虛實整合 創新數位行銷 – O2O 只是個偽命題
虛實整合 創新數位行銷 – O2O 只是個偽命題

**在「快、快、快」的數位世代裡,我們只講求know-how,而遺忘了know-why。**網路上中無盡的資訊不斷的被取用,人與人之間的互聯網只剩下社群網路上的狀態更新。dcplus 特別受邀參與由MMdc關鍵數位行銷所舉辦的數位名人沙龍活動,在2個小時的封閉式交流當中,我們開始感受到取之於互聯網,用之於互聯網的真諦;和平理性的探討why與how,不再是躲藏在鍵盤後的大檸檬,永遠只有破壞而沒有建設。

服飾配件產業面臨的最大成本並不是行銷,而是庫存。
美妝產業最大的挑戰不是通路,而是同質型產品太多。
3C產業最大的痛點是價格策略,而非產品規格。

零售產業這麼廣、品類這麼多、競爭對手更是不勝枚舉,死了一票,還有更多人前仆後繼。
到底對品牌主與高階經理人而言,我們品牌的優勢是什麼?如何將優勢做到極致?戰勝艱鉅的挑戰?
今天我們不只談know-how,更要讓你知道know-why;看透成功背後的契機,因地而制宜;為你的品牌打造創新的火花,用數位思維創造跨界契機!

#別傻了 1+1 不可能大於 2

燦坤3C 營運長 陳顯立 Andy 在數位名人沙龍現場作為創新領袖主題對談的第一位講者,分享在網際網路熱力引爆的年代,從誠品網路書店、摩比家、到與娛樂界名人自創服飾品牌,走到更進一步的資訊交換類型的線上交友與租屋服務平台;直到過去10年轉戰實體零售特力屋與燦坤3C高階經理人的虛實整合實務經驗,與現場的重磅嘉賓一同交流。

從網路原生服務起家,對於消費者有著獨到洞察的Andy直指行銷核心:『掌握「動機」,你才能引導「消費」,消費者只要有了動機,即使購物車系統要7層,他一樣會買單!』;簡單來說,這一切並不分線上或線下、實體或虛擬,消費者無論在哪動機都是相同的。如何透過技術將線下消費者這些習以為常的行為,轉變成數位化這才真正的解決了行銷的困境。

#科技只是要滿足人原本的行為

數位並不是一場「革命」,數位也不是一場「顛覆」,而是如何透過數位思維將過去的know-how,轉變成know-why;將使用者的行為透過數位的工具與方法進行協調與整合,創造品牌的新局面。所以,如果品牌主認為數位行銷只是在網路上開啟一個線上門市,那麼就犯下了數位行銷的謬誤;如此一來1+1>2這件事,永遠都只是個天方夜譚。

那大家為什麼一窩蜂的討論虛實整合這個假議題?消費者行為的改變、世代的更迭,讓所有的企業不得不開始正視數位這件事!消費者在網路上不斷的進行「資訊蒐集與交換」的行為,企業如何在「評估階段」搶先一哩提前在數位上佈局,已經是這個紅海時代最重要的命題。

#從消費者行為,瞭解O2O該有的思維

過去在特力集團,團隊透過技術追蹤網路訪客與會員到店購物的行為進行交叉比對後發現:「行銷團隊利用 5% 的預算在線上虛擬通路進行操作,在線上購物直接影響的銷售雖僅佔集團營業額的5%;但這些網路上接觸到的訪客卻在30天內,間接影響實體門市銷售營業額的21%。」

Andy 說明:透過程式追蹤消費者行為,他們發現非常多的消費者在網站上查詢、評估、收集商品的訊息,但在未來的30天內陸陸續續地出發至各實體門市進行購買;雖這30天內消費者移動至實體賣場的過程中仍有不少耗損,但是整個特力集團卻能透過5%的線上行銷預算,不論線上線下槓桿出了26%的營業額。

