難敵本土對手,Uber中國、印度陷入苦戰
難敵本土對手,Uber中國、印度陷入苦戰

今年西洋情人節,中國兩大叫車軟體滴滴打車和快的打車宣布「在一起」之後,不僅舒緩了過往的補貼大戰,未來還將合力搶下超過9成中國市占。

兩強合併壟斷了市場,更讓2013年才登陸上海的Uber,生存空間越來越狹窄。不過,《Forbes》指出,其實不只中國,Uber在印度也面臨和本土強勁對手競爭的窘境。

滴滴打車與快的打車合併後,Uber在中國面臨窘境
圖片來源:shutterstock。

兩強聯手,搶下超過9成市占

2012年8月,快的打車問世。一個月後,滴滴打車也跟著推出。雖然晚了一步參戰,但根據Analysis International去年12月公布的調查數據,滴滴打車的市占率約為55%,略勝一籌,而快的打車則搶下剩餘45%市占。由騰訊撐腰的滴滴打車囊括了全中國300個城市,並宣稱擁有1億以上用戶。而阿里巴巴支持的快的打車使用範圍更廣,包含香港、烏魯木齊等306個城市都可以使用。

為了搶市占,滴滴打車和快的打車都投注不少資源。2013年12月,快的打車先開始現金補貼戰術,接著滴滴打車也跟進了。市場估計,光是2014上半年,滴滴打車花在補貼上的金額就達10億人民幣,快的打車花得更多,金額高達14億,兩者合計燒光24億人民幣。

2月12日,《華爾街日報》援引知情人士消息,揭露兩者正計畫合併。想不到兩天之後,這樁聯姻正式成真。合併之後,新公司將由滴滴打車執行長程維、快的打車執行長呂傳偉擔任聯合執行長,但是兩家公司將保留各自品牌,並維持獨立運作。兩強合體,預計要搶下中國90%以上市占。

不敵本土對手,Uber在中、印生存空間變小

Uber雖然在歐美搶盡風頭,但是進入中國仍然晚了一步。去年底,Uber宣布全球每日載客數已達100萬次,但滴滴打車和快的打車宣稱已經達到每日600萬次載客數,而且幾乎聯手壟斷了中國叫車市場。不甘於此,Uber也在去年12月宣布和百度成為戰略合作伙伴,讓這場叫車服務之戰進一步擴大為中國三大網路巨頭騰訊、阿里巴巴、百度較勁。此外,就在滴滴打車和快的打車宣布合併不久後,Uber也傳出要併購易用到車的消息,據說這樁併購案的推手就是百度。

除了積極尋找本地合作伙伴,為了拉攏用戶,Uber在中國也做出不少妥協。例如用戶支付車資時,不一定要使用信用卡,還可以選擇用支付寶付款,或是將地圖系統從Google換成百度地圖等。

不過,中國並非唯一一個Uber難以打入的市場。在印度,OlaCabs據傳已經擁有大約70%市占,但相較於地主隊OlaCabs,Uber在印度的市占大約只有5%。此外,本月初也傳出OlaCabs將以2億美元收購小型叫車服務TaxiForSure的消息。如果一切順利,未來將有來自47個城市、共15,000輛計程車加入OlaCabs的陣營。Uber如果想在印度取得主導地位,恐怕還有很長一段路要走。

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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