社交媒體連結世界,但那真的是社交嗎?
社交媒體連結世界,但那真的是社交嗎?

人類離不開社交,網路的出現為人類社交提供了新的管道和平臺。成立於2002年的Friendster 開創了透過個人主頁進行社交的先河,此後,「人」成為網路社交媒體上的核心。無論是Facebook還是微博,都無一例外地以使用者個人主頁呈現內容。

2012年Facebook成功上市宣告了網路社交時代的來臨。Facebook之外的社交產品也如雨後春筍般不斷出現,從商業模式層面來說,目前市面上存在三種類型的社交媒體:

  • 免費模式:Facebook、微博
  • 使用者付費模式:App.netEllo
  • 使用者賺錢模式:Tsu

從免費到付費,從向用戶付費到付費給用戶,各式各樣新的「社交媒體」變著戲法展現出人類的想像力。

免費模式下的社交:新瓶裡的舊酒?

免費一度是網路時代的不二法則,按照網路免費經濟提出者Chris Anderson 的定義:所謂免費,並非「是一種左口袋出、右口袋進的行銷策略,而是一種建立在以電腦位元組為基礎上的經濟學」,它可以讓一件商品的邊際成本最終歸零。

但免費的社交媒體實在難稱得上是新一代的免費經濟。首先,比起傳統媒體需要使用者付費訂閱,社交媒體用免費開啟了用戶零門檻參與進來的新模式,但另一方面,社交媒體依然需要和傳統媒體一樣以使用者規模、使用者影響力來贏取廣告商的青睞。接下來,社交媒體比傳統媒體更進一步,通過量化大規模的使用者資料,不斷優化在廣告推送方面的精準度,比如社交巨頭Facebook今年6月份被披露的一個「用戶情感實驗」:

Facebook在2012年的一週時間內對大約70萬用戶展開「情緒傳染」研究。這項研究在沒有提前告知使用者的情況下,對使用者情緒進行分析,爾後對使用者timeline內的資訊進行部分管控,對被研究用戶僅開放「開心的消息」或「悲傷的消息」,進而論證外部資訊會對使用者的情緒產生傳染式影響。

這是一項在法律上毫無問題的情感實驗,利用這個或類似的實驗,像Facebook、微博這樣的社交媒體可以隨時調節使用者所看到的內容,尤其是廣告。

也正如那句話所言:「如果商家為你提供免費服務,那你就不是他們的客戶,而是他們的產品。」

用戶付費的社交媒體:錢是不是問題?

9月底,Ello稱為美國科技圈內津津樂道的社交產品。這個看起來有些簡陋的社交媒體引發Twitter上廣泛討論,其主要原因就在於它所標榜的商業模式,在網站首頁,Ello一段極其醒目的話為自己產品代言:

Your social network is owned by advertisers…You are the product that’s bought and sold
……
We believe a social network can be a tool for empowerment. Not a tool to deceive, coerce and manipulate — but a place to connect, create and celebrate life. You are not a product.

在Ello的商業邏輯裡,使用者不再是產品,使用者就是使用者,用戶來到社交媒體是為了他的社交目的,比如連接。使用者的資料不會給廣告商,但使用者需要支付給Ello一定費用,以實現更高級的功能,比如如果你想要擁有兩個帳戶,就必須一年支付2美元。

社交媒體向使用者收費的模式並非Ello獨創,App.net也有類似的方式,只不過使用者需要為兩個帳戶支付每年50美元的費用。Ello創辦人Budnitz則認為,App.net每年50美元的收費導致用戶付費率極低,成為其發展的主要障礙。但Budnitz對2美元的收費未免太自信了,這裡存在著很大的不確定性。

且不說大多數用戶早已被Facebook式的免費社交媒體塑造成了「鐵公雞」,就算有用戶願意付費,如何能夠在產品設計和體驗方面提供足夠的付費理由?對絕大多數用戶來說,一句「你不是社交媒體買賣的商品」並不能打動他,他不僅不會付費,還不一定會留下來,新興社交媒體的最大危機便是信任危機——用戶只相信看到的一切——你的體驗不好,功能欠缺,我又有什麼理由留在這裡呢?

