[數位觀點] 從金牌特務看智慧眼鏡的極限
[數位觀點] 從金牌特務看智慧眼鏡的極限

最近在全台熱賣的動作特務片《金牌特務》(Kingsman:The Secret Service)開出2億1550萬票房佳績,蟬聯票房冠軍,華麗的武打動作兼具黑色幽默的手法搏得觀眾好評,而片中各式充滿科技感的道具,也成為本片的一大賣點。其中最引人矚目的就是所有金士曼特務必備的英倫紳士風智慧眼鏡,這副眼鏡在片中可以開視訊會議、在平面上投影資料、即時錄影和回傳和辨識真實世界的物體和人,對照剛落幕的世界行動通訊大會(MWC)各大廠紛紛祭出最新的智慧眼鏡和VR頭罩,頓覺現在的科技水平要達到「金士曼智慧眼鏡」的境界,恐怕還需要十年以上。

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(圖說:電影《金牌特務》中的智慧眼鏡,兼具時尚感和強大功能,成為電影中的一大亮點。照片來源:Kingsman The Secret Service官方粉絲團。)

你也許會問:視訊會議、錄影和平面投影有什麼了不起,這些Google眼鏡都可以做到,還可以導航和回E-mail呢!而年初微軟耗時五年推出的HoloLens虛擬實境眼鏡,還可以像電影《關鍵報告》一樣,在虛擬世界中創造3D影像,讓人對於智慧眼鏡的未來充滿信心,彷彿下樓去燦坤買智慧眼鏡的日子已在轉角了,但,真是如此嗎?你不妨自問,即使不問價格(第一代Google眼鏡試用版為1500美元,HoloLens價格未定),你真的願意戴著活像未來版的孫悟空頭箍(Google眼鏡)或是《X戰警》雷射眼眼罩(HoloLens)走在路上嗎?

雖不知道你的答案為何,但至少現階段我不願意戴著智慧眼鏡出門,在它尚不足以成為時尚配件之前,我懷疑智慧眼鏡成功商品化的可能性有多高。所謂時尚配件,不見得非得要出自高端精品設計師之手,但至少要讓人放在身上時,感到舒適與自信,全然接受與擁抱這個配件是自己身上的一部分,而非躲躲藏藏,彷彿見不得人。

美國知名創投Fred Wilson日前提到智慧手錶在兼具美感與功能之前,恐難成為主流商品,而眼鏡跟手錶比起來,又更是如此,手錶造型即使亂七八糟,通常也不會成為目光停留的第一站,但眼鏡或頭罩是放在臉上的東西,堪稱一個人的門面,一個智慧眼鏡即使功能做得再強大,但少了時尚感,要人輕易買單,談何容易。

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(圖說:Google眼鏡年初宣告第一代產品停產,商業化失敗,將重新來過。)

何謂兼具時尚和功能的智慧眼鏡?也許從《金牌特務》中可以略見端倪。「金士曼眼鏡」不僅時尚,出自英國百年眼鏡品牌Cutler and Gross,而且使用情境也非常合乎使用者習慣,無論是外型設計還是功能,都幾乎達到了一副完美的智慧眼鏡的技術極限,雖然只是一部特務電影中的道具,但卻讓我們看到了何謂真正來自未來、友善使用者的智慧眼鏡。

以視訊通話為例,目前市面上絕大多數的智慧眼鏡都是在鏡片成像對方的影像,但視訊通話一直以來最大的缺點就是,鏡頭與螢幕的位置不同,無論你是用什麼載具進行視訊,大多數人都是看著螢幕中的對方說話,但在對方的眼中你並沒有在看著他,這就少了點眼神交流的感覺,而且受限於鏡頭角度,你通常只能看到對方的上半身,然而,在《金牌特務》中的一幕,當特務們戴上眼鏡開會時,對方的全身影像會直接投影在你所處的空間中,每個人都坐在自己的位置上,彷彿所有人此時此刻都在同一個空間中開會,身歷其境。

而當主角深入敵營需要找到一台筆電時,眼鏡立刻就為使用者偵測畫面中的筆電在哪裡,幫助主角迅速找到筆電駭入敵營系統,這些應用情境,不僅解決了現代科技的侷限,更為科技所能為人類帶來的便利生活增添無限的想像空間,讓穿戴式眼鏡不只是酷炫的玩具而已,而是真正能在現實世界幫助人類的工具,更重要的是:同時兼具時尚感。

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(圖說:當智慧眼鏡不時尚,你有多大動力將他戴在臉上?圖為微軟HoloLens。)

根據AugmentedReality.org的預測報告,智慧眼鏡的出貨量將會在2020年達到10億支,並且在十年內超越智慧型手機的出貨量(2014年全球智慧型手機出貨量為11.67億),顯見市場對於智慧型眼鏡的應用潛力非常有信心,而HTC在本屆MWC展出VR頭罩,從智慧型手機跨界到穿戴式頭罩,Sony和Oculus也都展示了最新一代的智慧眼鏡技術,顯見各科技大廠對智慧眼鏡的濃厚興趣,但即使是被外媒評為Google眼鏡最強勁對手的Sony智慧眼鏡,其導航功能從展示影片上看來確實相當直觀友善,但一旦回到外型設計,一如年初才宣告砍掉重練的Google眼鏡一樣,美感依然不合格。

正如蘋果執行長庫克在《紐約客》報導中所說的:「我們一直都覺得智慧眼鏡是個不太高明的策略,因為人們根本不會想要真的戴上這些眼鏡到處跑。」美感聽起來抽象,但卻是穿戴式裝置能否成功被大眾接納的關鍵。看著《金牌特務》裡的西裝特務一邊戴著復刻經典款眼鏡,一邊透過鏡片迅速判斷敵情,帥氣地鏟奸除惡,再看看MWC上的智慧眼鏡,不禁心想:即使帥氣如007,一但戴上這些眼鏡,恐怕再怎麼樣也帥不起來了吧?而到底要到何年何月,一如金士曼智慧眼鏡般完美的智慧眼鏡才能真正走入日常生活?且讓我們期待十年後的MWC吧。

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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