回想創業10年,黃耀文:做硬體是錯誤的決定
回想創業10年,黃耀文:做硬體是錯誤的決定
2015.04.01 | 科技

阿碼科技從台灣出發,進攻全球資安市場,一直是創業圈的成功典範之一。阿碼科技2013年以2千5百萬美金被美國上市公司Proofpoint併購,創下近10年台灣軟體公司被併購的最高金額,並在2014年讓Proofpoint躍上Email安全廠商排名第一。回想10年創業之路,阿碼科技創辦人暨執行長黃耀文談到當時勇於接受挑戰及10個大膽假設,都促成了阿碼科技的未來,也是創業成功的關鍵。

2006年,黃耀文與弟弟黃耀明共同創辦阿碼科技,研發出CodeSecure源碼檢測,可掃描程式碼漏洞的硬體設備。

然而,接下來兩年卻讓阿碼科技遇到重大的挑戰,黃耀文回想:「決定做硬體是重大的錯誤決定!」雖然阿碼科技的技術全世界只有一套,但因為不了解企業決策的過程和生態,用產品的人往往不是決定經費的人,想把設備賣進企業非常吃力。

除此之外,做硬體還會遇到的挑戰包括:
1、更新與維修困難,售後服務棘手。
2、跟不上硬體規格演進速度,容易導致效能不足問題。
3、經銷代理商客戶服務品質不佳。

阿碼科技執行長黃耀文
(圖說:阿碼科技執行長黃耀文回想創業10年所做的10大假設。圖片來源:郭芝榕攝影。)

在創業的過程中,大膽假設是必要的決策之一,以阿碼科技的經驗而言,至少提出了十個重大假設,最後才得以順利走下去。

假設一:客戶願意採購額外的設備來做好防毒。客戶願意買單完全不同,並較貴的技術。

阿碼科技推出「HackAlert」,每天爬公司網站,看網站上是否有惡意程式的掛馬,結果證明他的假設是對的,許多企業對此產品的興趣很高。

假設二:客戶願意讓阿碼科技透過雲端提供服務。

然而,硬體的沙盒(註:檢測不可靠程式,但又不影響系統執行的環境)又會遇到之前所碰到的使用者經驗三大困難。

駭客攻擊都在雲端,加上硬體無法更新及快速應變的侷限,讓黃耀文決定一輩子都不再賣硬體,並決定投入雲端服務。

假設三:優先採用者,將集中於美國市場。

將資安產品推向雲端,當時還算是很新的概念,阿碼科技判定雲端服務無法賣到亞洲,美國市場自然是首選。

2009年,阿碼科技迎來改變的契機,到美國的Demo Fall發表產品後,跟美國賣憑證的雲端公司VeriSign簽約,提供弱點掃描、掛馬檢測技術。跟VeriSign的合作,除了讓黃耀文學到客戶資料一定要掌握在自己手上,也讓不懂雲端運算的團隊成員,開始學習大數據技術,並重新改寫自己的系統。

假設四:企業客戶願意採用價格較高的Email安全掃描技術。

當時Yahoo!奇摩信箱為了Email的安全技術找上阿碼科技,然而免費信箱的量太大,不但不可能用沙盒來檢測,雖然沒有接下這個客戶,但黃耀文發現這個問題很大,未來有一天,將會有企業客戶願意採用Email安全掃描技術。

假設五:企業客戶願意將資料放在雲端,或經過雲端掃描。

當時黃耀文發現美國的使用者拚命把資料放上雲端,所以他又假設1至2年後,在雲端掃描客戶的Email將變得可行。

假設六:可以快速取得大量企業客戶,達到經濟規模1億封Email量。

黃耀文認為,所謂的經濟規模,就是1-2年內每天掃描超過1億封Email量,才值得投入雲端Email掃描,於是決定賭下去。

假設七:行動裝置將持續成長,企業網路範圍將被打破。

隨著行動裝置改變工作方式,一個人的工作環境已跳出公司網路,也讓企業防火牆、網通設備防禦的範圍被打破。

阿碼科技在2013年被美國上市公司Proofpoint併購後,做出第一套針對Email的雲端掃描,為了避免時間差攻擊,收到Email時會同步將所有網址換成短網址,同時用雲端掃描所有網址,做靜態和動態比對,當使用者點擊連結時會再掃描一次。

阿碼科技Email雲端掃描
(圖說:阿碼科技Email雲端掃描示意圖。圖片來源:郭芝榕攝影。)

假設八:即時惡意行為IOC是金礦!

為了將一般防毒廠商用人工蒐集病毒特徵的事,自動化做完,Proofpoint併購了Sendmail,即時反映最新的惡意行為。

假設九:先進威脅將轉向社群平台。

2014年,Proofpoint發現病毒威脅也出現在社群媒體,而社群媒體卻完全沒有任何防護,便併購串接所有社群媒體的內容管理分析商Nexgate。此外,也針對行動裝置推出Android系統專用的沙盒。

假設十:APT將持續,情報具有高價值。

抓緊情報的價值,為了提高威脅偵測、回應,Proofpoint用10億台幣併購Emerging Threats公司。

展望未來,黃耀文認為,社群和行動還會是企業面臨的最大問題。未來是否有可能從B2B企業市場切入B2C消費者市場呢?黃耀文回答,這個時代的商業模式要靈活,將不排除任何可能。

關鍵字: #隱私與資安
往下滑看下一篇文章
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

SHOPBACK圖說一.jpg
ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

登入數位時代會員

開啟專屬自己的主題內容,

每日推播重點文章

閱讀會員專屬文章

請先登入數位時代會員

看更多獨享內容

請先登入數位時代會員

開啟收藏文章功能,

請先登入數位時代會員

開啟訂閱文章分類功能,

請先登入數位時代會員

我還不是會員, 註冊去!
追蹤我們
進擊的機器人
© 2026 Business Next Media Corp. All Rights Reserved. 本網站內容未經允許,不得轉載。
106 台北市大安區光復南路102號9樓