圖說:虛實整合上的戰略與佈局 by 燦坤3C 營運長 陳顯立|dcplus 數位行銷實戰家

透過這個實際的案例,我們可以看見虛與實之間,並不存在著1+1的關係

從通路的角度來看,更具體虛實整合關係應該是1 x N 的概念。透過虛擬通路打前鋒,快速在不同管道中接觸各種消費者,利用分析評估技術了解各管道的行銷效益進行調整;讓實體通路與虛擬通路一起收割「消費成果」。虛實整合的戰略思考應該提升至:虛實通路一起出門打群架,而非各自單打獨鬥。如此一來,數位思維的畫面深入企業底層,為共同的目標奮鬥,讓組織與績效同步提升。

編按:陳顯立:圖中的實體通路,會是因為人口成長、市場大小、地點因素等因素而有擴點的限制,但是虛擬通路卻沒有,雖然 1+1<2,但是關鍵是在如何應用後面的那一個1(虛擬通路)的多樣化:1+1xN,讓最後的效益大於2。

#找到產業痛點 化解真實危機

有了完整的虛實整合的概念之後,在行銷層面的操作上 Andy 更進一步地提到, O2O(Online to Offline)關鍵在於「2:to」,而非 online 與 offline。而每個產業都有不同的痛點,以服飾產業為例,「庫存成本」才是你真正要解決的危機。透過跨界的結合與創新應用,利用 2:to 來解決這些真正的危機,才能更有效率地促使產業升級與提升。

透過數位思維的導入,整合利用更多的數位工具與解決方案,如iBeacon、電子票卷,架接起 to 的橋樑;利用 3個C 更進一步的與消費者溝通,並且將消費者轉換為你的通路與媒體,這又是另一個精彩的故事了

延伸閱讀:
陳顯立,O2O:虛實整合的矛盾、衝突與機會

原文出自:dcplus/編輯室

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青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場
青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場

許多年輕人懷抱熱忱,期盼透過行動讓社會變得更好,卻在起步時感到茫然,不知道該從何著手,也難以確認自己的想法是否回應真實需求。為了接住這份想要改變社會的熱情,「2026 Impact Star 青年影響力啟動賽」為青年搭起一個動手實作的舞台。

Impact Star 由新北市政府青年局主辦、社企流共同推動,邀請 5 個社會創新組織提出第一線問題,並安排專業導師陪伴 10 組青年團隊展開兩個月的實作,從訪談、理解需求開始,把點子一步步做成能進入現場測試的方案。

新北市政府青年局
圖說:新北市青年局 邱兆梅 局長分享「Impact Star 青年影響力啟動賽」的辦理初衷
圖/ 新北市政府青年局

把科學教材放進 LINE,協助老師更快完成備課

「LIS 情境科學教材」長期製作國中小科學影片與教學資源,這次競賽以「跨科教學減壓」為題,希望青年找出方法,協助非自然科背景的老師更容易使用這些教材準備科學課程。

本次獲獎團隊「EDU」成員劉子瑤、梁秭萁訪談一名剛進入教育現場的老師後,發現對方同時教授近 9 個科目,還要兼顧行政工作與班級經營,備課時間格外珍貴。因此決定把解決方案聚焦在備課流程最佳化,協助教師更快找到適合的教材。

「EDU」 決定利用教師們最熟悉的 LINE 官方帳號,整合 LIS 影片、投影片與教案,再把教材內容製作成視覺化備課卡。使用者只要透過手機,就能簡單掌握教學重點、課程流程及所需材料,直接放進既有的備課流程。

透過吸收教師的回饋,「EDU」 在競賽過程中持續調整,讓操作方式更貼近實際使用情境。最終作品在 3 名教師參與的初步測試中,於系統易用性方面獲得 82.5 分,反映受測教師對操作體驗的正面評價。