另一方面,拒絕廣告必然會讓網站收入受到影響,隨之也會影響到品牌推廣與人才招募的開支。這對一個打著「顛覆」Facebook的新創公司來說絕非一個好消息。

付費給用戶的社交媒體:變異還是創新?

總部位於美國紐約的行動社交媒體Tsu提出了另外一種解決方案,那就是付費給用戶,除了付費給那些活躍用戶,還會付費給邀請新用戶過來的老用戶。

Tsu創辦人Sebastian Sobczak這樣描述他的商業計畫,Tsu僅會保留10%的廣告營收,剩餘的90%將會發放給用戶。比如,Tsu在一天內獲得的所有廣告營收,將會基於用戶的貼文量在24小時內產生了多少流量,而分發給用戶。用戶貼文產生的流量和參與度越高,相應的就能獲得更多的廣告分成。

與Ello相比,Tsu並不排斥廣告,相反,它非常歡迎廣告;其次它也不同於Facebook的做法,Facebook完全將用戶作為商品,在Tsu這裡,用戶和網站屬於同一陣營,他們共同做大網站流量,並賺取廣告商的錢。

這看起來是一個非常完美的商業模式,與國內一些自媒體平臺運作方式十分相似。但如果再細細觀察,Tsu所面臨的環境可能比Ello還要惡劣:

以流量多少評價貼文的標準會引發大規模的眼球效應,在金錢的刺激下,刺激性標題、成人內容很容易成為流量最高的貼文;

Tsu極易由名人所主導,這也是每個社交媒體的通病。但在Tsu標榜的付費用戶的宣誓之下,普通用戶假如無法從中賺到錢,必然會影響到他們的活躍度;

再進一步來看,Tsu描繪出的一個看起來很美的商業模式,卻也和傳統意義上的社交媒體漸行漸遠。當Tsu上的內容越來越重視標題,越來越被名人所左右,社交場合應有的點滴分享也會被行銷、廣告所取代,畢竟大多數普通用戶並不具備寫出所謂熱門文章的能力。從這個角度來說,Tsu可能早已不再是一個社交媒體,而成為一個行銷或自媒體平臺。

社交媒體是社交問題的解決者還是製造者?

社交的本質是溝通,而社交媒體的本質是流量。如今越來越強的溝通需求被強勢的社交媒體轉化為流量進而變現時,用戶的隱私權與原創內容版權不復存在,而那些新興的社交媒體,以「顛覆」、「創新」為口號,實質上不過是一次次無效果的實驗罷了。

這些社交媒體並未從根本上解決人們的社交困境,相反,很多人的社交難題在社交媒體的作用下被放大。2013年,密西根大學心理學家Ethan Kross和他的同事們在兩週的時間內給安娜堡的82位居民每天發送5條簡訊。他們想從中得知一些情況:這些居民的整體感受、他們的憂慮和孤獨程度、使用Facebook的頻率、以及收到上一條簡訊以來他們和其他人直接交往的情況。研究發現,在兩條簡訊的間隔中,人們使用Facebook的頻率越高就越不快樂,對生活的整體滿意度也會不斷下降。

為什麼我們在社交媒體裡不快樂?梭羅(Henry David Thoreau)曾寫道:「我們急不可待地要修建一條電報線,從緬因州連通到德州;可是在緬因州與德州之間恐怕沒什麼重要到要靠電報來聯絡的事情。」電報的發明,讓一切不相關的事物變得相關,而在社交媒體時代,一切不相關的人都開始變得相關。於是,我們進入一個無處不相關的連接世界。

《從七宗罪看互聯網產品的人性糾纏》一文裡,作者趙雲峰做了進一步的闡述:

早期的ChinaRen同學錄,到後來的校內和QQ空間,再到現在的微博和朋友圈,一時間我們同學、朋友的各種資訊全部觸手可及並保持持續更新,而「你可能認識他」等好友推薦功能也更加拓展了你的資訊來源,擴大了我們可橫向對比的範圍和人群。資訊的流動和透明使我們總是能在第一時間知道對方的各種情況,這給我們帶來了比之前更多的橫向比較機會,從而使我們更容易心生妒忌。

每當我們使用社交工具,我們都會被「為何當年的最後一名變成了有錢人」、「為何同行小夥伴可以去馬爾地夫而我卻一直在北京馬甸」、「為何大老闆去澳洲跳傘而我現在卻想跳樓」等問題所勾引出嫉妒感。即便是那些高高在上的社交名人,也會整天嫉妒別人:「這個傻逼的殭屍粉絲數怎麼又漲了!」

因此,當「我們之所以對那句『朋友圈裡總有那麼一兩個,只要他一發照片你就想罵他傻逼的人』的吐槽如此感同身受,是不是因為我們內心的嫉妒在從中作祟? 」

也正如前文所言,社交媒體以「溝通」的名義做著流量的生意,我們作為流量生產線上的工人抑或商品,成為推動Facebook市值一次次新高的幕後英雄,但我們從中所得到,或許只有那不斷變化的粉絲數字以及內心時隱時現的虛榮感。

本文出自虎嗅網/未完成

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2025亞洲新媒體高峰會【韌性・突圍】,為台灣內容產業尋找下一條成長曲線
2025亞洲新媒體高峰會【韌性・突圍】,為台灣內容產業尋找下一條成長曲線

「只有台灣做得到!」文化部部長李遠在 2025 亞洲新媒體高峰會開場致詞表示,正因台灣同時擁有多語言、多族群與高度創作自由,才能從過去被歸類為「中國電影」,走到今日自信談「華語內容」,創作光譜與技術實力都大幅展開。他更以文化科技的「3I」(AI、IP、Innovation)與「3 跨」(跨域、跨界、跨國)勾勒政策方針,盼藉高峰會串連產官學好的想法,做為下一階段文化政策的重要參考。

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文化部部長李遠
圖/ 數位時代

文化部政務次長、文化內容策進院董事長王時思則指出,本屆主題【韌性・突圍】也呼應全球內容產業共同面對的典範轉移;尤其 AI 改變傳播與商業模式,迫使產業重新思考內容價值。數位發展部政務次長侯宜秀則從數位治理出發,強調台灣兼具自由民主、多元包容與成熟技術社群,在 AI 時代擁有難得條件,應思考如何把握優勢跨步向前、甚至彎道超車。台北市政府文化局局長蔡詩萍則分享,台灣歷經多次政經震盪仍持續向前,這段集體經驗本身就是重要故事資產,期待未來有更多作品,將這份「韌性敘事」清楚說給世界聽。

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文化部政務次長、文化內容策進院董事長王時思
圖/ 數位時代

新媒體暨影視音發展協會(NMEA)理事長李芃君總結,今年匯聚超過 50 位海內外講者,橫跨影視、遊戲、電競、科技、經紀、IP、平台與影城,目標都圍繞同一個命題:在快速重組的亞洲內容版圖中,台灣要如何鍛鍊韌性、突圍成長?

