25億美元的賭注 ! 微軟:年底前完成Mojang收購
25億美元的賭注 ! 微軟:年底前完成Mojang收購
2014.09.16 | 科技

有「遊戲版樂高」之稱的《Minecraft》,其開發商Mojang宣布以25億美元的價碼被微軟(Microsoft)買下,未來將繼續維持《Minecraft》在 PC、行動裝置及遊戲主機等各大平台的發展,三位創辦人則將在交易完成後離開公司。

微軟執行長納德拉(Satya Nadella)表示,從PC、遊戲主機到平板、智慧型手機,遊戲都是各類平台使用量極高的互動內容,「《Minecraft》不只是一款極佳的遊戲,更是一個社群能量相當活躍的開放平台,其中充滿了許多待微軟和玩家們一起開發的新機會。」可見25億美元的估值不僅是看中《Minecraft》現有的驚人成績,而是未來整個玩家社群持續發酵的跨平台成長動能。

身為全球最受歡迎的電腦遊戲之一,《Minecraft》更被視為對兒童具有啟發意義的互動內容,這款熱銷上百萬套的經典遊戲,起初只是創辦人Markus Persson(多數人稱他為「Notch」)的興趣之作,6年之內卻為Mojang帶來了25億美元的身價。一起來看看這間傳奇遊戲開發商的成長之路吧!

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(圖說:《Minecraft》已成全球熱銷的經典電腦遊戲。圖片來源:截自YouTube影片。)

2007/4/12
Notch離開遊戲開發商Wurm Online,原因是對將近30歲感到恐慌,又認為自己無法對手上的遊戲開發再做出貢獻。

2009/5/17
《Minecraft》在TIGSOURCE這個論壇首度亮相,Notch表示《Minecraft》的前身為另一款自行開發的遊戲《Cave Game》,靈感則是來自於Zachtronic Industries旗下的遊戲《Infiniminer》。

2009/6/1
Notch離開遊戲開發商King.com,他與這間公司合作超過四年,曾開發《Pinball King》、《Duck Pond Dash》等遊戲。

2010/10/23
Notch告訴遊戲資訊網站Gamasutra:《Minecraft》已賣出6400套PC版本的遊戲,相當於是每一小時就賣出一套。

2010/6/18-2010/12/20
《Minecraft》釋出配有單一遊戲模式「survival」的ALPHA版本

2010/7/29
《Minecraft》開始受到媒體關注,《絕地要塞2》官方部落格和《PC Gamer》雜誌的介紹文章為其帶來更高下載量。

2010/8/31
玩家自動在華盛頓發起聚會,並邀請Notch出席,便成了《Minecraft》的首次非正式開發者大會 。

2010/9/18
《Minecraft》因流量太大而當機,Notch讓遊戲免費以補償玩家。

2010/9/28
Notch和Jakob Porser拜訪過遊戲開發商Valve後成立Mojang,隨後Carl Manneh也加入公司擔任執行長。

2010/9/29
《Minecraft》開始有了更進步的功能,為日後遊戲大熱打下基礎。

2010/12/20-2011/11/18
《Minecraft》推出beta版本,這時已可以在遊戲中自創音樂。

2011/1/12
《Minecraft》銷量達到1百萬

2011/3/2
《Minecraft》拿下IGF及GDC的兩項遊戲設計大獎

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(圖說:Notch參加2011年獨立遊戲盛會IGF。圖片來源:Wikipedia

2011/4/6
Notch表示《Minecraft》帶來超過3300萬美元的營收

2011/8/16
《Minecraft》推出行動版(Pocket Edition),搭配Xperia手機獨家上架Google Play

2011/10/7
行動版在更多Android裝置上架。

2011/11/9
iOS App Storbeta版註冊玩家達1600萬,付費用戶達400萬。

2011/11/17
行動版在iOS的App Store上架

2011/11/18
《Minecraft》在開發者大會MineCon上推出正式零售版本。首屆在洛杉磯舉辦的MineCon吸引4500人參加。

2011/11/19
Notch將開發遊戲的大任交棒給Jens Bergensten。

2011/11/16
Mojang發行另一款遊戲《Cobalt》的alpha版本。

2012/3/12
《Minecraft》榮登史上最熱賣PC遊戲的第6名。

2012/4/3
Notch發表新開發的遊戲《0x10c》。

2012/5/9
《Minecraft》登上Xbox 360,5天內賣出百萬套遊戲。

2012/6/1
首套《Minecraft》樂高玩具 Micro World The Forest開賣

2013/3/18
Mojang推出進階版本《Minecraft Realms》,可串連多人共玩。

2013/4/5
Notch宣布暫停開發《0x10c》。

2013/6/3
Mojang推出卡牌對戰的新PC遊戲《Scrolls》

2013/8/20
Notch宣布《Minecraft》推出PlayStation Vita版本

2013/12/17
《Minecraft》登上PlayStation 3

2014/2/15
《Minecraft》註冊玩家達1億人次

2014/3/1
圖書出版商Scholastic發行一系列的《Minecraft》相關書籍

2014/4/2
《Minecraft》行動版登上Amazon Appstore

2014/4/29
《Minecraft》的PC版本銷量超過1500萬套

2014/6/25
《Minecraft》在各種平台的銷售總量將近5400萬套

2014/9/4
《Minecraft》登上PlayStation 4。

2014/9/5
《Minecraft》登上Xbox One。

2014/9/9
華爾街日報傳出微軟將收購Mojang的消息。

2014/9/15
微軟宣布25億美元買下Mojang 3位創辦人表示交易完成後將離開Mojang。

2014/12/31
微軟表示交易將在2014年底完成

(年表資訊參考自Polygon

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從地下室到演唱會都不卡!台灣大哥大如何解鎖全場景、有感升級的5G體驗?
從地下室到演唱會都不卡!台灣大哥大如何解鎖全場景、有感升級的5G體驗?

