新創業家 帶領日本勇敢向前
新創業家 帶領日本勇敢向前
2005.12.15 | 科技

日本失落的十年,蕭條的經濟

一九九二年泡沫經濟崩壞至今,日本社會度過了戰後歷史上最黑暗的十五年。媒體稱這段時期為「平成不況」,形容怎麼打強力針都叫人失望的長期不景氣。也有專家說這是日本「失落的十年」,整個日本社會好像在極度榮景後集體失憶了,忘了自己是誰,也忘了該走到哪裡去。 然而一百年後,也許後人會把這十五年稱為「平成維新」,因為這段時間日本從工業社會轉為網路社會,在日本近代史上,足以和一八六八年把日本從封建社會帶入近代社會的「明治維新」齊名。

泡沫經濟時,日本大型企業橫掃全球,勤勉的勞工和創新的科技帶動日本經濟起飛,日本人是財富的同意詞。歐美諸國開始崇拜這個二次大戰的手下敗將,爭相學習「日本株式會社」的管理手法:終身雇用制、年功序列制(依年資決定加薪和升等)、垂直發展、產品業務內容全部自己來的大象策略、Keretsu(日文「行列」,指銀行和企業、上游供應商間交叉持股的連動性經濟系統)的企業資金調度彈性和物料供應穩定性。

當時的日本歌舞昇平,日經指數最高曾逼近三萬九千點,富比士古董拍賣現場有一大群日本有錢人出沒。大多數的國民都很滿意自己是「有房有車有工作」的中產階級,當時甚至有個說法是「一億總中流」——意思是說全日本都是中產階級。

年輕創業家勇於出頭

不料九○年代經濟突然泡沫化,七○和八○年代日本深信不疑的成功方程式剎時瓦解,一大堆企業倒閉,存活下來的公司要不選擇大規模裁員,或是為了削減成本把工廠搬到中國或東南亞等低成本的國家,正職工作者被兼職工作者取代,失業率從泡沫時期的二%,一路攀升到五.八%。終身雇用制度崩壞。齊頭式平等的時代也被終結,愈來愈多的日本公司導入歐美的人事評等制度,依據的基礎是工作表現而非年齡。急劇的變動淘汰了很多無法適應改變的日本人,自殺率從一九九○年以來上升五○%,二○○三年最高峰時一年甚至有三萬四千人自殺。

舊價值的灰燼中,新世代卻看到了無窮的機會。就如Livedoor社長堀江貴文看到機會的曙光:「中產階級已經發現醫療負擔增加了、國民年金給付年齡變老、工作不見了,房價跌了一半,但房貸卻還是泡沫經濟的水準,時代已經改變了!走在街上看不到規格一致的上班族不是一件壞事,靠自己的實力才能活下去的時代已經來臨。」

愈來愈多平民創業家在日本社會竄出頭角,證明日本過去嚴密保守的會社系統已經鬆動。堀江貴文、樂天的三木谷浩史、網路廣告和系統設計公司Cyberagent的藤田晉、GMO的熊谷正壽、光纖設備和通信衛星USEN的宇野康秀,都在這個社會斷層中脫穎而出。他們顛覆了日本傳統「出頭的釘子會被打下去」的禁忌,大聲地說:「我不一樣,我要主宰自己的生命。」

堀江貴文鎖定職棒和電視台進行惡意併購,在日本造成大風浪,日本媒體開始把焦點轉在這群年輕聰明、不怕失敗的創業者,他們其中有些人已經抓住時代交替的絕佳機會,賺到他們循規蹈矩的父親好幾輩子都賺不到的財富。日本媒體頻繁出現「二○○五創業千禧年」、「上班族悲歌——十年後的我在哪裡?」這類對比的報導。這個過去保守刻板的社會組織,在看到年輕新富(New Rich)的成就後,終於開始學習接納「風險」和「失敗」。

日本跟上網路經濟創業潮

仔細看看這些成功的新創企業,他們都搭上了全球化的浪潮:科技網路的創新和交通運輸的便捷造成了全面開放的世界,新經濟像一顆火球迎面而來,只要有勇氣奮力一搏,就有機會打出安打。一九九五年開始的美國矽谷創業潮,讓先知先覺的日本新世代看到了機會,起而效之創業。

此外,在矽谷成功的日本創投家回日本積極地進行創業育成,更推動日本創業環境的成熟。中村隆夫就是一個例子,他創立日本搜尋引擎網站Infoseek,把公司賣給樂天出場。中村隆夫在美國UCLA留學MBA時,學習到美國的創業家精神而創業,現在他身兼許多新創公司的外部董事顧問,例如由菅原貴弘創立的Eltes。中村隆夫的身邊充滿了從矽谷回亞洲尋找機會的incubato(創業育成者),他也回到母校東大法學院就讀法律碩士,目標是拿到律師執照,「我想要加強法律專業,我才更能去幫助在創業中掙扎的年輕人。」

新創企業的共同特性是到東南亞,尤其是中國設立研發組織,藉以降低人事成本。隨著技術和網路商業經驗成熟,年輕的日本創業家都不諱言:「我想要到中國去開發市場,」目標明年初上市的Adways創業者和負責人岡村陽久說。兩大網路財閥--樂天和Livedoor,也都不約而同在中國成立分公司,他們的組織更是早已擴展到美國和歐洲,為未來的國際發展長期布局。

孫正義讓日本 創業更容易

十五年來日本內部經濟社會的大變革,促使創業者有更多機會實現創業的夢想。特別是把Yahoo!帶進日本的網路教父孫正義。「孫正義救了日本!」二十六歲的NTT工程師、東大理工研究所畢業的余伝道彥在訪談中讚嘆。孫正義創立了Yahoo!Broadband(Yahoo! B B),使得過去在NTT獨霸市場時,**本來一個月一個家庭八千到一萬日圓的網路費用,一路降到三千日圓,大幅降低使用者的連線成本。

孫正義讓日本的寬頻普及率達到七○%,造就龐大使用人數,更創造了龐大的市場機會。

年輕創業家利用網路公司低固定投資比例、進入障礙低的特性,一舉打入網路商業世界成功。另外,許多日本大企業,也在掙扎過程中釋放了很多商業機會,其中尤以軟體設計、硬體管理、專業服務為多,新創公司更有切入市場的可能。

日本政府鬆綁法令,修改公司法,讓登記公司和募集資金的過程變得簡便,更推動了日本經濟的再生。一九九五年日本通過了「中小企業創造法」,開始支援研究開發型的新創公司,一九九九東證開了Mothers上市板,二○○○年又開了Nasdaq Japan(簡稱Jasdaq),就是證明。只要能上市,公司的知名度和財務信用都會上升,打開了新創企業募集資金的管道。

除此之外,二○○五年四月,日本又通過修訂版的新公司法。以前日本法律要求一千萬日圓的資本額才能成立股份有限公司,現在在日本一塊日幣也能創業,法令規章大幅鬆綁。「我們希望透過法令的修訂,刺激日本國內的創業風氣,鼓勵創新,」曾在經濟產業省輔佐課長推動「Dream Gate」創業大賽的鈴木美香,在我們的訪談中提到:「日本需要更多的挑戰者!」她期許。

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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