所有產品經理都應該看的 Apple Watch 七大重點
所有產品經理都應該看的 Apple Watch 七大重點
2014.11.20 | 科技

蘋果官方公佈了承諾已久的Apple Watch開發工具包WatchKit,從中我們可以一窺Apple Watch的操作邏輯。以下列出幾點關鍵訊息,可能你也感興趣:

1.兩種尺寸,兩種螢幕解析度

除了標準、運動、客製化三種款式,Apple Watch將會有38mm和42mm兩種錶盤尺寸,解析度分別是272 x 340 和312 x 390,兩種尺寸的寬高比相同,都是4:5。按照不同尺寸,應用圖標的分辨率不太一樣,例如,通知中心圖標分別是29個像素和36個像素,主螢幕圖標則為172個像素和196個像素。

2.Apple Watch不能離開iPhone獨立存在

開發者不需要也不能夠為Apple Watch開發獨立應用,Apple Watch上的App只是iPhone App的擴充,而非替代。這意味著,開發者將基於已經存在的iPhone App來開發,用戶在iPhone下載了app之後,如果該App有Watch版本,它將會直接安裝到Apple Watch上。二者通過WatchKit Extension來維繫通訊和互動同步。

換言之,現在的Watch App只是iOS App的一種Extension,而非獨立App。即Apple Watch只承擔訊息的顯示,所有的應用運算都通過iPhone。這一定程度上可以解釋Apple Watch上為什麼內存少得可憐。不過,蘋果也表示,預計明年年底前將會有Apple Watch的獨立原生應用誕生。

3.兩種通知提醒方式

既然是iPhone的擴展延伸,Apple Watch使用頻率最多的就是接收通知提醒。Apple Watch提供了兩種通知提醒方式:「Short Look」模式下,佩戴者抬起手腕,就可以查看螢幕上包含應用圖標、名稱、簡單通知內容等訊息。如果用戶手腕抬起的停留時間足夠長(並未明確表明多長時間),Apple Watch就會自動切換至「Long Look」模式——用戶可以看到更多詳細的訊息。在「Long Look」模式下,應用圖標和名稱將會移至螢幕頂端,內容佔據主要的顯示空間,佩戴者可以滑動來完成其它互動:比如Facebook的評論和按讚功能。

4.三種互動形式

Apple Watch將會有三種互動方式:主螢幕下,佩戴者可以看到所有的Watch App,用戶點擊後就可以直接啟動相應App;第二種互動方式被稱做「Glance」,該界面下沒有按鈕,也不可滑動,用戶只能夠進行快速閱讀,內容將只有一個螢幕空間。開發者可以自行設計該界面,用戶點擊後即會啟動相應App。第三種互動方式是通知提醒的客製化操作。當iPhone上的通知推送至Apple Watch上顯示後,用戶點擊後就可以進入更詳細的訊息顯示頁面,開發者可以對該界面進行設計。

5.新的字體

針對Apple Watch小螢幕顯示和互動,蘋果內置了新設計字體「San Francisco」供開發者免費使用。新字體在大字排版下會壓縮複雜字母(如「g」或「y」 )來節省縱向空間;而在小字下則會在筆劃間留出更多空隙,以及增大標點符號的尺寸來確保用戶更容易看清楚螢幕。而且,當字體或文本面積改變後,Apple Watch還能動態調整字型來保證最佳的閱讀效果。

6.沒有自定義手勢

在Apple Watch,蘋果限定了佩戴者的操作手勢——「縱向滑動」來瀏覽內容、「橫向滑動」在頁面間切換、「點按」」是選擇內容、「長按擠壓」是打開菜單、「數位錶冠」可以旋轉以更快速度滾動瀏覽頁面、從螢幕邊緣向左輕掃可以返回上一個界面,而從螢幕底部向上滑則可以打開「Glance」界面。

7.地圖不可互動、不能播放影片

開發者可以調動蘋果Maps控制物件,但除了放置紅、綠、紫三色別針外,基本上不能與用戶進行更多互動。Watch App裡一旦涉及地圖,大都是固定的圖片,用戶無法在應用中拖動來查看周邊內容。此外,Apple Watch上的App只可以緩存20M的圖片,其他內容都必須從iPhone中獲取而來。而且,Apple Watch並未支持影片的儲存和播放。

