[洪士灝] 「新創」這件事,政府改革前別想太多
[洪士灝] 「新創」這件事,政府改革前別想太多
2015.03.31 | 創業

黃耀文這篇「不合適的評審,會壞了國發天使基金」講的是一個台灣產官學(產業界、政治界、學術界)長久以來很令人悲哀、糾結難解的大問題。

產業希望政府補助,官員不願落人口實,請學者專家來審查,怕廠商去影響學者,只好隱匿評審名單;學者光靠一張嘴,不需負成敗之責,官員有業績壓力,往往先跟業者談好,滿足上級要的關鍵指標;業者為了拿補助款,只好在學者前面低聲下氣,積極配合官員,提供能讓長官滿足的業績。

這樣的循環,久了之後會如何?兩極化。

A類、需要錢的業者,花很多時間製作文件、運作人脈、練厚臉皮,實踐厚黑學。
B類、有志氣的業者,不願低聲下氣,或是不想拿政府補助款。
A類、求安穩的官員,奉長官指示,找業者要資料,找學者審案,自己沒意見。
B類、想做事的官員,有自己的意見,但很難做事。
A類、人脈佳的學者,擅於察言觀色,什麼案子都可以快速審查、給制式評論。
B類、好老實的學者,不想當審查委員,或是不受長官歡迎。

如果由缺乏專業的政府高層和不思進取的財團在主導產業,那主流當道的就是A類的人了,這是過去這二十年來最大的問題,學者充其量是陪襯性質的。但十多年前開始的高教評鑑,也讓許多學者致力於論文寫作,與產業脫節──因為要按照這樣的評鑑制度玩,等於是自廢武功,所以很多從國外業界返國任教的朋友,後來離開了教職。

如今產業和學術被越搞越虛,在民怨之前,政治人物不得不開始喊新創。可是這些喊說要鼓勵新創的、申請新創補助的、審查新創案件的,有多少是換湯不換藥的呢?

這是文化的問題,但冰凍三尺,也不能寄望立即解決。如今民間和學校新創的風氣已經成氣候,需要的是正確、優質的投資概念,鼓勵有價值的創新,政府如果在沒有準備好之前冒然加入,反而會攪亂行情,甚至造成一窩蜂包裝精美、卻無實質內涵的新創公司來投案,反而棘手。

我3/19在科技部的場子裡放炮,說政府如果找不到對的人和對的方式來審查,那最好還是不要好大喜功,不要一下子拿一大堆錢出來搞大規模的新創。不然錢沒有到該被贊助的團隊身上,或者被平均稀釋掉,可能就把行情搞爛了,不然就是要求新創團隊產出一大堆沒用的專利,或是在技轉上作帳,反而扯後腿,讓劣幣驅逐良幣。

政府該做的是:(1) 贊助那些需要長期耕耘的核心技術研發和創新,這個需要睿智的眼光來做;至於短期的投資,則是 (2) 鼓勵大資本家拿錢出來投資新創事業,他們為了賺錢,自然會找真正的專家來諮商。(可參考本篇貼文)

現在民間領導人物該做的,是去思考如何超越政府,然後教導政府。不要寄望政府能夠一下子做太多事,尤其是「新創」這件事,在政府自己改革自己之前,更不用想太多。學界也不能倚賴政府和校方,要靠自己來創新,要借重民間業界的力量。業界想培養人才、鼓勵新創,可以多找學界裡面對的人合作、直接贊助與產學、新創相關的教授和學生。

本文出自洪士灝個人Facebook,獲作者授權轉載。

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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