分成、投放廣告等,似乎都是不錯的商業變現方式,但是Adi告訴我們,他們目前最重要的還是實現快速增長。而且,對於Twitch 10億美元的高價估值,Adi也很冷靜,「這一方面當然是件好事,驗證了遊戲影音市場的價值,但是另一方面,我們和Twitch還是有很大的不同。行動遊戲的碎片化決定了它不會太適合直播的形態,所以我們的產品和發展路線也不會一樣。」

事實上,這也正是他們所努力的。自從五月應用上線以來,Kamcord的影音分享量已經有了四倍的增長,現在每分鐘都有總時長為1個小時的影音上傳到Kamcord後台,相當於YouTube的百分之一的量—— YouTube每分鐘上傳的量為100個小時。雖然看起來差距很大,但是別忘了,Kamcord是一個才成立了一年多的新創公司,整個團隊都只有17人。

本文出自PingWest

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突破傳統信用卡模式!國泰世華如何重塑刷卡體驗,養出百萬CUBE切換忠實粉?
突破傳統信用卡模式!國泰世華如何重塑刷卡體驗,養出百萬CUBE切換忠實粉?

根據聯合徵信中心統計,國人平均每人持有約4張信用卡,雖反映出信用卡普及,卻也暴露市場飽和的現實。當回饋比例、聯名優惠成為銀行發卡標配,差異化日漸縮小,消費者對單一卡片的忠誠度也難逃下滑。

面對同質化競爭困境,國泰世華銀行四年前即推出CUBE信用卡,首創「數位自選」權益機制,讓使用者能依需求自由切換權益回饋,成功累積百萬卡友。然而,當使用者習慣隨手調整回饋後,國泰世華又該如何進一步突破,讓廣大「CUBE切換忠實粉」更黏?

數位平台成熟度,撐起「權益自選」創新機制

「以前一張信用卡就是固定型態的權益,或綁定單一聯名夥伴。而權益自選的設計,讓信用卡不再那麼制式、更加靈活!」

國泰世華銀行數位長陳冠學指出,CUBE 卡最大的突破,是將信用卡從「靜態工具」轉化為「動態平台」。搭配CUBE App卡友可依需求隨時切換:餐廳用餐或假日逛百貨公司選「樂饗購」、出國旅遊則切換至「趣旅行」享旅遊或交通優惠;一張卡橫跨多種生活場景,甚至能依個人偏好即時調整,客戶更能於商家請款後透過CUBE App查詢點數回饋明細,對精打細算的卡友格外具有吸引力。

然而,要實現如此彈性靈活上下架權益與優惠,背後的挑戰遠比表面複雜。陳冠學直言:「若沒有成熟的數位平台作為基礎,根本不可能實現。」傳統信用卡只需處理單卡簽帳與消費紀錄,但 CUBE 必須同時滿足龐大客群的多元需求,從數據分析到營運模式都得全面升級。唯有在技術架構上徹底重建,才能實現這種前所未有的產品邏輯。

因此,CUBE 信用卡並不只是單一產品的創新,也可以說是推動國泰世華數位平台進化的重要里程碑。

國泰世華銀行數位長陳冠學
國泰世華銀行數位長陳冠學指出,唯有成熟的數位平台,才能撐起CUBE信用卡「權益自選」的創新機制。
圖/ 數位時代

因為靈活,得以開啟平台化服務的想像

打開 CUBE App、彈性切換CUBE信用卡權益方案,甚至查看領取不同商家的回饋加碼優惠券,這種互動式體驗已成為百萬卡友的日常。但國泰世華並未止步於此,而是思考如何進一步延伸金融場景。

「許多權益的設計並不只是為了增加交易,而是基於人性化洞察,去滿足客戶更深層的需求。」陳冠學舉例,如CUBE信用卡「童樂匯」權益,針對親子族群推出涵蓋餐廳、嬰幼童品牌、五感體驗課程等六大通路的專屬權益,最高可享 10% 小樹點回饋,甚至指定私校學費也提供領券最高 3% 回饋。雖然少子化趨勢讓親子族群相對小眾,但陳冠學則有不同觀點:「服務客戶的下一代,也是長遠經營的投資。」

除了分眾經營,對於聯名卡的發行,陳冠學則認為:「過去,聯名卡是會員身份的象徵,但在數位時代,攜帶多張會員卡的需求已經弱化。我們透過不同合作模式,仍能達到同樣的客群經營效果。」

於是,國泰世華與多元場景通路如 Uber、Klook、大樹藥局、臺虎展開不同形式的深度合作。對合作通路而言具備「品牌強強聯手」的導客效應,對國泰世華來說,則更能觸及多元分眾市場,跳脫單一品牌聯名的侷限,信用卡也因此從支付工具延伸出更多服務優勢。

當信用卡升級為集結服務的平台,國泰世華不僅打造互利共生的生態圈,對外創造多贏合作,對客戶也深化品牌連結,逐步鞏固難以取代的黏著度。

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CUBE信用卡結合App數位自選權益,讓用戶依需求即時調整回饋,展現靈活又直覺的數位金融體驗。
圖/ 國泰世華

從一張卡到點數生態圈,國泰世華打造CUBE尊榮會員感

「跳脫信用卡本位主義,不再侷限於刷卡回饋,而是從整體金融與生活情境出發,將服務轉化為跨情境串聯的完整旅程。」陳冠學強調,CUBE 品牌的使命,就是做到跨情境、跨服務、跨子公司的一站式體驗。

而國泰優惠 CUBE Rewards App 的出現即是里程碑。從原先 MyRewards 升級為 CUBE Rewards App,不只功能升級,也是品牌再造,把 CUBE 信用卡與國泰集團「小樹點」完整串連,將會員經營、點數生態圈與 CUBE 品牌價值一站打通。

「我們讓 CUBE 不只是信用卡,更像是俱樂部般的尊榮體驗。」憑藉國泰龐大的小樹點基礎與優質卡友群,CUBE 對合作品牌展現強大吸引力,得以不斷拓展餐飲、旅遊到藝文等場景,更突破點數僅能折抵帳單的模式,讓卡友能用點數兌換熱門演唱會、運動賽事門票,甚至搶先預訂話題熱門餐廳等限量體驗。

「我們希望讓客戶覺得:哇,你又找到我的需求了!」陳冠學說。把細微偏好化為具體體驗,正是 CUBE 平台能不斷創造驚喜的關鍵。四年來,CUBE 以「1+N」權益架構結合雙 App,已累積超過 600 萬卡,為國內發卡量最大的單一信用卡;累計2025 年前 7 月,簽帳金額達 4,889 億元,年增 11%,寫下亮眼成績。

但對國泰世華而言,數字只是過程,真正的目標應如陳冠學所言:「信用卡不該再有框架,CUBE 要做的,就是以洞察與創造,帶給客戶超乎想像的個人化體驗。」

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