[專訪] iFit執行長陳韻如:一群「天使」比單一創投更理解我們的需求
[專訪] iFit執行長陳韻如:一群「天使」比單一創投更理解我們的需求

2014年12月,網路創業圈又傳來好消息,2012年成立的iFit(愛瘦身),繼2014年3月從心元資本(Cherubic Ventures)募到種子輪資金2500萬元台幣後,12月又宣布從心元資本、源景創投、群策整合顧問集團簡榮宗律師台灣聯想前總經理歐明哲等投資人手中募集A輪8千萬元台幣資金

iFit從Facebook粉絲團起家,現在粉絲團按讚數已經破66萬人,將粉絲團的粉絲導流至iFit團購網,主要獲利來源為團購商品販售。2013年營收已經超過6千萬元台幣,達到損益兩平,而2014年營收破2億元台幣,開始盈利。iFit找外部廠商代工蒟蒻麵、鳳梨乾等健康食品、健身腳踏車與滑步車等健身器材與壓力褲等運動服飾。目前團隊人數破60人。並以自有品牌「Fitty」為名販售Fitty Bike腳踏車壓力褲等商品。

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圖說:iFit愛瘦身執行長:「創業者要加強財務和法務的專業知識,並且站在投資人的立場著想。」

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圖說:心元資本創辦人鄭博仁:「我從iFit身上找到了可以變成國際企業的關鍵點。」

《數位時代》特別專訪種子輪與A輪領投者心元資本創辦人鄭博仁(Matt)與iFit愛瘦身執行長陳韻如(Alice)。與我們分享募資與投資原因。

問:請問Matt看好iFit連續領投種子輪與A輪的原因為何?

鄭博仁: 投種子輪時,iFit還是以Facebook粉絲團為主的社群媒體,粉絲人數約50萬人,但已經創造兩項特質。第一,iFit 找到一個有永久需求的產業,並且證實有一群人真正需要這些東西。第二,25歲的陳韻如(Alice)自己就是iFit的目標客群,最瞭解用戶需求,並且在瘦身社群中扮演意見領袖(Opinion Leader)角色。這是永久存在的產業,已經證實已經有一群人真正需要這些東西,iFit已經找到用戶群,創辦人本身也是最瞭解用戶需求的人。

雖然很多人質疑iFit團隊技術門檻不高複製不難,但我覺得這不是重點。我在種子期不會看太多技術(不過前提是你必須是好的技術人員,在未來有好技術贏過別人)。在精實創業法則中,強調有創意之後快速找到第一批用戶,證明團隊的方法有用,然後才搭建技術進入障礙。找到用戶需求就是一種進入障礙,因此iFit當時的50萬名粉絲就是一種進入障礙。

iFit從Facebook粉絲頁起家,是一種社群媒體,以台灣有600萬個女生來計算,就算全部人都喜歡iFit,iFit 擁有600萬粉絲,放眼中國與美國還是很小的規模,不足以成為偉大的企業,因此iFit必須思考如何走出去?如何成功佈局國際市場?而全世界只有美國的社群媒體能走出美國做國際市場。iFit不適合以社群媒體的形式走出去。

但最近我從iFit身上找到了可以變成國際企業的關鍵點。iFit目前販售的產品,如蒟蒻麵、瑜珈衣、健身腳踏車與壓力褲等,都很暢銷也有很好的口碑,這些都是台灣廠商做的,這些廠商代工的產品品質都很好,但代工廠沒有能力創建品牌,因此iFit就可以利用對消費者的高度理解力,與社群號召力,創造一個新的運動品牌如「Fitty」。社群媒體可以讓iFit變成不錯的中型公司,如果能連結台灣製造的力量,成為新的運動品牌,就有機會變成大型公司。我認為iFit有機會成為「世界級的運動品牌」。

問:iFit為什麼種子輪與A輪選擇心元資本領投?