新北市政府青年局
圖說:劉子瑤、梁秭萁分享,未來也期待相同架構能延伸至其他科目,讓更多教學資源被帶進課堂。
圖/ 新北市政府青年局

把教育平權做成手機遊戲,讓青年找到參與方式

「TFT 為台灣而教」長期關注教育不平等,這次活動希望促進青年思考,如何讓高中生與大學生理解教育平權,並找到適合自己的參與方式。本次獲獎團隊「星築美少女」因此決定製作手機沉浸式遊戲《鐘響以前》,並將這些因素融入故事中。遊戲以一場為期 3 天的營隊為背景,玩家能在 15 至 30 分鐘內探索場景、與角色對話並蒐集線索。

遊玩過程中,玩家會發現一名叫做阿龍的孩子沒有出現在正式名單上;而阿龍未能參加營隊,背後牽涉交通、家庭照顧責任與行政程序等因素。玩家必須在有限的人力、時間與預算中作出選擇,透過安排阿龍的行程,切身理解教育不平等如何出現在孩子的日常生活中。

遊戲結束後,系統會依照過程中的選擇提供「行動者分類」,協助玩家了解自己適合投入陪伴、資訊整理或跨域解題,並附上 TFT 相關計畫與參與連結。在 67 名完成前後測的玩家中,認為自身專業難以對教育平權發揮作用的比例,由約 4 成降至約 2 成,顯示更多玩家在體驗後,看見參與教育平權的可能。

新北市政府青年局
圖說:星築美少女成員分享,自己曾在教育社會學課程中接觸相關議題,理解家庭、交通與經濟條件都可能影響一名孩子的求學歷程。
圖/ 新北市政府青年局

減塑求籤機走進飲料店,環保成為日常選擇

「海湧工作室」長期投入環境教育與廢棄物源頭減量,這次競賽希望讓民眾理解海洋廢棄物治理,並在日常生活中實際參與減塑。本次獲獎團隊「塑 per NOVA」從淨灘資料中注意到塑膠吸管造成的海洋廢棄物問題,也觀察到消費者即使知道減塑的重要,仍習慣於購買飲料時拿取塑膠吸管。

「塑 per NOVA」成員王姸儒、郭書睿,因此把實作場域選在手搖飲店,設計「減塑求籤機」。裝置設在消費者購買飲料的動線上,當消費者準備拿取吸管時,即提供可替代選項,讓減塑融入消費流程。

顧客投入 1 元後,可取得一支可自然分解的蒲草吸管,透過掃描 QR Code,可抽取線上環保籤詩。此求籤的趣味設計有效提升消費者嘗試意願,透過線上籤詩更進一步提供日常減塑方法介紹。

「塑 per NOVA」在 3 間飲料店測試兩週,累積約 150 次蒲草吸管取用。這段經驗讓他們直接觀察顧客如何操作裝置,也了解方案能否融入店家的營運流程,為後續拓展更多場域累積經驗。

新北市政府青年局
圖說:成員王姸儒、郭書睿設計「減塑求籤機」,讓減塑融入原本的消費過程。
圖/ 新北市政府青年局

前進新加坡,青年行動的下一步

獲得首獎的 3 組團隊,預計於 9 月底前往新加坡和南洋理工大學,與當地社會創新組織交流。團隊將延續這次實作累積的經驗,觀察新加坡如何回應相近議題,再思考哪些做法適合帶回台灣。

「EDU」希望了解新加坡如何支持非本科教師授課,以及當地社創組織有哪些能夠立即實踐的做法;「星築美少女」則將觀察教育政策的實際運作,及新加坡如何理解與推動教育平權。「塑 per NOVA」關注當地如何讓環保意識融入民眾生活,並希望從永續措施中找到減塑求籤機後續發展的方向。

頒獎典禮上,「星築美少女」成員王品然坦言:「一開始覺得社會影響力很遙遠,自己做不了什麼東西。」但參加完比賽後發現,踏出第一步就可能帶來改變,她說:「其實做一小步,你就可以改變一些東西。」

從起步時不知道該從何著手,到把方案帶進真實場域,3 組團隊在兩個月的實作中找到答案:青年不必等到有完整的解法才開始,只要先走近一個真實需求,並根據回饋持續調整,對社會的關心就能逐漸成為具體行動。

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