Y Combinator創業第六課:Facebook團隊教你怎麼讓企業成長
Y Combinator創業第六課:Facebook團隊教你怎麼讓企業成長
2014.10.20 | 技能

Alex Schultz早前曾在Google負責廣告業務,現在是Facebook負責Growth(成長)團隊的VP,Facebook的Growth團隊一直是比較出名的一個部門,另外近幾年Growth Hacker的概念也比較熱。YC創業課的第六堂就是由Alex來給我們講講「成長」這個話題,Alex一看就是一個異常聰明的人,非常有趣。

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對於網站的成長來說,用戶留存是首要的

Alex Schultz 認為,對於一個網站的成長來說,其實用戶留存(Retention)才是最重要的事情。如果把獲取用戶的時間作為橫坐標,用戶留存數作為縱坐標,那麼如果一定時間後,用戶留存率曲線是一條平行於橫坐標的直線(亦即有固定概率的用戶留存),那麼就說明這個產品是有一定市場並且可以持續積累用戶的。而市面上也有很多公司,用戶留存率在開始的時候很高,但最後卻會慢慢下降到0,也就是客戶會慢慢都喪失掉,所以說長遠來看,一個穩定的用戶留存率是非常重要的。

在用戶獲取和留存之間,成長團隊主要負責的是用戶獲取,而留存率則主要取決於產品。所以如果你的留存率很低,那麼請先把重點放在產品的改進、市場方向的調整上,而不是繼續加速擴張宣傳,不然可能就會出現最近叮咚小區這個產品的問題,這個例子簡直是對Alex觀點的一個完美的闡述。當產品還沒有找到真正的Product / Market Fit的時候(在第一堂課中有具體解釋這個概念),成長對於公司來說都是徒勞的。

Alex認為,創業公司在初期是不需要成長團隊的,只有當你在產品穩定,用戶留存率足夠高的時候才需要專注到成長,也就是說在這個時候才開始擴大。但換句話說,創業公司在初期,其實每個人又都是增長團隊。

選擇對的成長目標,營造留住用戶的magic moment

對於公司的創辦人來說,選擇方向當然是最重要的事情之一。在成長這個事情,每個公司需要確定的目標也是不一樣的。比如對於Facebook 來說,最重要的指標是每月的活躍用戶,對於WhatsApp 來說最重要的指標是每天發送了多少條訊息,對於eBay 來說最重要的指標則是每天售出了多少貨。所以說成長並不只是簡單地用戶數量的成長而已,更是要看對於某個行業或某個公司來說,最重要的成長指標是什麼。

這個指標的製定是創辦人的責任,也是公司上下需要遵守的原則。但有時候,對於某些公司來說這個指標並不容易被劃定。比如對於eBay 來說,這個成長指標可以是註冊用戶數,可以是網站上的商品數,可以是總的銷售額,但eBay 的領導層就把這個指標定為售出貨的個數,這樣當員工們在工作的時候,當他們需要對產品進行改版的時候,當他們需要進行任何商業抉擇的時候,就會想到這個評判標準,那就是怎樣讓售出貨的數量變多,而不是利潤,也不是在售的商品數或註冊用戶數等等。舉例來說,如果目標定為了註冊用戶數,那麼產品人員很容易把引導頁做到註冊頁面上,而如果定為售出貨數量,那麼產品可以把用戶引導到商品陳列或搜尋頁面上,這樣用戶購買的時候才需要去註冊,而兩者的結果肯定是後者更好。

另外,對於成長來說,有一個magic moment(奇蹟時刻)能夠讓人們一下子從看到產品就決定成為這個產品的一員。比如對於Facebook 來說,這個奇蹟時刻就是在網站上看到你朋友的時刻(已經有朋友在Facebook 上,用戶就會更願意註冊並和朋友聯結,於是才能在頁面上顯示出朋友更新的狀態和內容,也就才可能不斷地回到Facebook 來)。對於Airbnb 來說,你看到某間非常好的房子的時候就是那個奇蹟時刻,或者說也可以理解為,讓用戶看到一款產品的本質,解決用戶需求的那個瞬間,就是讓用戶留下來,並且給產品帶來成長的奇蹟時刻。

所以,對於創業者來說,要想明白你的產品給用戶提供的奇蹟時刻可能是什麼,對於成長來說這個主要的目標或者指標是什麼,然後儘量用最快最便捷的手段把用戶和這個產品的特性聯結在一起。而且要想到邊緣用戶的需求,而不是你自己的猜想,比如對於Facebook 來說,離開的用戶大多時候原因並不是提醒太多,郵件太多等等,而是朋友太少,所以就應該在朋友推薦上做更多文章,而不是其他想當然的地方。