陳韻如:心元資本鄭博仁Matt投資以矽谷、北京為主,可以帶給我們國際級的經營觀點。加上Matt旗下也投資動畫公司阿貍Zepp穿戴式裝置等公司,他非常熟悉iFit所處的產業,這點我覺得非常關鍵。舉例來說他在線上直播產業深耕已久(編按:Matt是香港上市,直播公司天鴿互動控股的天使投資人與策略長),他建議iFit增加直播服務,增加用戶粘性,解決使用者的需求。

讓我們印象深刻的是,第一次見面Matt先自我介紹30分鐘,分享他在美國長大、台大求學、在台創業,後來成為天使投資人的過程。第一次深談3小時,其中有1個小時在分享雙方背景,很少投資人會談如此深入,Matt是真正想了解創業者,與傳統創投,一見面就談商業模式與營收狀況等財務數字非常不同。加上Matt自己也有創業經驗,和財務擅長的創投相比之下,更快速理解我們的需求。

和Matt的關係是多重角色,是天使投資人也是創業夥伴。我們一個月最少見面一次,隨時就會互傳Line分享市場資訊與公司營運狀況。除了Matt,其他參與的天使投資人也都是看著我們一路成長的前輩,已經認識很長時間,並不是因為要募資了,才刻意和培養關係。

問:8千萬元的A輪資金主要用途是什麼?為什麼選在現在這個時間點募資?

陳韻如:種子輪募資的資金主要用在驗證商業模式,可不可行,而A輪資金時則是如何規模化、加速公司成長。這次募集的資金主要用在建立「瘦身圈生態系」、「布局O2O」、「開發機能性運動服飾」。透過實體活動與團員有更緊密的連結,例如品牌體驗店、路跑、揪團瘦身競賽等等。iFit也預計在2015 Q2 推出iFit meals健康便當,提供團員營養均衡、不超過450大卡的美味瘦身餐。

七月份開始賣夏天的七分「壓力運動褲」成果超過我們預期,兩個月就為我們帶來1500萬元的營收,秋冬我們推出九分的壓力褲,帶來2000多萬元的營收,我們發現需求強烈。2015年起將積極投入運動市場,創造出更符合亞洲女性需求的機能性運動服飾。

關於募資時間點,其實我們並沒有刻意選擇時間點,而是隨著公司成長需要更多資金打仗,與和國際市場熱錢多,團隊估值高沒有什麼關係,台灣沒有什麼熱錢,台灣也沒有會泡沫化的疑慮。

問:可否請iFit與我們分享種子輪與A輪募資時的重要注意事項?

陳韻如:創業者要加強財務和法務的專業知識(在這裡推薦一本書《創業之初你不可不知的融資知識︰尋找風險投資全揭秘》),並且站在投資人的立場著想,使用投資人理解的語言溝通,去思考如何讓投資人出場。台灣的創業環境和北京與矽谷等不一樣,大市場上市與併購機會多,美國不需要盈利也可以上市,投資人很敢拿錢出來給團隊燒,但台灣IPO出場門檻很高,被大企業併購出場的機會也少,因此公司本身能賺錢這件事很重要。

我們抱持著「雖然不一定能讓投資人賺大錢,但至少做到不要讓投資人賠錢」的態度,而不是拿投資人的資金燒一燒,拿來做實驗,希望投資人陪創業者完成夢想。若是有確認可行的商業模式,並且資金進來可以協助企業成長規模化,募資之路會順利許多。

問:iFit在A輪還是找天使資金而非創投?為什麼?怎麼看iFit的出場機會?

鄭博仁:美國與中國很多投資案,都是由1-2機構加上10-20個天使,甚至50個以上的天使,這是未來趨勢,這不是因為心元要規避風險,而是團隊需要更多專業人士幫助。過去單一創投模式,很難給團隊足夠的幫助,以iFit來說,iFit需要法律上的支持,傳統產業支持,會計專業支持。但天使一多就要有一個機構來訂定規則,並且找到足夠的資源,而心元就是訂定規則的角色,例如iFit董事會只有我參加,其他天使沒加入董事會。關於出場的問題,我認為不需要去想,團隊出場也只有上市與被買走兩種而已,一個好的公司,從2-3億美元、50億美元,到100億美元估值一般需要10年,只要是好的公司就不必須擔心,因此要想的是「怎麼讓公司上市或賣掉?」

問:請問iFit對於國際市場布局的想法?

陳韻如:很多人也問我們會不會去中國或馬來西亞,我們不會為了去而去,我們是比較務實的團隊,穩扎穩打一步一腳印,有多少能力做多少事。現在先把台灣市場做好再說,進軍外國市場還有很多因素要考量,必須等條件成熟。舉例來說。我們在台灣已經有一定的知名度,可以先開發出一兩個單品就進軍市場,但一個外國品牌若要前進中國,一定要系列產品才行,只有一兩個產品太過單薄,另外也要找到好的通路商或品牌電商等合作夥伴才行。。

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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