25億美元的賭注 ! 微軟:年底前完成Mojang收購
25億美元的賭注 ! 微軟:年底前完成Mojang收購
2014.09.16 | 科技

有「遊戲版樂高」之稱的《Minecraft》,其開發商Mojang宣布以25億美元的價碼被微軟(Microsoft)買下,未來將繼續維持《Minecraft》在 PC、行動裝置及遊戲主機等各大平台的發展,三位創辦人則將在交易完成後離開公司。

微軟執行長納德拉(Satya Nadella)表示,從PC、遊戲主機到平板、智慧型手機,遊戲都是各類平台使用量極高的互動內容,「《Minecraft》不只是一款極佳的遊戲,更是一個社群能量相當活躍的開放平台,其中充滿了許多待微軟和玩家們一起開發的新機會。」可見25億美元的估值不僅是看中《Minecraft》現有的驚人成績,而是未來整個玩家社群持續發酵的跨平台成長動能。

身為全球最受歡迎的電腦遊戲之一,《Minecraft》更被視為對兒童具有啟發意義的互動內容,這款熱銷上百萬套的經典遊戲,起初只是創辦人Markus Persson(多數人稱他為「Notch」)的興趣之作,6年之內卻為Mojang帶來了25億美元的身價。一起來看看這間傳奇遊戲開發商的成長之路吧!

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(圖說:《Minecraft》已成全球熱銷的經典電腦遊戲。圖片來源:截自YouTube影片。)

2007/4/12
Notch離開遊戲開發商Wurm Online,原因是對將近30歲感到恐慌,又認為自己無法對手上的遊戲開發再做出貢獻。

2009/5/17
《Minecraft》在TIGSOURCE這個論壇首度亮相,Notch表示《Minecraft》的前身為另一款自行開發的遊戲《Cave Game》,靈感則是來自於Zachtronic Industries旗下的遊戲《Infiniminer》。

2009/6/1
Notch離開遊戲開發商King.com,他與這間公司合作超過四年,曾開發《Pinball King》、《Duck Pond Dash》等遊戲。

2010/10/23
Notch告訴遊戲資訊網站Gamasutra:《Minecraft》已賣出6400套PC版本的遊戲,相當於是每一小時就賣出一套。

2010/6/18-2010/12/20
《Minecraft》釋出配有單一遊戲模式「survival」的ALPHA版本

2010/7/29
《Minecraft》開始受到媒體關注,《絕地要塞2》官方部落格和《PC Gamer》雜誌的介紹文章為其帶來更高下載量。

2010/8/31
玩家自動在華盛頓發起聚會,並邀請Notch出席,便成了《Minecraft》的首次非正式開發者大會 。

2010/9/18
《Minecraft》因流量太大而當機,Notch讓遊戲免費以補償玩家。

2010/9/28
Notch和Jakob Porser拜訪過遊戲開發商Valve後成立Mojang,隨後Carl Manneh也加入公司擔任執行長。

2010/9/29
《Minecraft》開始有了更進步的功能,為日後遊戲大熱打下基礎。

2010/12/20-2011/11/18
《Minecraft》推出beta版本,這時已可以在遊戲中自創音樂。

2011/1/12
《Minecraft》銷量達到1百萬

2011/3/2
《Minecraft》拿下IGF及GDC的兩項遊戲設計大獎

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(圖說:Notch參加2011年獨立遊戲盛會IGF。圖片來源:Wikipedia

