MySpace實現無名樂團明星夢
MySpace實現無名樂團明星夢
2006.01.01 |

「MySpace」,這個對台灣人而言很陌生的網站,在美國已是年輕人趨之若鶩的社交空間。二○○五年八月,它的累計網頁瀏覽次數高達九十四億,正式超越Google,新註冊的會員數也正以每個月三百五十萬人次快速上升,總計已達三千萬人左右,它凝聚青少年網友的驚人力量,以及背後所代表的龐大廣告商機,甚至讓新聞媒體大亨梅鐸決定掏出五億八千萬美元將它買下。

柏克萊畢業生無心插柳

一九九七年,MySpace的創辦人安德斯(Tom Anders)自柏克萊大學畢業,他拿的是英文文學與修辭學雙學位,但是其實他真正的興趣是音樂。他在舊金山組了個叫「Swank」的搖滾樂團,不過新團想要成名實在很難,努力一年後只好忍痛宣告解散。但就像電影(搖滾教室)的主角一樣,這並未摧毀安德斯對音樂的憧憬,只是他深刻體認到樂團「成名」與「無名」間天差地遠。
「即使是很有天份的樂團,如果缺少接觸聽眾的管道,終究會被埋沒,」安德斯表示。當時,網際網路正值蓬勃發展之際,他有預感網路可以改變樂團接觸聽眾的方式,只是他還不確定要如何著手。二○○一年,安德斯為了賺旅遊機票錢,到經營線上資料儲存的科技公司兼職,遇上了擔任業務部副總的迪渥夫(Chris DeWolf,MySpace現任執行長),兩人隨即擦出火花,開始了創業之路。
兩人離職後,開始著手討論新網站的各種想像,「這個網站要部分像交友網站Friedster,部分像Blogger.com,還要有點像Mp3.com,以及具備社區布告欄Craigslist的功能……。」不久之後,他們將這個想法化為行動,在二○○三年成立了MySpace。

明星粉絲交流零距離

登入MySpace,不論是誰,都可以將自己創作的音樂檔、照片、日記、影片等放在上面,朋友可以試聽、交流,同個明星的歌迷也能透過社群彼此認識。除了音樂的力量之外,當初安德斯在設計網頁的時候,就認為應該要以圖像為主要視覺元素,所以MySpace的網頁並不制式化,甚至帶點凌亂與不受約束的感覺,這也許是吸引青少年的另一個重要元素。
成立之初規模很小,只能靠著安德斯在音樂方面的熱情與熟悉度,加上迪渥夫對網路行銷的專長逐漸拓展市場。之後,MySpace逐漸吸引了許多音樂家、模特兒以及演員在上面開啟專屬網頁,一年之後,甚至連好萊塢最受歡迎的少女偶像希拉蕊.朵夫(Hilary Duff)也在上面設有網頁。到現在,從八○年代就走紅的歌手王子(Prince)、工業搖滾樂團「九吋釘」(Nine Inch Nails),甚至流行天后瑪麗亞凱莉(Mariah Carey)都有MySpace帳號,簡直就是流行文化的天堂。
而最初的立意——幫助有潛力的無名樂團,也出現顯著成效,例如俄亥俄州的五人龐克團體「Hawthorne Heights」,從小就抱著搖滾明星夢而組團苦練,雖然無法利用電視、廣播等大眾媒體宣傳,但是單靠著MySpace與網站行銷推波助瀾,凝聚大批歌迷,去年發行的第一張專輯竟然狂賣出五十萬張,跌破唱片公司眼鏡。
「我們想成為一個青少年認同,代表特殊生活方式的品牌,」迪渥夫表示,MySpace靠著對青少年文化以及流行的匯集力,現在每月登入的會員總數大約有兩千萬以上,當然也吸引許多廣告主的目光,根據去年十一月的統計數字,在所有被點閱的網路廣告中,來自MySpace的次數就佔了一○%。不過MySpace從不改變堅持,例如不放彈出式廣告等,因為他們覺得網友並不喜歡擾人的網路廣告。

@世代讓廣告主改變策略

最近MySpace也成立專屬的唱片品牌,讓更多從這裡竄紅的樂團有發片機會,接下來他們還將創立電影製片單位以及廣播電台。 目前MySpace的會員中,將近一半是十二到二十四歲的青少年,因此美國︽商業週刊︾甚至形容這群人叫做「MySpace Generation」,或是已經超越「e世代」的「@世代」,他們在網路上交新朋友、娛樂、互通消息,過著每天的生活,而且這群人將是下一階段的市場消費主力,這股力量以及這樣的網站,將會帶出愈來愈龐大的後續效應。

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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