25億美元的賭注 ! 微軟:年底前完成Mojang收購
25億美元的賭注 ! 微軟:年底前完成Mojang收購
2014.09.16 | 科技

有「遊戲版樂高」之稱的《Minecraft》,其開發商Mojang宣布以25億美元的價碼被微軟(Microsoft)買下,未來將繼續維持《Minecraft》在 PC、行動裝置及遊戲主機等各大平台的發展,三位創辦人則將在交易完成後離開公司。

微軟執行長納德拉(Satya Nadella)表示,從PC、遊戲主機到平板、智慧型手機,遊戲都是各類平台使用量極高的互動內容,「《Minecraft》不只是一款極佳的遊戲,更是一個社群能量相當活躍的開放平台,其中充滿了許多待微軟和玩家們一起開發的新機會。」可見25億美元的估值不僅是看中《Minecraft》現有的驚人成績,而是未來整個玩家社群持續發酵的跨平台成長動能。

身為全球最受歡迎的電腦遊戲之一,《Minecraft》更被視為對兒童具有啟發意義的互動內容,這款熱銷上百萬套的經典遊戲,起初只是創辦人Markus Persson(多數人稱他為「Notch」)的興趣之作,6年之內卻為Mojang帶來了25億美元的身價。一起來看看這間傳奇遊戲開發商的成長之路吧!

enter image description here
(圖說:《Minecraft》已成全球熱銷的經典電腦遊戲。圖片來源:截自YouTube影片。)

2007/4/12
Notch離開遊戲開發商Wurm Online,原因是對將近30歲感到恐慌,又認為自己無法對手上的遊戲開發再做出貢獻。

2009/5/17
《Minecraft》在TIGSOURCE這個論壇首度亮相,Notch表示《Minecraft》的前身為另一款自行開發的遊戲《Cave Game》,靈感則是來自於Zachtronic Industries旗下的遊戲《Infiniminer》。

2009/6/1
Notch離開遊戲開發商King.com,他與這間公司合作超過四年,曾開發《Pinball King》、《Duck Pond Dash》等遊戲。