2011/4/6
Notch表示《Minecraft》帶來超過3300萬美元的營收

2011/8/16
《Minecraft》推出行動版(Pocket Edition),搭配Xperia手機獨家上架Google Play

2011/10/7
行動版在更多Android裝置上架。

2011/11/9
iOS App Storbeta版註冊玩家達1600萬,付費用戶達400萬。

2011/11/17
行動版在iOS的App Store上架

2011/11/18
《Minecraft》在開發者大會MineCon上推出正式零售版本。首屆在洛杉磯舉辦的MineCon吸引4500人參加。

2011/11/19
Notch將開發遊戲的大任交棒給Jens Bergensten。

2011/11/16
Mojang發行另一款遊戲《Cobalt》的alpha版本。

2012/3/12
《Minecraft》榮登史上最熱賣PC遊戲的第6名。

2012/4/3
Notch發表新開發的遊戲《0x10c》。

2012/5/9
《Minecraft》登上Xbox 360,5天內賣出百萬套遊戲。

2012/6/1
首套《Minecraft》樂高玩具 Micro World The Forest開賣

2013/3/18
Mojang推出進階版本《Minecraft Realms》,可串連多人共玩。

2013/4/5
Notch宣布暫停開發《0x10c》。

2013/6/3
Mojang推出卡牌對戰的新PC遊戲《Scrolls》

2013/8/20
Notch宣布《Minecraft》推出PlayStation Vita版本

2013/12/17
《Minecraft》登上PlayStation 3

2014/2/15
《Minecraft》註冊玩家達1億人次

2014/3/1
圖書出版商Scholastic發行一系列的《Minecraft》相關書籍

2014/4/2
《Minecraft》行動版登上Amazon Appstore

2014/4/29
《Minecraft》的PC版本銷量超過1500萬套

2014/6/25
《Minecraft》在各種平台的銷售總量將近5400萬套

2014/9/4
《Minecraft》登上PlayStation 4。

2014/9/5
《Minecraft》登上Xbox One。

2014/9/9
華爾街日報傳出微軟將收購Mojang的消息。

2014/9/15
微軟宣布25億美元買下Mojang 3位創辦人表示交易完成後將離開Mojang。

2014/12/31
微軟表示交易將在2014年底完成

(年表資訊參考自Polygon

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從模型競爭走向算力經濟,INFINITIX 助客戶打造軟體定義 AI 基礎建設
從模型競爭走向算力經濟,INFINITIX 助客戶打造軟體定義 AI 基礎建設

過去兩年,人工智慧技術以史無前例的速度翻轉企業營運與競爭態勢,從客服、知識管理到軟體開發,越來越多企業將大型語言模型(LLM)導入企業營運流程,隨著應用程度的深化與廣化,越來越多發現,真正的挑戰早已不只是「選擇哪個模型」,而是如何管理算力、控制成本、確保資料安全,以及讓不同世代GPU、模型與AI應用可以持續共存與調度。

代理式AI崛起後,AI應用從回答問題進展為執行任務、操作系統以及串接流程,連帶拉升對AI基礎設施的需求與架構複雜度,而這意味著,想要發揮AI綜效,光只有模型與技術尚不夠,必須將整體IT環境逐步升級為AI基礎建設(AI Infra)。

深耕AI管理領域多年的數位無限(INFINITIX),近年積極布局軟體定應AI基礎建設(Software Defined AI Infrastructure)市場,除持續深化與GPU、伺服器與AI硬體生態系的合作關係,如於2021年取得NVIDIA Solution Advisor全球夥伴資格,2025年亦獲AMD GPU生態建設夥伴獎,也因應市場需求推出AI-Stack與ixCSP兩大產品線,協助企業、雲端服務供應商(CSP)與新世代AI雲端業者,更有效率地管理跨世代AI算力資源。

數位無限執行長陳文裕表示:「我們的目標是協助客戶打造軟體定義AI基礎架構,讓其可以視需求向下整合不同世代GPU、儲存與網路設備,同時,向上鏈結模型、Token跟AI應用,加速企業的AI創新轉型腳步。」

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數位無限執行長陳文裕
圖/ 數位時代

從AI模型到AI經濟,企業競爭焦點轉向算力與Token調度能力

過去市場談AI,焦點多半放在模型參數、推論效能與模型能力,但在大型語言模型推論需求暴增的現下,AI Infra早已從單純GPU採購演變成涵蓋機櫃、網路、儲存、散熱與電力的整體工程;企業真正需要的,不是更多GPU、而是如何更有效率地調度與利用算力。

