荷比盧消費者調查顯示「 Phygital」 正夯!
荷比盧消費者調查顯示「 Phygital」 正夯!
2015.01.13 |

根據MindTree公布的荷比盧市場調查報告顯示,現今消費者對線上與線下通路差異的認知越來越模糊。號稱實體數位化「Phygital」 (Physical+Digital) 時代的消費者,隨時隨地可使用行動智慧手機來進行跨產品比較與跨通路比價,正在逐漸模糊化實體店面與電商通路的差異性。

圖說: 消費者使用行動裝置在實體通路掃描產品條碼查詢市場價格,圖片來源: Emerce

(圖說: 消費者使用行動裝置在實體通路掃描產品條碼查詢市場價格,圖片來源: Emerce)

Phygital 消費者透過手機在實體通路查價的行為正在顛覆傳統通路的供需模式,實體通路數位化,新增電商接單可能性,而虛擬通路電商也正在實體化,新增提貨點或體驗店面來接觸消費者。透過新科技與生態圈的發展,實體通路數位化與虛擬通路實體化腳步將加快。

依照 MindTree 的市場調查報告,荷比盧的零售通路已經正在進行數位化調整來因應 Phygital 消費者的期望,超過一半的零售通路電商有設立提貨站,消費者可指定送貨時間與地點,避免空等時間浪費。純電子商務通路只有5%有設提貨點,但這比率也在增加中。根據調查,有時零售通路也花太多心思在消費者不太在乎的服務項目上。

透過荷比盧400位消費者問卷調查,針對電子商務,零售超市,傢俱與生活用品與花藝產品通路的購物體驗與期望,MindTree 報告歸納出五點觀察與建議:

1. 消費者期待實體店面購物與在電子商務的購物體驗無縫接軌

圖說: 荷比盧消費者行為觀察1

圖說: 50% 消費者同時在線上與線下購物。10% 傢俱園藝店消費者希望可透過網站,電話服務中心,或是店內數位看板自行找到問題答案。

建議: 確保網站(桌面與手機),電話服務中心,或是店內數位看板的資訊能同步更新。

2. 消費者希望能使用實體店 In-Store 新科技

圖說: 荷比盧消費者行為觀察2

圖說: 10% 消費者希望使用快速 check-out 技術,例如數位看板或是自助掃描機的使用。8% 傢俱園藝店消費者希望可透過掃描 QR Code 取得詳細產品資訊。

建議: 導入 In-Store 店內科技應用,如 iBeacon, 數位看板, 產品說明平板或是行動APP來提高消費者購物體驗。

3. 消費者願意提供個資,但不希望透過社群

圖說: 荷比盧消費者行為觀察3

圖說: 80% 的 Phygital 消費者願意提供個人資料。但只有 5% 願意提供個人社群資料。

建議: 透過提供 VIP 優惠來交換會員資料,用來做個人化行銷參考依據。

4. 消費者希望知道更多資訊,不管線上或線下

圖說: 荷比盧消費者行為觀察4

圖說: 20% 的消費者希望知道實體店是否擁擠避免排隊時間浪費,也希望可以收到個人建議。 8% 消費者希望收到即時產品評比或其他消費者的建議,但只有5%零售通路有提供。

建議: 透過行動電話,網頁或是數位看板提供更詳盡的產品資訊,例如影音說明,評測資訊與3D展示等。

5. 如果有優越的購物體驗,消費者會增加消費

荷比盧消費者行為觀察5

圖說: 如果有優越的購物體驗,就算店面沒有庫存,20% 的消費者可以接受透過電子看板或是線上下單送貨到府。但只有5%的零售點有提供這樣服務。8% 期望可以透過消費記錄可以收到自動銷售產品清單。

建議: 檢視多通路佈建是否完整,加強產品資訊的豐富性以方便消費者跨產品比較,線上產品說明透過3D展示。導入 In-Store 科技應用,提升消費者購物體驗。

荷蘭透過 Shopping2020 的計畫,形成完整第三方服務生態圈與新科技的導入, 零售通路正在快速進行數位化轉型中,以回應新型態[實體數位] Phygital 消費者時代的來臨。

資料來源:Emerce / MindTree

關鍵字: #O2O
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青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場
青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場

許多年輕人懷抱熱忱,期盼透過行動讓社會變得更好,卻在起步時感到茫然,不知道該從何著手,也難以確認自己的想法是否回應真實需求。為了接住這份想要改變社會的熱情,「2026 Impact Star 青年影響力啟動賽」為青年搭起一個動手實作的舞台。

Impact Star 由新北市政府青年局主辦、社企流共同推動,邀請 5 個社會創新組織提出第一線問題,並安排專業導師陪伴 10 組青年團隊展開兩個月的實作,從訪談、理解需求開始,把點子一步步做成能進入現場測試的方案。

新北市政府青年局
圖說:新北市青年局 邱兆梅 局長分享「Impact Star 青年影響力啟動賽」的辦理初衷
圖/ 新北市政府青年局

把科學教材放進 LINE,協助老師更快完成備課

「LIS 情境科學教材」長期製作國中小科學影片與教學資源,這次競賽以「跨科教學減壓」為題,希望青年找出方法,協助非自然科背景的老師更容易使用這些教材準備科學課程。