其他一些基本能促進成長的方式

1.Virality (病毒式傳播)

兩本推薦的書:《Ogilvy on advertising》,《Viral Loop》
(每個加入Facebook Growth團隊的人都會收到這兩本書)

對於病毒式傳播來說又有三個主要的概念:

  • Payload:有效載荷,即可以到達的用戶數
  • Frequency:每個到達的用戶可以被影響的時間次數
  • Convert Rate:最終成功轉換的概率

以Hotmail 早期的發展來舉例,Hotmail 當時在每一封發出的郵件下方都會顯示一句話,大意就是「此封郵件由Hotmail 發出,我們提供免費的郵件解決方案」,和現在的Mailbox 做的事情類似。這個例子中的Payload 並不高,因為用戶發出的郵件接收人個數並不多,但Frequency 頻率是很高的,因為你會和很多人來回往返郵件,最終的結果是轉化率也是相當的高。

另外,Alex 還提了下類似於Linkedin 所做的virality 的模式,即註冊後引導用戶邀請其聯繫人的模式。這個viral 的概念是一個閉環,從注入聯繫人,到送出邀請,到有多少人點擊邀請,到有多少人註冊,再回到有多少人會注入聯繫人,這麼一整個流程。要讓這個流程病毒式傳播開來,就要控制每一個步驟的百分比,最後使其形成正向的閉環。

2.SEO

關鍵詞搜尋的幾個重要指標:人們搜尋的哪個詞可以導向你的頁面,有多少人搜尋這個詞,有多少人在競爭這個詞,這個詞對於你的價值有多大。

而對於SEO 來說,最重要的一件事就是從高權重的網站獲得有價值的鏈接。其他還有一些基本的內容,比如做index,sitemap,起好標題等。

3.Email

只有讓用戶看到的email 才有效果,所以要注意不要發spam,不要用經常發送spam 郵件的服務器等,最重要保證郵件在用戶的收件箱中,而不是垃圾郵件中。

保證用戶收到後,下一步要做的是怎樣起好的標題讓人們打開它,再然後是怎樣吸引人點擊從而跳轉回頁面。另外,最有效的郵件增長的方式就是推送通知,但什麼樣的通知才要推送是需要仔細斟酌的。

另外一點有意思的是,Alex 認為發newsletter 是錯誤的事情,因為newsletter 是將一樣的內容發給了所有不一樣的客戶,而不同時期註冊的不同類的用戶所需要看到的內容是不同的。

最後,Alex Schultz 也以一段引言結束他的這節課:

“A good plan, violently executed today, is better than a perfect plan tomorrow.”
一個今天被瘋狂執行的好方案,要好過一個明天的完美方案。

本文出自36氪,作者為曲凱, 杜克大學研究生畢業, 曾經做過管理諮詢、在36kr 寫過科技稿、當過百度PM、參與過早期創業, 現在雲啟創投任職投資經理。

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青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場
青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場

許多年輕人懷抱熱忱,期盼透過行動讓社會變得更好,卻在起步時感到茫然,不知道該從何著手,也難以確認自己的想法是否回應真實需求。為了接住這份想要改變社會的熱情,「2026 Impact Star 青年影響力啟動賽」為青年搭起一個動手實作的舞台。

Impact Star 由新北市政府青年局主辦、社企流共同推動,邀請 5 個社會創新組織提出第一線問題,並安排專業導師陪伴 10 組青年團隊展開兩個月的實作,從訪談、理解需求開始,把點子一步步做成能進入現場測試的方案。

新北市政府青年局
圖說:新北市青年局 邱兆梅 局長分享「Impact Star 青年影響力啟動賽」的辦理初衷
圖/ 新北市政府青年局

把科學教材放進 LINE,協助老師更快完成備課

「LIS 情境科學教材」長期製作國中小科學影片與教學資源,這次競賽以「跨科教學減壓」為題,希望青年找出方法,協助非自然科背景的老師更容易使用這些教材準備科學課程。

本次獲獎團隊「EDU」成員劉子瑤、梁秭萁訪談一名剛進入教育現場的老師後,發現對方同時教授近 9 個科目,還要兼顧行政工作與班級經營,備課時間格外珍貴。因此決定把解決方案聚焦在備課流程最佳化,協助教師更快找到適合的教材。

「EDU」 決定利用教師們最熟悉的 LINE 官方帳號,整合 LIS 影片、投影片與教案,再把教材內容製作成視覺化備課卡。使用者只要透過手機,就能簡單掌握教學重點、課程流程及所需材料,直接放進既有的備課流程。