2010/10/23
Notch告訴遊戲資訊網站Gamasutra:《Minecraft》已賣出6400套PC版本的遊戲,相當於是每一小時就賣出一套。

2010/6/18-2010/12/20
《Minecraft》釋出配有單一遊戲模式「survival」的ALPHA版本

2010/7/29
《Minecraft》開始受到媒體關注,《絕地要塞2》官方部落格和《PC Gamer》雜誌的介紹文章為其帶來更高下載量。

2010/8/31
玩家自動在華盛頓發起聚會,並邀請Notch出席,便成了《Minecraft》的首次非正式開發者大會 。

2010/9/18
《Minecraft》因流量太大而當機,Notch讓遊戲免費以補償玩家。

2010/9/28
Notch和Jakob Porser拜訪過遊戲開發商Valve後成立Mojang,隨後Carl Manneh也加入公司擔任執行長。

2010/9/29
《Minecraft》開始有了更進步的功能,為日後遊戲大熱打下基礎。

2010/12/20-2011/11/18
《Minecraft》推出beta版本,這時已可以在遊戲中自創音樂。

2011/1/12
《Minecraft》銷量達到1百萬

2011/3/2
《Minecraft》拿下IGF及GDC的兩項遊戲設計大獎

enter image description here
(圖說:Notch參加2011年獨立遊戲盛會IGF。圖片來源:Wikipedia

2011/4/6
Notch表示《Minecraft》帶來超過3300萬美元的營收

2011/8/16
《Minecraft》推出行動版(Pocket Edition),搭配Xperia手機獨家上架Google Play

2011/10/7
行動版在更多Android裝置上架。

2011/11/9
iOS App Storbeta版註冊玩家達1600萬,付費用戶達400萬。

2011/11/17
行動版在iOS的App Store上架

2011/11/18
《Minecraft》在開發者大會MineCon上推出正式零售版本。首屆在洛杉磯舉辦的MineCon吸引4500人參加。

2011/11/19
Notch將開發遊戲的大任交棒給Jens Bergensten。

2011/11/16
Mojang發行另一款遊戲《Cobalt》的alpha版本。

2012/3/12
《Minecraft》榮登史上最熱賣PC遊戲的第6名。

2012/4/3
Notch發表新開發的遊戲《0x10c》。

2012/5/9
《Minecraft》登上Xbox 360,5天內賣出百萬套遊戲。

2012/6/1
首套《Minecraft》樂高玩具 Micro World The Forest開賣

2013/3/18
Mojang推出進階版本《Minecraft Realms》,可串連多人共玩。

2013/4/5
Notch宣布暫停開發《0x10c》。

2013/6/3
Mojang推出卡牌對戰的新PC遊戲《Scrolls》

2013/8/20
Notch宣布《Minecraft》推出PlayStation Vita版本

2013/12/17
《Minecraft》登上PlayStation 3

2014/2/15
《Minecraft》註冊玩家達1億人次

2014/3/1
圖書出版商Scholastic發行一系列的《Minecraft》相關書籍

2014/4/2
《Minecraft》行動版登上Amazon Appstore

2014/4/29
《Minecraft》的PC版本銷量超過1500萬套

2014/6/25
《Minecraft》在各種平台的銷售總量將近5400萬套

2014/9/4
《Minecraft》登上PlayStation 4。

2014/9/5
《Minecraft》登上Xbox One。

2014/9/9
華爾街日報傳出微軟將收購Mojang的消息。

2014/9/15
微軟宣布25億美元買下Mojang 3位創辦人表示交易完成後將離開Mojang。

2014/12/31
微軟表示交易將在2014年底完成

(年表資訊參考自Polygon

往下滑看下一篇文章
AI 競爭全新戰場!美光 Mike Cordano:記憶體將成下一個企業戰略制高點
AI 競爭全新戰場!美光 Mike Cordano:記憶體將成下一個企業戰略制高點

從生成式AI訓練、推論,到代理式工作流程(Agentic Workflow)與未來的實體AI,資料流量正以指數級成長,讓記憶體從過去支援運算的配角躍升為決定AI效能與能源效率的關鍵角色。

全球知名的半導體與微電子技術分析機構TechInsights指出,AI競爭正逐漸從晶片算力擴展到記憶體架構設計能力,加速「Computational Memory」等新架構興起;在這波浪潮中,深耕記憶體與儲存技術數十年的美光科技,正與關鍵夥伴展開深度協同設計,包含攜手NVIDIA共同開發適用於新世代資料中心的低功耗記憶體技術,在AI基礎建設的新賽局中成為不可或缺的關鍵。

當GPU不再是唯一主角,記憶體為何躍上AI舞台中央?

過去,半導體的焦點多圍繞在晶片,例如CPU、GPU跟AI加速器等,市場普遍認為,晶片運算能力是左右科技產業發展速度的關鍵,但在進入生成式AI世代後,產業逐漸發現另一個事實:真正限制AI效能的瓶頸不是運算,而是資料能否快速被存取與傳輸。

從大型語言模型訓練,到AI推論、代理式工作流程(Agentic Workflow),甚至未來的機器人與自駕車,龐大的資料流量正持續推升對高頻寬、低延遲、高容量記憶體的需求,讓記憶體產業從過去相對標準化、以價格競爭為主的市場,逐漸轉變為AI基礎建設的重要核心。

「仔細觀察AI應用服務會發現,大多數工作負載都被頻寬限制。」美光科技全球業務執行副總裁Mike Cordano認為,記憶體是突破(頻寬)瓶頸的關鍵,也讓AI競賽從晶片算力升級到記憶體與儲存架構的系統級競爭。這樣的產業洞察,也正是Mike在歷經二十餘年的儲存產業資歷,加上四年半的創投生涯後,選擇加入美光的核心原因之一:在AI重塑產業結構的浪潮下,記憶體將成為這波成長最直接的動能所在。