毫無疑問,WatchKit是蘋果為Apple Watch 應用開發設定的一整套完整的標準和準則。在明年春季Apple Watch正式問世前,開發者有充足的時間來進行重新設計和測試。不過,可能你和我的感受一樣,相比起iPhone,螢幕小、內存小等硬件限制成為了Apple Watch應用開發中的一大難題,因此在Watch應用開發多了不少束縛,例如缺少自定義手勢、不能離開iPhone運行、沒有原生獨立應用等。

這或許也就解釋了為什麼WatchKit發布之後,大家出現了兩種聲音:有人表示,那些沒有體驗過iPhone一代的人,WatchKit有限的內存將讓他們開開眼界。而也有開發者稱,開發一個全功能的完整Watch App所花費的時間僅為93分鐘。

本文出自PingWest/Jesse

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《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?
《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?

近年遊戲公司的競爭早已不只是留住玩家,而是爭奪使用者的日常娛樂時間。遊戲、短影音、直播、社群、IP 授權、線下活動都在搶同一批注意力;當遊戲產業的競爭從單一產品體驗,轉向使用者日常娛樂時間的爭奪,品牌能否跨出遊戲場景、進入影音、社群與生活,便成為老牌遊戲平台延長生命週期的關鍵。因此,遊戲品牌從「產品經營」走向「內容經營」,成為產業發展的合理趨勢。

2026 年 7 月起,網銀國際旗下經營超過 18 年的休閒娛樂品牌《星城 Online》正式更名為《星城》,同步啟動為期一個月的品牌月系列活動,從線上遊戲福利、影音內容、社群貼圖,到線下實體互動全面鋪開。

拿掉「Online」,看似只是識別上的調整,實際上是一次明確的宣告:這個品牌不再把自己定義為「一款線上遊戲」,而是要往內容娛樂、IP 經營、跨界合作的方向延伸。用網銀國際的說法,目標是「把娛樂融入生活」。

從產業角度來看,單一遊戲產品的生命週期往往有限,玩家喜新厭舊的速度很快,一款遊戲再怎麼長青,終究會面臨用戶成長趨緩的天花板;相較之下,內容與 IP 的價值可以跨平台、跨載體被重複利用,也更容易隨著時間累積成品牌資產。對一個已經經營 18 年的老牌來說,與其持續在單一產品上加碼,不如把長期累積的用戶基礎,轉化成內容娛樂生態的起點。

泛娛樂願景,邊界劃在哪裡

把服務邊界從單一遊戲平台,擴張到內容產製與 IP 經營,幾乎是近幾年線上娛樂產業共同的功課。玩家不再只滿足於一款好玩的遊戲本身,而是期待品牌能提供更有情感連結、更貼近日常的內容體驗,這也是「泛娛樂」這個詞近年頻繁出現在遊戲業轉型論述裡的原因。

對網銀國際來說,這樣的路線並非臨時起意。這家成立於 2009 年的集團,本業雖以遊戲研發與代理起家,但版圖早已橫跨數位娛樂、影視製作、電競戰隊等多元領域,而《星城》正是集團資源品牌化的重要窗口。網銀國際本來就具備豐沛的泛娛樂資源,透過這次《星城》的更名,這些資源才更容易被消費者理解成一個具體的品牌體驗,也讓外界更容易看見「泛娛樂」布局的落地。

IP 經營,是願景的現在進行式

比起口號,更能說服人的永遠是正在發生的行動。品牌月期間,全新 YouTube 頻道《XinFun 星泛娛樂》於 7 月 1 日正式上線,讓品牌指標性的遊戲角色跳脫原本的機台設定,化身生活短劇主角,一連 7 天每晚 7 點固定釋出新內容,後續也將持續規劃角色短劇、節慶互動與玩家共鳴題材,成為長期經營的內容入口;同步上線的還有角色版 LINE 個性貼圖,把遊戲角色帶進使用者的日常對話裡。品牌吉祥物「星城好冰友」也在這波煥新中迎來視覺升級,新增「小鵝」「小鴨」兩個角色,把「小額娛樂、理性遊玩」的概念轉化成更親和的形象。

