有國際級的管理 品牌價值就能倍數成長
有國際級的管理 品牌價值就能倍數成長
2005.10.15 |

有品牌先生美譽,並獨創「微笑曲線理論」的宏碁集團創辦人施振榮,自交出經營棒之後,便全心投入台灣品牌的推廣及教育工作。做為台灣品牌的先驅者,施振榮在今年「十大台灣國際品牌」名單揭曉後,特別接受專訪,深入分析台灣品牌未來的機會和挑戰。
Q:你對於這三年來「十大台灣國際品牌」的排名變化有何觀察?
A:品牌如果有價值,企業一定是獲利的。並不是知名度高的企業,品牌價值就高,因為這樣的企業一旦處於虧損狀態,品牌價值甚至可能是負的。我們可以看到這三年的排名中,品牌價值衰退的公司,主要就是因為獲利能力不足,再來則是品牌所處市場的定位。另外一個關鍵因素則是市場占有率,例如連續三年第一名的趨勢科技與去年第十名的研華,分別都是防毒與工業電腦產業中的領導廠商,因此企業若盡早進入一個利基市場並且保持領先位置,容易在品牌價值方面有很好的表現。
研華今年雖然退出榜外,但品牌價值還是有小幅增加,不過他們在九月三十日宣布與華碩合作,可以看出研華積極嘗試擴大市場範疇的決心。
一般說來,消費性品牌(B2C)注重的是感性訴求,容易看出品牌價值;商業性品牌(B2B)則是理性訴求,若能推向終端消費者成為B2B2C,將會產生加乘效應,讓品牌價值呈現幾何成長。 筆記型電腦還是成長關鍵
Q:這三年榜單中的常客還是以科技產業為主,你如何看各企業今年的表現,以及他們未來的成長潛力與挑戰? A:趨勢科技是軟體廠商,他們的產業特性就是附加價值高、毛利率高,加上趨勢本身重視品牌塑造,也很早就國際化了,因此雖然經營規模比不上華碩與宏碁,但是在其市場中的相對位置高,品牌價值也就很高。未來的挑戰在於原有市場已經飽和了,接下來重要的就是如何進入一個新的產品線與市場,否則將來成長會受到限制。
華碩的品牌價值是來自於在主機板市場占有率與利潤的絕對領先,且有B2B2C的效果,但未來品牌要再成長不能只靠主機板,因為個人電腦產業的成長已經趨緩。華碩有做手機,但是機會不大,長期不看好,因為市場局勢已定,規模也很難跟大廠相比。未來華碩品牌的成長還是要靠筆記型電腦來做貢獻,要多加把勁。
聯強也在做B2B2C的動作,去年的海外營收成長的很快,這要歸功於策略正確。通路商要自己去做海外市場是很困難的,所以聯強運用購併與策略結盟的作法,產生經濟規模,降低採購成本,增加了品牌效益(通路的品牌效益就是信用)。
Q:今年宏碁跟明基在品牌價值都有相當程度的提升,宏碁增加了一五%,明基的成長幅度更高達二七%,這兩家公司都是你的子弟兵,你怎麼看他們的表現? A:宏碁若能保持現在這樣的成長速度,其獲利能力會比營收成長更快,筆記型電腦市場是主流,未來如果能步步為營,不被非核心事業誤導的話,成長力道會很高。但是宏碁也需要新的產品線來創造附加價值,只不過產品線要慎選,不需要做多,每做一個產品線都要有獲利基礎,都要能加分,例如目前宏碁的顯示器出貨量是全球第四名。宏碁與華碩都是借重原來的建設基礎再做發揮,專注下去發展,才會產生綜效。
明基在台灣品牌中是特例,所有的牌子都是從小品牌開始做,只有明基從宏碁分出來後一開始就有一定的規模。他們過去之所以成長快速,是因為有以前宏碁時代的國際化經驗與經營團隊,但明基一直以來的問題就是沒有leading product(旗艦級產品),在併購西門子之後,未來最可以期待的是手機,如果順利大概三年以後就會看到成果。這一次他們非得成功不可,否則就會錯過爆炸性成長的時機點。

國際化的難題是人才整合

Q:在Interbrand評選國際品牌的標準中,海外市場的獲利能力也是重要影響要素之一,你如何看台灣品牌的國際化之路? A:國際化就是去打一個自己不熟悉的市場。各個區域市場的獲利、營運、潛力、定位都是互相影響卻又獨立的,海外的經營對於品牌價值來說,必須每一個都要獨立去看,步步為營。 若是企業銷售到各區域市場的產品沒有變,那影響營收的關鍵因素就在於「在地化的管理能力」。因此如果企業沒有信心在高潛力市場一開始就獲利的話,應先以小規模市場做思考,甚至有能力者也要放緩腳步,避免虧損,因為在大市場中虧損,負面影響會更大。
企業要成功經營海外市場的機會點,就在於是否能有效地整合當地人才,一般而言,商業性品牌比較容易整合當地人才,消費性品牌比較難。但有時也要看運氣,例如當年宏碁併購德州儀器的個人電腦部門,歐洲部門的人才整合的很好,但美國部門的人才就無法整合進去,我只能棄守。
聯想併購IBM或是明基併購西門子,最大的挑戰就是這一點。所有企業要做國際化,本身都必須具備優秀的產品競爭力與競爭規模,下一步就是成熟的國際級管理能力,這是最關鍵的一點,因為你所有的工作包括產品設計、製造、服務、通路都可以外包,只有管理還是要自己來。
Q:您如何看榜單中其餘非科技產業的品牌,如巨大機械、康師傅與正新橡膠? A:科技產業以外,像巨大機械的領先定位已經穩固,由於自行車市場是非常成熟的產業,因此品牌價值的變化預期會以個位數穩定成長。而上榜卻有衰退的康師傅與正新橡膠,若是沒有突破性做法,其名次未來將受到後進之威脅。

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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