台流氣勢大作戰

要談突圍,先得看懂市場。如 Media Partners Asia 資深分析師 Adrian Tong 分享亞太螢幕產值,從 2020 年的 1,240 億美元,成長至 2025 年的 1,600 億美元,2030 年更上看 1,770 億美元;其中,中國占約 45%,日本居次,但真正的成長引擎已移向印度與印尼,顯見亞太螢幕經濟正從單一重心走向多點布局。

內容型態的重組更加明顯。AR Asia Production Limited 創始人黃國賢分享,微短劇自 2021 年在中國爆發後,迅速擴張至北美、東南亞與歐洲。一部作品從腳本企劃、拍攝到上架,約 1~2 個月即可完成;流程高度標準化,內容緊湊、甚至灑狗血,以垂直螢幕為主打造「智慧型手機版肥皂劇」,已成亞洲內容市場成長最快的板塊,也為台灣原創提供可探索的新機會。

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AR Asia Production Limited 創始人黃國賢
圖/ 數位時代

同時,長篇內容仍在國際市場扮演關鍵角色。如:視納華仁文化傳播股份有限公司共同創辦人暨董事長蔣顯斌,以《造山者》《金門》《The Taiwan Way》等紀錄片為例,從台灣視角出發,開發初期即將國際觀眾納入設定,並鎖定政治、科技、飲食等全球關注題材,讓作品同時具備本土觀點與國際可讀性,指出核心問題始終是「作品要拍給誰看」。導演鄒時擎也分享劇情片《左撇子女孩》透過影展首映策略與普世情感主題,帶動多國版權銷售,以及可預期的市場回收。

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【關鍵對談】我們如何深度耕耘,從合製、跨界投資中韌性迎戰全球影視變局?(由左至右為:陳立人/LINE 與 LINE TV 執行長、蔣顯斌/視納華仁文化傳播股份有限公司共同創辦人暨董事長、湯昇榮/瀚草文創事業股份有限公司董事長、楊志光/柒拾陸號原子股份有限公司董事總經理)
圖/ 數位時代

從微短劇到紀錄片再到長片,無不圍繞在內容爆量、演算法分眾的環境裡,台流如何同時被觀眾與平台選中?製作出《中文怪物》的 YouTuber 酷(Ku’s dream 酷的夢)坦言,台灣創作者普遍追求高 CP 值,因此大型企劃始終不多,但關鍵仍在內容力;儘管《中文怪物》募資時屢被拒,成功後品牌反而主動上門,因此他強調「先把內容做出來」,敢於拉高規格、打開想像,才有機會引爆下一個現象級作品。

跨界共創新氣象

內容要走得長遠,不能只看單一作品,也要看整個產業怎麼運作。柒拾陸號原子股份有限公司董事總經理楊志光以台灣、泰國、越南與印尼團隊合作的《亞洲說》為例,從 IP、故事、資金到資料,一開始就設計成可跨國運轉的 end-to-end 流程,並以 AI 為加速器,挖掘國際原創故事。紀錄片領域則有已舉辦 16 屆的 CCDF 華人紀錄片影展與 Giloo紀實影音平台,建立起讓國際買家「來台找故事」的合製基礎。

跨界思維下,遊戲與電競也成為今年最具指標的新戰場。台灣大哥大遊戲事業處處長黃治瑋指出,電競產業運作已形成「遊戲 × 玩家 × 賽事」的三角循環——遊戲與聯賽提供穩定內容,玩家透過參與、討論與二創累積社群動能,在地營運與轉播派對、品牌活動則把這股能量向外擴散,成為新興體驗與消費的文化場域。

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電競遊戲的玩家經營與娛樂創新(由左至右為:黃治瑋/台灣大哥大遊戲事業處處長、顏宥騫/鍇睿國際數位股份有限公司執行長、王冰/T1 市場商務部總監)
圖/ 數位時代

鍇睿國際數位股份有限公司執行長顏宥騫則將整體分工歸納為「內容 × 運營 × 推廣」三個層次,如:Riot Games 負責遊戲版本與競賽制度,聯賽團隊掌握場館營運與選手體驗,電信與品牌負責把內容推向更大市場。英雄聯盟六度世界冠軍戰隊 T1 市場商務部總監王冰也分享實戰經驗,如 T1 透過 Basecamp、主題網咖與國際授權快閃,把戰隊故事轉化為日常可接觸的品牌體驗。