尤其在NVIDIA提出Token Factory概念後,全球AI產業正逐步從模型競賽轉向「AI經濟」,亦即,影響企業AI決策的再也不是使用哪個模型、部署多少GPU,而是消耗多少Token、產生多少AI服務,以及算力是否能被有效共享與調度。

換言之,在AI新世界,算力調度能力的重要水漲船高。對此,陳文裕十分認同的說:「企業想要提升AI競爭力,不僅要掌握模型與應用,還必須進一步思考如何有效切割GPU資源、讓不同部門甚至集團子公司共享算力、延長舊世代GPU的使用壽命,甚至是如何將閒置算力轉變成可交易的資源等。」

事實上,這也是大量AI資料中心(AIDC)跟新世代AI雲端服務(Neo Cloud)業者出現的原因,包括CoreWeave、Nebius、Lambda Labs、GMI Cloud等業者皆試圖以更具彈性的方式,提供企業所需的GPU服務與AI算力平台。

看準這波趨勢,數位無限除透過AI-Stack提供GPU切片、模型部署、模型管理與MLOps等服務,協助客戶提升GPU使用率,更進一步推出ixCSP平台,讓雲端服務供應商與新世代AI雲端業者,能從過去單純販售GPU資源轉型為提供GPU as a Service、Token as a Service與Model as a Service等創新AI服務。

以Software Defined AI Infrastructure助企業以「通用化、鬆耦合」迎戰瞬變AI世代

因應AI新世代帶來的挑戰:模型快速升級、算力需求攀升、GPU世代交替迅速,企業在追逐AI落地的同時,勢必得面臨基礎建設更新速度過快、硬體投資壓力升高,以及資源利用效率難以最佳化等挑戰。

為協助企業在AI快速演進與基礎建設投資之間取得平衡,數位無限的作法是,透過AI-Stack將底層硬體抽象化,以Token或模型服務形式提供,讓企業客戶、AIDC與Neo Cloud業者可以延長不同世代與不同品牌的AI硬體設備的生命週期、創造更高的使用價值、甚至是展開更多元的營收模式。

例如,高雄醫學大學附設中和紀念醫院便透過數位無限的AI-Stack解決GPU資源調度效率不彰問題,加速39項AI模型進入臨床應用階段,成功建立起「從模型開發到臨床落地」的完整生態系統。而日本精密製造大廠–Union Tool Co.–則是透過AI-Stack簡化GPU資源共享、加速AI模型的開發與測試腳步,為提升生產效率做最佳準備。

「如果大型企業或AIDC業者擁有閒置資源,也可以透過ixCSP平台,把算力共享或調度給集團內部團隊、子公司,甚至上下游合作夥伴使用,進一步提升整體資源利用率。」數位無限執行長陳文裕如是說道。

隨著AI從工具演變成企業核心基礎建設,企業真正需要的,也不再只是單一模型,而是一套能持續適應AI快速演進的AI Infra,而這與數位無限近年來的重要轉型方向一致:從AI管理軟體提供者轉型為軟體定義AI基礎建設供應商,更好協助客戶打造具備「通用化」與「鬆耦合」特性的AI基礎建設。

除以AI-Stack與ixCSP協助客戶提升算力使用效率與價值,數位無限亦計畫與硬體合作夥伴推出Agentic AI一體機方案,協助企業快速建立可驗證、可部署、可切割、可共享的AI運算環境,降低企業從PoC走向實際導入的門檻,加速AI落地。

總的來說,隨著AI競爭從模型能力延伸到算力治理,企業比拚的不僅是導入速度,而是能否建立一套足夠彈性、可持續演進的AI Infra,而這與數位無限的發展目標一致,將持續不斷優化產品服務,化身企業搶進AI新世代的關鍵合作夥伴。

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