設計師和工程師是一家人

2006.01.01 by
數位時代
設計師和工程師是一家人
今天在整理照片的時候,看到了去年九月份去東京開會的紀錄,想起了這件有意思的事情。 這是現在日本最火紅的設計師深澤直人(Naoto Fukaz...

今天在整理照片的時候,看到了去年九月份去東京開會的紀錄,想起了這件有意思的事情。 這是現在日本最火紅的設計師深澤直人(Naoto Fukazawa)的演講紀錄。儘管我對深澤直人的作品已經有了一定程度的熟悉,親自聽他解釋許多作品的由來與他的設計理念,仍然是一個很有收穫、很享受的過程。這場演講另一個更有趣的地方,是台下聽眾的背景與深澤的「完美搭配」。這群聽眾並不是很好取悅的一群人,不過卻在他演講完畢之後抱以熱烈且持續的掌聲,搞得深澤只能靦靦地在台上猛點頭道謝,一直到主辦單位不得不請深澤走下演講台為止。

工程師與設計師界限模糊

演講現場是在為期四天的第七屆國際遍及式運算會議(International Conference on Ubiquitous Computing),在東京品川地區舉辦。這個會議是資訊科學界近十年來相當熱門的領域之一——遍及式運算(Ubiquitous Computing)最頂級的會議,贊助廠商包括許多一線科技大廠,與會人士來自世界各地重要的資訊科技研究機構,例如英特爾、IBM、微軟、新力等研究中心的博士級研究員,以及麻省理工學院、卡內基美侖大學、東京大學、慶應大學、台灣大學等高等學府的教授與學生。深澤直人表示,從來沒想過有一天會在這樣的場合跟幾百位資訊科技學術界的人演講,我想這些博士、教授們可能也沒想過,會聽一位產品設計師在台上闡述設計理念吧。
回顧深澤直人與新力電腦科學研究所所長所真理雄的演講,以及四天來的會議內容,我開始思考在遍及式運算這個研究領域裡,究竟應該如何定義工程師與設計師的角色與態度呢?在思考這些問題的同時,我回想起「可觸及式媒體研究小組」(Tangible Media Group)的指導教授石井裕在課堂上說過的一句話: 「我雖然拿的是電機領域的博士,我們小做的東西卻橫跨工程、設計、以及藝術。所以我究竟是一位工程師、設計師還是藝術家呢?在這樣的情況下,為我戴上一個什麼師、什麼家的帽子,其實已經沒有意義。標籤限制了我們的思考與可能,應該要將它剔除。」

培養多元能力才有好設計

由此看來,未來資訊科技發展的盲點,反而是這些傳統的專業分類。在這個「計算能力」(Computing Power)與「網路頻寬」(Bandwidth)成為大宗商品(commodity)的時代,要成為一位領導潮流的互動設計師還真是很辛苦,我們需要的能力,包括對科技的可能與不可能的理解、軟硬體的關係與架構的分析能力、由概念轉化成實體原型(physical prototype)的製作能力、對人與科技產品/資訊的互動模式有深刻的洞察力、透過設計傳達功能/訊息與觀念的功力、對型態與材料的知識與創意、以及能夠從「人」的角度來定義問題的能力。當然沒有人能夠在所有的項目上都成為專家,不過無論是想混口飯吃或是真的想實現理想,這樣的認識恐怕已成了必要條件。
為了訓練出擁有這些能力的學生,許多地方都已經開始有相關的學系相偕成立。在美國,除了麻省理工的媒體實驗室(Media Laboratory)、史丹佛大學機械系教授凱利(Tom Kelly,IDEO創辦人之一)四處籌經費在去年成立的d.school program、紐約大學藝術學院底下的互動式通訊學程(Interactive Telecommunication Program)、帕森斯設計學院的的設計與科技學程(Design and Technology Program)等幾個主力,華盛頓大學、喬治亞理工學院等學校也在這兩年開始提供數位媒體與設計(Digital Media/Design)的博士學位課程;加拿大有知名的康考迪亞大學提供設計與電腦藝術(Design and Computational Art)的學位;在歐洲,義大利的互動設計學院(已移師米蘭)與英國皇家藝術學院的互動設計學系(Interaction Design Department)一直都有令人驚豔的研究成果;日本的東京大學與慶應大學,在這幾年也都開始成立專做互動媒體設計與藝術的實驗室。
當世界各地都開始看到這樣的趨勢而開始努力後,為了要能繼續做出觀念新穎的案子,只好搞得我們天天茶不思、飯不想地虐待我們的大腦。不過這個領域的蓬勃發展,真的是讓人很興奮的一件事情,當深澤直人開始踏進電腦科學世界,當資訊系教授開始學產品設計,我好像也可以開始想像,未來一個充滿美感的資訊世界還挺值得期待。

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