本次獲獎團隊「EDU」成員劉子瑤、梁秭萁訪談一名剛進入教育現場的老師後,發現對方同時教授近 9 個科目,還要兼顧行政工作與班級經營,備課時間格外珍貴。因此決定把解決方案聚焦在備課流程最佳化,協助教師更快找到適合的教材。

「EDU」 決定利用教師們最熟悉的 LINE 官方帳號,整合 LIS 影片、投影片與教案,再把教材內容製作成視覺化備課卡。使用者只要透過手機,就能簡單掌握教學重點、課程流程及所需材料,直接放進既有的備課流程。

透過吸收教師的回饋,「EDU」 在競賽過程中持續調整,讓操作方式更貼近實際使用情境。最終作品在 3 名教師參與的初步測試中,於系統易用性方面獲得 82.5 分,反映受測教師對操作體驗的正面評價。

新北市政府青年局
圖說:劉子瑤、梁秭萁分享,未來也期待相同架構能延伸至其他科目,讓更多教學資源被帶進課堂。
圖/ 新北市政府青年局

把教育平權做成手機遊戲,讓青年找到參與方式

「TFT 為台灣而教」長期關注教育不平等,這次活動希望促進青年思考,如何讓高中生與大學生理解教育平權,並找到適合自己的參與方式。本次獲獎團隊「星築美少女」因此決定製作手機沉浸式遊戲《鐘響以前》,並將這些因素融入故事中。遊戲以一場為期 3 天的營隊為背景,玩家能在 15 至 30 分鐘內探索場景、與角色對話並蒐集線索。

遊玩過程中,玩家會發現一名叫做阿龍的孩子沒有出現在正式名單上;而阿龍未能參加營隊,背後牽涉交通、家庭照顧責任與行政程序等因素。玩家必須在有限的人力、時間與預算中作出選擇,透過安排阿龍的行程,切身理解教育不平等如何出現在孩子的日常生活中。

遊戲結束後,系統會依照過程中的選擇提供「行動者分類」,協助玩家了解自己適合投入陪伴、資訊整理或跨域解題,並附上 TFT 相關計畫與參與連結。在 67 名完成前後測的玩家中,認為自身專業難以對教育平權發揮作用的比例,由約 4 成降至約 2 成,顯示更多玩家在體驗後,看見參與教育平權的可能。

新北市政府青年局
圖說:星築美少女成員分享,自己曾在教育社會學課程中接觸相關議題,理解家庭、交通與經濟條件都可能影響一名孩子的求學歷程。
圖/ 新北市政府青年局

減塑求籤機走進飲料店,環保成為日常選擇

「海湧工作室」長期投入環境教育與廢棄物源頭減量,這次競賽希望讓民眾理解海洋廢棄物治理,並在日常生活中實際參與減塑。本次獲獎團隊「塑 per NOVA」從淨灘資料中注意到塑膠吸管造成的海洋廢棄物問題,也觀察到消費者即使知道減塑的重要,仍習慣於購買飲料時拿取塑膠吸管。

「塑 per NOVA」成員王姸儒、郭書睿,因此把實作場域選在手搖飲店,設計「減塑求籤機」。裝置設在消費者購買飲料的動線上,當消費者準備拿取吸管時,即提供可替代選項,讓減塑融入消費流程。

顧客投入 1 元後,可取得一支可自然分解的蒲草吸管,透過掃描 QR Code,可抽取線上環保籤詩。此求籤的趣味設計有效提升消費者嘗試意願,透過線上籤詩更進一步提供日常減塑方法介紹。

「塑 per NOVA」在 3 間飲料店測試兩週,累積約 150 次蒲草吸管取用。這段經驗讓他們直接觀察顧客如何操作裝置,也了解方案能否融入店家的營運流程,為後續拓展更多場域累積經驗。

新北市政府青年局
圖說:成員王姸儒、郭書睿設計「減塑求籤機」,讓減塑融入原本的消費過程。
圖/ 新北市政府青年局

前進新加坡,青年行動的下一步

獲得首獎的 3 組團隊,預計於 9 月底前往新加坡和南洋理工大學,與當地社會創新組織交流。團隊將延續這次實作累積的經驗,觀察新加坡如何回應相近議題,再思考哪些做法適合帶回台灣。

「EDU」希望了解新加坡如何支持非本科教師授課,以及當地社創組織有哪些能夠立即實踐的做法;「星築美少女」則將觀察教育政策的實際運作,及新加坡如何理解與推動教育平權。「塑 per NOVA」關注當地如何讓環保意識融入民眾生活,並希望從永續措施中找到減塑求籤機後續發展的方向。

頒獎典禮上,「星築美少女」成員王品然坦言:「一開始覺得社會影響力很遙遠,自己做不了什麼東西。」但參加完比賽後發現,踏出第一步就可能帶來改變,她說:「其實做一小步,你就可以改變一些東西。」

從起步時不知道該從何著手,到把方案帶進真實場域,3 組團隊在兩個月的實作中找到答案:青年不必等到有完整的解法才開始,只要先走近一個真實需求,並根據回饋持續調整,對社會的關心就能逐漸成為具體行動。

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