透過吸收教師的回饋,「EDU」 在競賽過程中持續調整,讓操作方式更貼近實際使用情境。最終作品在 3 名教師參與的初步測試中,於系統易用性方面獲得 82.5 分,反映受測教師對操作體驗的正面評價。

新北市政府青年局
圖說:劉子瑤、梁秭萁分享,未來也期待相同架構能延伸至其他科目,讓更多教學資源被帶進課堂。
圖/ 新北市政府青年局

把教育平權做成手機遊戲,讓青年找到參與方式

「TFT 為台灣而教」長期關注教育不平等,這次活動希望促進青年思考,如何讓高中生與大學生理解教育平權,並找到適合自己的參與方式。本次獲獎團隊「星築美少女」因此決定製作手機沉浸式遊戲《鐘響以前》,並將這些因素融入故事中。遊戲以一場為期 3 天的營隊為背景,玩家能在 15 至 30 分鐘內探索場景、與角色對話並蒐集線索。

遊玩過程中,玩家會發現一名叫做阿龍的孩子沒有出現在正式名單上;而阿龍未能參加營隊,背後牽涉交通、家庭照顧責任與行政程序等因素。玩家必須在有限的人力、時間與預算中作出選擇,透過安排阿龍的行程,切身理解教育不平等如何出現在孩子的日常生活中。

遊戲結束後,系統會依照過程中的選擇提供「行動者分類」,協助玩家了解自己適合投入陪伴、資訊整理或跨域解題,並附上 TFT 相關計畫與參與連結。在 67 名完成前後測的玩家中,認為自身專業難以對教育平權發揮作用的比例,由約 4 成降至約 2 成,顯示更多玩家在體驗後,看見參與教育平權的可能。

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圖說:星築美少女成員分享,自己曾在教育社會學課程中接觸相關議題,理解家庭、交通與經濟條件都可能影響一名孩子的求學歷程。
圖/ 新北市政府青年局

減塑求籤機走進飲料店,環保成為日常選擇

「海湧工作室」長期投入環境教育與廢棄物源頭減量,這次競賽希望讓民眾理解海洋廢棄物治理,並在日常生活中實際參與減塑。本次獲獎團隊「塑 per NOVA」從淨灘資料中注意到塑膠吸管造成的海洋廢棄物問題,也觀察到消費者即使知道減塑的重要,仍習慣於購買飲料時拿取塑膠吸管。

「塑 per NOVA」成員王姸儒、郭書睿,因此把實作場域選在手搖飲店,設計「減塑求籤機」。裝置設在消費者購買飲料的動線上,當消費者準備拿取吸管時,即提供可替代選項,讓減塑融入消費流程。

顧客投入 1 元後,可取得一支可自然分解的蒲草吸管,透過掃描 QR Code,可抽取線上環保籤詩。此求籤的趣味設計有效提升消費者嘗試意願,透過線上籤詩更進一步提供日常減塑方法介紹。

「塑 per NOVA」在 3 間飲料店測試兩週,累積約 150 次蒲草吸管取用。這段經驗讓他們直接觀察顧客如何操作裝置,也了解方案能否融入店家的營運流程,為後續拓展更多場域累積經驗。

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圖說:成員王姸儒、郭書睿設計「減塑求籤機」,讓減塑融入原本的消費過程。
圖/ 新北市政府青年局

前進新加坡,青年行動的下一步

獲得首獎的 3 組團隊,預計於 9 月底前往新加坡和南洋理工大學,與當地社會創新組織交流。團隊將延續這次實作累積的經驗,觀察新加坡如何回應相近議題,再思考哪些做法適合帶回台灣。

「EDU」希望了解新加坡如何支持非本科教師授課,以及當地社創組織有哪些能夠立即實踐的做法;「星築美少女」則將觀察教育政策的實際運作,及新加坡如何理解與推動教育平權。「塑 per NOVA」關注當地如何讓環保意識融入民眾生活,並希望從永續措施中找到減塑求籤機後續發展的方向。

頒獎典禮上,「星築美少女」成員王品然坦言:「一開始覺得社會影響力很遙遠,自己做不了什麼東西。」但參加完比賽後發現,踏出第一步就可能帶來改變,她說:「其實做一小步,你就可以改變一些東西。」

從起步時不知道該從何著手,到把方案帶進真實場域,3 組團隊在兩個月的實作中找到答案:青年不必等到有完整的解法才開始,只要先走近一個真實需求,並根據回饋持續調整,對社會的關心就能逐漸成為具體行動。

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