5G開台邁入第五年,戰場早已從「誰有5G」轉向「誰的5G好用」。夜市、演唱會、地鐵、商圈——這些人潮洶湧、訊號最容易卡頓的地方,才是檢驗網路品質的真實考場。要打造真正有感的5G體驗,靠的不是技術名詞,關鍵在於能否把網路資源變成看得見、用得到的流暢速度。

台灣大哥大擁有最大5G黃金頻寬,以及高覆蓋率的NRCA載波聚合領先技術,為網路傳輸佈局暢行無阻的地圖,打通每一個收訊死角,再加上OpenSignal權威認證背書,不僅是技術成績站得住腳,更讓用戶日常生活使用有感提升。

全台獨家最大頻寬100MHz,讓5G跑得快又穩

要解析5G效能優劣,關鍵在於「頻寬」配置。頻寬就像道路的寬度,直接決定數據傳輸的承載容量。頻寬越寬,越能支撐大量用戶同時連線,確保下載、串流、直播等應用維持順暢體驗,避免因流量壅塞導致服務中斷。簡言之,頻寬就是撐起網路用戶體感的關鍵。

台灣大哥大目前在全球主流5G黃金頻段3.5GHz上,獨家取得全台最大100MHz頻寬資源,達到頻譜配置的頂規水準。實測結果顯示,在理想條件下,此頻寬配置可擁有高達2Gbps下載速率。

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圖/ shutterstock

同時,台灣大哥大也已在全台超過2,000處熱點完成5G黃金頻段基地台升級。因此即使遇到夜市商圈、大型演唱會、跨年活動等高密度人流聚集場景,當用戶數量暴增、頻寬需求激增時,完整的基礎建設布局仍能確保訊號不中斷、網速不卡頓。

打通收訊死角,體驗有感不只是口號

除了速度與流量,5G還有一項棘手難題——涵蓋死角與訊號穿透力。特別是在室內深處、地下室等場域,即使該處已有5G涵蓋,實際使用仍有可能無法完全避免的卡頓或不穩狀況。

原因在於5G高頻段雖速度快,但穿透力弱,容易因手機功率有限而發生不穩定的情況。對此,台灣大哥大結合700MHz低頻段的穩定性優勢,以互補式的高低頻協作架構,強化訊號深度與廣度。換言之,在戶外大場景跑得快,在室內密閉空間也能收得到。

NRCA自動切換最佳頻段,上網不怕訊號塞車

台灣大哥大的核心技術優勢,還有NRCA(New Radio Carrier Aggregation)載波聚合技術;NRCA讓行動裝置能同時使用多個頻段上網,如同多車道高速公路,讓資料流在不同頻段間靈活切換,兼顧高速率與深度覆蓋率。當某一頻段出現壅塞,系統能自動將資料流量轉至其他頻段傳輸,以提升整體承載效率與傳輸穩定性。

自2021年率先佈建高低頻NRCA,目前已有超過六成基地台支援這項技術,有效壓縮延遲、提升連線穩定度、強化訊號覆蓋與穿透。此外,合併台灣之星後,台灣大哥大更將全球主流5G黃金頻段3.5GHz的60MHz與40MHz頻寬合併,打造業界最大100MHz,為全台唯一同時整合5G高高頻與高低頻NRCA的電信業者,在5G網路體驗與穩定度領先同業,達到頻譜配置的頂規水準。

隨著短影音、直播、雲端工作等即時傳輸需求爆炸成長,用戶對「穩定滑順」的網路依賴不斷提高。台灣大哥大領先的NRCA載波聚合技術,正好回應用戶需求,無論是在捷運上滑臉書,還是在人聲鼎沸的夜市直播吃美食,都能享受多場景流暢切換的優質5G體驗。

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圖/ shutterstock

優質有感體驗,經國際權威OpenSignal認證

根據國際第三方認證機構OpenSignal於2025年6月公布的行動網路體驗報告,台灣大哥大在「可用率」、「5G影音體驗」與「整體影音體驗」三項用戶有感的指標上獲得第一名。所謂可用率,意指用戶隨時隨地都能連上網路,關鍵時刻訊號不缺席,不論身處室內或移動場景,都能穩定連線不中斷;同時,良好的影音體驗指標,則代表用戶在觀看影片、雲端會議或滑短影音時,能享有畫質流暢、連線穩定、不易中斷的完整體驗。OpenSignal向來以實測數據為依據,其認證結果可視為對 5G 體驗品質的權威背書。

今年第一季,OpenSignal也針對合併電信後的網路表現進行評比。自2023年底台灣大哥大與台灣之星完成合併後,其在涵蓋體驗的評分顯著提升,並在品質一致性指標上維持82~84%的穩定水準。相較其他合併案例,台灣大哥大是體驗提升幅度最大、整體穩定性維持最佳的合併業者,顯見其網路品質、營運韌性與整合效率。

5G技術是否能成為使用者真正信賴的基礎,關鍵在於能否在生活場景中「被感受到」。台灣大哥大以完整的頻寬資源、彈性技術架構與佈建策略,從速度到穩定、從戶外到室內,打造順暢5G體驗,可期待在這場長期5G競賽中,成為用戶最仰賴的行動網路選擇。

有關更多相關資訊,請查詢網站:https://www.taiwanmobile.com/content/event/nrca/index.html

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