歐元貶值,促成美國FedEx收購荷蘭TNT Express
歐元貶值,促成美國FedEx收購荷蘭TNT Express
2015.04.25 | 行銷

Fedex takes over TNT
(圖說: Fedex與TNT聯合記者會,圖片來源:ANP via NRCQ.nl)

4月7日英文的網路消息傳出美國「聯邦快遞(Federal Express, FedEx)」以$44億美元收購荷蘭「TNT Express」 (Thomas Nationwide TransportExpress)的消息,同日這兩家快遞公司的股票均應聲上漲,這表示美國和荷蘭兩地的投資人,都一致看好此一合併帶來的效益。

隔(4月8)日英文和荷文報紙,也分別以顯著的版面報導此一消息。以下是報導的摘要:

1.目前歐盟的快遞市場,「德國郵遞(DHL)」以19%的市占率,排名第1;緊追在後者,為美國「聯合包裹公司 (United Parcel Service,UPS)」,市占率為16%;荷蘭的TNTExpress則以12%,排名第3;而本案主角FedEx雖是全球性的公司,但在歐盟內的市占率,卻只有5%左右,排名第4。本項收購如順利通過歐盟執委會,尤其是公平交易委員會的審查後,歐盟的快遞市場將呈現三足鼎立的局面。

2.全球快遞業務競爭激烈,荷蘭TNT Express,雖占有12%的歐盟市場;但因無力與全球性的大公司抗衡,近年來虧損累累,2014年該公司的虧損達€1億9,500萬歐元;而同(2014)年年底英國的City Link因不堪虧損,已宣告破產。

3.本案FedEx公司以收購日前一天TNT Express在荷蘭股市收盤價的133%的價格,也就是每股€8歐元、總價$44億美元的現金,與TNT達成收購協議。消息曝光後,TNT Express股價暴漲 28.1%;而FedEx公司的股價也上漲 2.9%。

4.FedEx公司董事長兼CEO Frederick Smith表示此時收購TNT Express的因素有三:一是美元強勢對收購以歐元計價的荷蘭公司,相對有利,二因低油價促使該公司營運成本降低,有餘力進行收購;三因歐洲央行(ECB)實施量化寬鬆(QE),使歐元區的經濟有復甦的趨勢,後市看好。

5.此一行業由於競爭激烈,破產、整併的事件自然不斷地發生。2012年間UPS即曾出價$70億美元(依當時匯率,折算成€52億歐元)收購TNTExpress,雙方雖已達成協議。但當時歐盟的公平交易委員會,怕合併後的UPS形成一家獨大的局面,沒有核准併購案。一般認為此次FedEx 的併購案,為市場老四併老三,與前案不同,因此歐盟執委會應會核准。

觀察與解析:

1.全球文件或包裹的快遞市場,原本以企業或機構間(B2B)的遞送為主;但網際網路興起後, B2B 間的連繫改以更快速的電郵或其他社交平台為主,因而實體遞送的業務落沒;從而全球的包裹或郵政業務,同感壓力。

2.然網購興起後,遞送網購物的業務取代原先B2B業務。此時諸多郵政局或快遞公司雖找到新興業務,但網購物的遞送以直接送到消費者手上為主。這種B2C的業務,因消費者眾多,遞送地點多變,比起原本B2B的作業複雜許多。因此,B2C業務的單位成本遠較B2B為高,如果遞送量不夠大,分擔固定成本的分母小,公司自然會承受單位成本相對較高,卻又無法漲價的雙重壓力。荷蘭 TNTExpress 在這樣的競爭環境下,生存備極艱辛。

3.總部位於美國田納西州棉花城(Memphis)的FedEx公司每日包裹的遞送量約為1,050萬件(TNT為100萬件),擁有貨機660架(TNT為54架),員工32萬5,000人(TNT為5萬8,000人),2014年公司營業額為$455億6,700萬美元,純益為$20 億9,700萬美元。

4.無論是以市值或營業量去衡量,FedEx都是全球第2大的物流公司,僅次於UPS。但因B2C業務的單位成本高,加上大公司削價競爭,因此目前此一行業的利潤率低,以最大的UPS來說,2014年第4季的純益僅為2.85%(FedEx 為 4.95%);2014 年全年平均則為5.21%(FedEx 則為4.60%)。由此看來,與我國電腦硬體代工業「茅三道四」的慘況,不相上下。經此整併後,未來行業的利潤率若提高,消費者的利益恐有被犧牲之虞。

5.TNT Express原為澳洲人K.W.Thomas於2次世界大戰結束退伍後,所成立的「一人一卡車」的微型企業。但因經營得法,1961年就已發展成Thomas Nationwide Transport(TNT)的上市公司。1996年TNT被荷蘭郵電公司(KPN)併購,改名為TNT Post Group,但2年後,又從KPN分割出來,獨立成TNT Express。此次併購若被批准,TNT Express將走入歷史。

文章撰寫:臺灣駐荷蘭代表處經濟組
原文連結: 歐洲觀點

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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