2014全球創新企業揭曉!蘋果連10年冠軍,小米首進榜,科技業最具創新動能
2014全球創新企業揭曉!蘋果連10年冠軍,小米首進榜,科技業最具創新動能
2014.10.28 | 科技

美國顧問機構BCG(Boston Consulting Group)發布2014創新企業年度調查報告,蘋果(Apple)連續第十年登上最創新企業排行榜的第一名,Google和三星(Samsung)則分居第二和第三,而日前才被蘋果設計部門資深副總裁艾夫(Jony Ive)點名抄襲iPhone的小米,今年首次進榜,排名第35,同時也被選為未來最具創新潛力的新興企業。

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(2014年創新企業榜單上,蘋果再次蟬聯冠軍,小米也首次入榜,排名第35。製表:李欣宜。資料來源:BCG, The Most Innovative Company 2014。)

BCG自2005年起開始發布年度創新企業調查報告,除了請高階經理人投票決定企業創新程度,也參考企業近三年的股東投資報酬率、營收成長和毛利率成長來評估,1,500名參與調查的高階經理人來自21個不同的產業,涵蓋科技、消費品、零售、農業、媒體業…等等,參與企業總共有1,500個。高階經理人的評分占總體評分的80%,3年股東投報率(TSR)占10%,營收成長和毛利率成長各占5%。

依據2014年的創新企業榜單,科技業依然是最具創新動能的產業,前5名皆為科技業,即使放大到前五十名來看,依然有21家科技業者,是四年來最多的一次。除了小米異軍突起,首次闖進創新企業Top50排行榜,同樣首次入榜的還有日本家電大廠HITACHI和雲端服務公司Salesforce.com。

而排名躍升幅度最多的是電動車大廠特斯拉(Tesla),從去年的39名一舉跳到第7名,但被選為創新企業的汽車製造廠比起去年少了5家,只剩9家。BCG的報告指出,這很可能是因為Tesla大幅提升汽車業的創新門檻,改變了汽車業的創新標準,例如Tesla日前推出具有半自動駕駛功能的四輪傳動電動車Model S D版本,再度撼動電動車產業。

未來三強:小米、WhatsApp、Square被點名

有趣的是,在2014年創新企業眼中的明日之星,被視為最具創新潛力的前三大企業,完全沒有進入今年前十大榜單,這是否意味明年的創新企業即將洗牌呢?值得拭目以待。

而BCG今年請參與調查企業列出10名他們認為最有創新潛能的新興企業,其中美國企業占了二分之一,其餘5名由中國、日本和印度瓜分,但小米被選為冠軍,二、三名分別為通訊軟體WhatsApp和電子支付公司Square。

就國家別而言,新興發展國家的創新企圖心最大,相較於已發展國家的企業只有57%表示明年會增加創新預算,幾乎有75%的新興發展國家企業表示將會投入更多預算。其中又以中國政府最積極打造鼓勵創新的環境,設立創新獎勵制度,並且越來越重視專利,注重市場反應速度和消費者觀點,顯見中國對於創新的旺盛企圖心。

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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