「台灣如何借重現有優勢 ,不受制於OEM的文化,   是我們思考的重點……」
「台灣如何借重現有優勢 ,不受制於OEM的文化, 是我們思考的重點……」
2006.09.15 |

二○○三年,台灣政府將台灣定為品牌元年,這代表台灣企業已經走到一個新方向,知道品牌是必走的道路。但如何開拓台灣企業品牌經營的道路?曾經提出「微笑曲線」理論的施振榮指出,「以品牌加值台灣」是當前的要務,從產業角度看台灣,「一九九○年代的願景是科技島,二○一五年的經濟發展願景是成為加值島。」

思索增加製造業的附加價值

對於台灣該如何善用創意人才來經營品牌新道路?本刊特別專訪宏集團創辦人施振榮,請他談談對於品牌台灣,以及如何加值台灣的新思維及新策略。以下是專訪摘要:

Q 你最近所提的「加值島」,對台灣產業有新的意義嗎?
A 我說台灣要成為「加值島」,意思是要台灣成為全球加值服務中心,這也是台灣經濟發展的願景。

Q 要打造全球加值服務中心,讓台灣變成「加值島」,有什麼必須的條件?台灣的環境能否調整到這樣的方向上?
A 要建立全球加值服務中心,要有三個B,分別是「全球連結開放」(global bridge)、「全球人才創新」(global brain)、「全球品牌價值」(global brand」。為什麼是這三個B?就是以開放、創新、價值做為未來成為全球加值服務中心的主要方向。
要知道服務業對經濟的貢獻已經超過七○%,實際上服務業非常重要,但是因為製造業過去一直在面對全球市場,服務業面對的是台灣市場,全球市場超過台灣市場一百倍,所以未來發展的重要課題,是用製造業的基礎,對全世界做服務行銷。因此服務業是很大的經濟活動,我要做的是,對既有的製造業產生附加價值優勢。
製造業只占台灣三分之一的就業人口,但是經濟產值大於服務業,最主要的理由是它是面對全球市場。過去科技產品都是以研發製造為核心,現在為了更貼近市場,如何利用科技做創新的應用,也是新的課題。
其中多少與管理文化有關,製造看起來是對內的,服務是對外的;製造是對死的、技術的東西,服務是對活的、是民族、文化的問題。台灣目前看起來是不具備這樣的國際「DNA」。台灣行銷服務的公司,應以台灣為據點放眼全世界,把過去外商學到的東西發揚光大,舞台不限制在大中華而是全球,這才是我們對服務行銷所期待的。

整合全球資源是首要課題

Q 從你的觀點,台灣持續發展的要素是什麼?
A 大家談創新,卻忽略了整合的能力,過去我們整合相對強調比較少,在全球分工體系下,如何把全球資源做有效地整合,它的效益是比較高的。當然台灣具備創業的精神,在教育的投資也繼續投入,企業對員工的成長投資也要不斷地加強。
台灣的素養、民族素養、社會的價值觀都有加強的空間,我們應該有更多的無形基礎建設,能夠提供平台讓我們做更多的加值。

Q 台灣經濟體以OEM代工為主的環境,有沒有能幫助品牌發展的地方?
A 現在台灣以OEM經濟體為主的環境仍非常強勢,品牌則是正在走的路。台灣科技業都先走OEM,Home Market(本土市場)太小,不利於B2C(Business-to-Customer,對消費者提供的商業行為或服務)的發展。而台灣電子產業也有群聚的效應,大中華成為新的Home Market,OEM是很好的練兵過程。
品牌占三○%至四○%或走上國際品牌,就會面對品牌與代工的衝突,對爭取OEM代工也有問題||內部資源的衝突,OEM吸走了品牌的資源,就得面對分家的路。未來品牌的遷移,將由美國、歐洲、日本走向大陸、韓國、印度。

產品創新才能領先國際

Q 你自己怎麼看品牌創新與代工之間的關係?
A 我做品牌已經三十五年,要做品牌除了Home Market(內需市場)夠大,還要有創新的產品,才能在國際上有領先的位置。一開始,宏所有的產品都是自己做,沒有OEM客戶,一直都以品牌為思考,後來接受OEM單子,主要是規模因素的考量。
要創新發展要有資源的投入,初期兩者(品牌及代工)是相安無事,長期來看,就會出現衝突,這個衝突是內部資源及管理文化上更大的衝突。個人認為現在看品牌,可以看到行銷品牌、製造品牌及通路品牌公司的差異。舉例來說,戴爾(Dell)就是靠通路成功的一家通路品牌公司。

Q 從創新到品牌,你的建議是什麼?
A 台灣是可以支持很多台商的品牌,但是要有一個策略,品牌的公司是站在整合的角色,採虛擬整合,把外面的資源掌握在手上。 其次,要有整合全球的能力資源,台灣小,沒有絕對的民族意識,可以與世界各地的當地人合作。 但談到行銷,台灣人才是完全不足,台灣最缺的就是這些人才,就算資訊產業的人才,也是由工業環境過來,得花些時間來培養。好好轉換跑道來做品牌,風險相對製造是比較低的。
投資工廠幾十億,還在生產階段;做品牌,市場不買,不賣就好了,宏做一百億生意也是五千人的規模,沒有增加。 如何借重現成的優勢,如何進入品牌由小而大,不要受制於OEM的文化,正是思考的重點。

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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