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網銀國際旗下《星城》品牌煥新,吉祥物「星城好冰友」新增「小鵝」「小鴨」兩角色,將「小額娛樂、理性遊玩」理念轉化為更親和的視覺形象。
圖/ 網銀國際
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品牌月期間同步推出角色版 LINE 個性貼圖,讓《星城》遊戲角色走入玩家日常對話,強化 IP 在社群場景的日常曝光與情感連結。
圖/ 網銀國際

IP 走出螢幕的動作,也不只發生在線上。今年 4 月,《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,並特別加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過前後橫跨 15 天的年度信仰巡禮。從角色內容化到走進廟會現場,這類操作要驗證的其實是同一件事:「娛樂融入生活」不是一句廣告詞,而是品牌願意把資源實際投入到玩家生活場景裡的具體行動。

這種「虛實整合」的操作邏輯,其實也呼應了內容產業近年的共同趨勢:IP 的價值不再只靠單一載體撐起,而是要靠角色、影音內容、線下場景多點觸及,才能真正在使用者心中留下記憶點。

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今年 4 月《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過橫跨 15 天的信仰巡禮。
圖/ 網銀國際

數位信任工程,是願景能走多遠的地基

不過,一個品牌想從遊戲延伸到內容、IP 甚至跨界合作,光有創意還不夠,背後的信任基礎才是能不能走遠的關鍵。尤其對仰賴金流與帳號安全運作的娛樂平台而言,信任從來不是加分項,而是先決條件。

網銀國際在這塊的布局,其實已經行之有年。平台導入 OTP 驗證與帳號多層防護機制,針對異常儲值行為與高風險帳號建立風險監測與處置流程,並設有 24 小時客服巡檢與主管機關聯繫窗口,持續參與防詐治理相關會議。這些機制平常不太會被玩家注意到,卻是支撐品牌敢往內容娛樂、跨界合作等更複雜業務延伸的底氣。

而從集團近期布局來看,網銀國際投資信任科技與防詐服務業者 Gogolook,也透露出其對數位信任基礎建設的重視。對《星城》這類高度仰賴帳號、金流與使用者信任的平台而言,防詐能力與風險治理,將是品牌能否走向更大泛娛樂合作場景的重要底層能力。

另一個值得留意的細節是,《星城》過去成功取得日本講談社等國際知名動漫 IP,如新世紀福音戰士等的官方授權,開發聯名機台。國際版權方在授權合作前,通常會針對合作企業進行嚴格的商譽與信用調查,順利通過審查,某種程度上也是外部對企業信譽的一次客觀驗證,而不只是單方面的自我宣稱。

對線上娛樂產業而言,信任機制往往是「看不見卻決定成敗」的一塊。玩家不會因為平台治理做得好而每天掛在嘴邊,但一旦信任出現破口,品牌過去累積的內容力與 IP 資產都可能一夕歸零。換個角度看,能夠通過國際版權方的商譽審查、持續維持與監理單位的溝通管道,也讓網銀國際在後續尋求跨界合作與 IP 授權時,握有更高的議價籌碼。

更名是起點,行動已經在路上

把《星城》放回台灣泛娛樂產業的座標來看,這不是第一家想從遊戲公司轉型成內容集團的業者,卻是少數把「信任機制」和「IP 內容」同時當成轉型兩隻腳、同步往前走的案例。

不過,從遊戲平台走向泛娛樂品牌,真正的考驗不在於一次品牌月能創造多少聲量,而在於內容是否能持續更新、角色能不能累積辨識度,以及線上下互動能否形成長期社群關係。對《星城》而言,告別 Online 是起點,能否把短期活動轉化為穩定內容資產,才是這場品牌煥新的關鍵。

觀察其未來走向,主要可以從三個面向切入:

  1. 內容頻率:《XinFun 星泛娛樂》能否從品牌月短期企劃變成穩定的內容頻道,持續維持更新動能。

  2. IP 延展:角色能否從貼圖、短劇走向更多授權、聯名與線下體驗,累積長期辨識度。

  3. 信任治理:責任遊戲、防詐與平台安全能否成為品牌差異化的底層能力,而不只是合規描述。

這條路已經開始走,接下來能否將短期聲量沉澱為長期的社群資產與防禦壁壘,將是這場轉型能否走得遠的真正考驗。

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