影視潮流新玩法

當 OTT 與短影音成為日常,影院場館還有什麼吸引力?文字工作者葉郎觀察,近年台灣影廳最明顯的變化,是「特典經濟」從個別行銷手段變成常態機制,但影廳更該思考的,是如何讓現場經驗本身具備無可取代的吸引力。看向國際案例,如:日本 V8 的「絕叫上映」開放觀眾在場內大聲應援,成功帶動冷門作品回溫;串流平台 Crunchyroll 推出的「動畫之夜」,則把影城轉化為會員的線下聚會。美國 Alamo Drafthouse 透過主題商店與餐飲空間拉高非票房營收,韓國 CGV 強化零售與社群場域,讓影城更接近複合式文化空間,都是可嘗試的做法。

如在台灣,台北大巨蛋把「現場經濟」推向更大規模。遠雄巨蛋事業股份有限公司(台北大巨蛋)總經理李柏熹指出,自 2023 年亞錦賽以來,球賽與展演持續累積,已創造逾百億元經濟效益;穩定的室內場館讓賽程擺脫天候干擾,也帶動球團重新設計觀賽體驗。其中,進駐大巨蛋的新據點——秀泰影城,秀泰影城董事長廖偉銘也分享,影城經營正走向「儀式感」與「沈浸式」體驗,未來特殊影廳與特殊片型的比重將持續提升,因為觀眾走進戲院,就是為了難以取代的現場價值。

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進場不只是看球賽? 熱力四射的運動娛樂經濟(由左至右為:文大培/緯來電視網體育台副總經理/台長、李鐘培/緯來電視網股份有限公司董事長、李柏熹/遠雄巨蛋事業股份有限公司(臺北大巨蛋)總經理、詹子慶/中國信託育樂股份有限公司業務管理部部長)
圖/ 數位時代

從大巨蛋延伸出去,整座城市也成為現場體驗的一部分。如:台北市政府文化局局長蔡詩萍分享 TMAX、潮台北 Trendy Taipei 等活動如何結合演唱會、音樂節與城市行動,帶動夜間經濟與流行文化;台北市政府資訊局局長趙式隆則以台北生成藝術節說明,AI 正與藝術創作深度結合,為公共空間帶來新的體驗形式。

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潮台北與生成藝術節的對話(左:蔡詩萍/臺北市政府文化局局長、右:趙式隆/臺北市政府資訊局局長)
圖/ 數位時代

商模打造再躍進

生成式 AI 爆發滿 3 年,國立臺灣大學副教授馮勃瀚指出,「內容洪水時代」已經到來。當生成工具大幅壓低製作成本,免費內容鋪天蓋地,付費模式被迫重練,更要思考:誰能提供足以讓觀眾願意付費的體驗?以及誰能建立有效的「篩選與發現」機制,協助觀眾在海量內容中找到值得停留的作品?

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從全球報告到在地觀點:AI 正如何重塑娛樂及媒體產業?(國立臺灣大學副教授馮勃瀚)
圖/ 數位時代

另一方面,十月科技文創 OCT AI 總監周佳佑與 Master Tones 執行長李依哲,則示範了創作端的效率革命。前者以不到 10 人團隊,在半年內完成逾 20 支品牌廣告,透過一次生成多組腳本,結合 ChatGPT、Runway、Suno 等工具快速剪裁定稿,大幅壓縮製作時間與成本;後者自 2018 年起深耕 AI 音色演算,把錄音室級效果濃縮進極簡介面,讓缺乏昂貴設備的創作者,也能產出具市場水準的聲音內容。

效率革命固然改寫了內容生產的速度,但真正能讓作品突圍的,仍繫於專業人才的 know-how、洞察與創意。在內容洪水與技術躍進交會的此刻,唯有以韌性為底、以跨域為槓桿,把創作自由、技術實力與商業模式串成完整價值鏈,台灣才能在下一輪亞洲內容洗牌中,不只跟上,更被看見。

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