美光 x 數位時代
美光科技全球業務執行副總裁 Mike Cordano
圖/ 數位時代

從零組件供應商到策略夥伴,記憶體共創時代來臨

AI的崛起,正在改變記憶體廠商與客戶的關係。

過去,記憶體產品多是標準化元件,客戶關注的是價格、供貨與規格;合作模式也偏向短期採購與交易導向。然而隨著AI系統規模愈來愈大,從資料中心、雲端平台到終端裝置,記憶體已經成為決定系統效能的重要關鍵,也因如此,越來越多企業將記憶體視為「策略性資產」,而非單純零組件。

Mike表示:「現在,我們跟客戶合作的時間跨度改變了,在產品正式上市前三到四年便開始合作,從系統架構階段就共同規劃未來需求。」例如,美光科技與NVIDIA共同研發的資料中心所使用的低功耗記憶體,便是雙方提前多年展開深度合作(co-design)的成果。

值得特別注意的是,美光科技除從技術層面與晶片製造商等夥伴共創產品,也在需求層面與客戶進行密切合作,例如,將過去較無約束力、期限僅一年的長期協議(LTA)轉變成為期五年、條款更具約束力的策略性客戶協議(SCA),藉此掌握客戶的未來需求,進而在技術層面做更深度的合作。Mike坦言,深度協同設計是高成本的投入,美光的做法是先廣泛進行市場感知,理解不同場域的需求方向,再與生態系統中的夥伴們展開客製化合作。

從裝置導向轉為Token導向,AI浪潮重寫記憶體成長模式

除了合作模式改變,更大的典範轉移是需求的改變。

Mike解釋,過去記憶體需求跟PC、手機跟伺服器出貨量息息相關,但在AI新世代,推動記憶體需求成長的核心不再是設備數量,而是AI模型所產生的運算與資料消耗量。「AI產業逐漸走向以『Consumption』或『Token』為主的新經濟模式,每一次的模型運算都需要消耗大量的記憶體跟儲存資源,這意味著,即使設備銷量成長趨緩,記憶體需求仍可能持續上升。」

更重要的是,AI應用正從資料中心外擴至手機、PC、自駕車與機器人等場域,儘管不同場域對記憶體的需求不盡相同,但是,Mike認為:所有AI裝置都存在三項共同需求:更快的速度、更大的容量,以及更高的能源效率。

正如Mike在受訪時提到的:「我們最大的挑戰,是如何與客戶和整個生態系保持高度一致,一方面創造供給與產能,另一方面持續推動技術創新。」可以預期,在接下來的五年,記憶體產業面臨的挑戰不僅僅是擴展產能,而是如何與客戶共同規劃需求、同步投入技術創新,而這也是美光科技積極經營AI生態體系的原因。

總的來說,AI帶來的改變,不只是算力提升,而是重新定義整個運算架構:過去,記憶體被視為支援運算的基礎元件;現在,則是決定AI效能、能源效率與創新速度的關鍵資源;當產業競爭從晶片性能延伸到資料流動效率,從裝置數量轉向Token消耗量,記憶體的重要性也將隨之水漲船高,對美光科技來說,這將是其從供應商走向AI生態系核心夥伴的關鍵角色轉變。

登入數位時代會員

開啟專屬自己的主題內容,

每日推播重點文章

閱讀會員專屬文章

請先登入數位時代會員

看更多獨享內容

請先登入數位時代會員

開啟收藏文章功能,

請先登入數位時代會員

開啟訂閱文章分類功能,

請先登入數位時代會員

我還不是會員, 註冊去!
追蹤我們
代理式商務連動百兆商機
© 2026 Business Next Media Corp. All Rights Reserved. 本網站內容未經允許,不得轉載。
106 台北市大安區光復南路102號9樓