台灣Maker來了(上)
台灣Maker來了(上)

自造者狂潮風靡全球,也吹到了台灣,雖然大多數的自造空間仍聚集台北,但這股風氣一路往南,吹向新竹、台中、台南、高雄、屏東等處,台灣的自造社群正透過全台各地的自造空間緊密串連。10位各具特色的自造空間創辦人、參與者,帶你走進自造者的世界。

《MAKE》國際中文版總編輯周均健
《MAKE》國際中文版總編輯周均健(圖片來源:侯俊偉攝影)

Maker Faire|引爆台灣自造者運動

1.Maker Faire的宗旨是什麼?

Maker Faire想要透過一個快樂的方式,讓一些想要動手做卻畏懼的人去學習,他們動手做了之後,自然就會想要跟別人分享,不只是創業創新。我們不希望給大家那麼多的負擔,我們希望影響下一代。Maker Faire是任何人都可以來報名 ,我們希望你做東西不要自己去買,而是透過各種管道把理想實現,今年參加完之後,明年會想做一個更大的作品。

2.當初為什麼投入自造者運動?

我在2011年看到全世界都在推自造者運動,但是台灣沒有,資源其實就在你旁邊,只是你不知道怎麼用。過往講求的是大量生產的規模經濟,一個商品能不能被製造生產,取決於是否符合規模經濟,結果我們的創新被大公司綁架了。

3.最推薦的台灣自造者空間?

未來產房,他們可能是台灣唯一有商業模式的自造者空間。其他很多都沒考慮到法規問題,比較難長期經營下去。

4.理想中的自造者精神?

願意分享、態度開放、快樂而且有熱情,在動手做的過程當中,要掌握這三個精神,前面兩個很容易做到,第三點最難,自造者的KPI就是快樂。

Fun-Maker數位手作工坊創辦人余有容
Fun-Maker數位手作工坊創辦人余有容(圖片來源:蔡仁譯攝影)

Fun-Maker|推廣Life-maker精神

1.和其他自造者空間最大的不同?

我們創造的是Life-maker的氛圍,這裡不做酷炫的四軸飛行器、機器人,我們鼓吹的是「從生活中找靈感」,一切從生活出發,設計出簡單又有趣的東西,然後動手將它實現。

2.為什麼要創辦這個自造空間?

一開始想法很簡單,我們希望有自己可以開課教學的空間,創造自己喜歡的風格和感覺。另外,我們也希望這個空間可以用來教育推廣,讓小朋友從小就有動手實做的機會,培養承受失敗的能力。

3.自造者對你的意義是?

我覺得Maker精神就是開源、交流、分享。Maker互相交流,不一定是要獲取核心的技術知識或能力,而是分享「解決問題的過程」,我覺得這很重要。

4.理想中的自造者空間?

我希望每個人來到這裡,都可以解決生活上的問題,創造出來的東西都能貼近生活,成為一個Life-maker,因為只有「生活」,才能走得長久。

3D如水同樂會講師莫立邦
3D如水同樂會講師莫立邦(圖片來源:蔡仁譯攝影)

3D如水同樂會|不只有全彩3D列印

1.和其他自造者空間最大的不同?

我們提供各種3D列印設備,更重要的是有「全彩3D列印機」。目前全世界只有兩家廠商生產全彩3D列印機,在台灣有全彩3D列印機的空間更是少之又少。另外,這個空間也像是小酒館,歡迎大家前來交朋友。

2.為什麼要加入這個自造空間?

我過去本來就有在接觸3D繪圖軟體,加上知道3D列印的產業剛起步,我很想知道它的發展潛力到哪裡,也想讓更多人了解3D列印,於是便跳進來實際參與了。

3.自造者對你的意義是?

我覺得Maker的精神是「學習」,Maker就是一群不斷學習的人。這個世界已經在改變,未來各種人工智慧都會取代人力,甚至腦力,我們能做的就是不斷學習、思考和創造。

4.理想中的自造者空間?

應該是大家都能互相幫助吧!我希望這個空間是沒有藩籬、沒有壓力的,大家都能來交朋友,結合不同自造社群的外部能量,激發每個人的創造力。

The Maker Workshop創辦人傅孝暘
The Maker Workshop創辦人傅孝暘(圖片來源:郭涵羚攝影)

The Maker Workshop|以翻轉教育為使命

1.和其他自造者空間最大的不同?

我從小就是個Maker,因此我創辦的空間,Maker能量很強,很能抓住Maker的生態。另一方面,我特別注重教育推廣,希望能將動手做的精神,推廣到校園內,翻轉教育生態。

2.為什麼要創辦這個自造空間?

我是9年一貫的受害者,可以說是「教改第一代的Maker」。從幼稚園開始,我就開始喜歡自己做東西,像是籃筐、滑板車等,我不喜歡讀書,我喜歡動手做的感覺。但是一路讀到科大,我覺得學到的東西都跟想像有落差。受到了電影《三個傻瓜》的啟發,我開始想創辦一間電影裡男主角所創辦的那種學校,一個提倡動手做的教育空間。

3.自造者對你的意義是?

Maker不是一個前提,而是結果。你不會為了想當Maker而成為Maker,必然是有衝動想完成某些想法,自然而然成為Maker。Maker社群是一個由下而上的革命,它能顛覆產業,改變既有的商業模式。

4.理想中的自造者空間?

設備齊全不一定能吸引到Maker,重要的是要創造一個能激發Maker熱情、讓他們積極參與的空間。有良好的群聚效應,才是理想的自造空間。

Fablab Taipei創辦人洪堯泰
Fablab Taipei創辦人洪堯泰(圖片來源:蔡仁譯攝影)

Fablab Taipei|柯P、陳德銘搶著來

1.和其他自造者空間最大的不同?

台灣唯一獲得Fablab官方授權可以教授Fab Academy線上課程的單位,這是一個由MIT教授視訊上課的19周課程,搭配我們的空間設備進行實做,畢業率不到50%。

2.為什麼要創辦自造者空間?

我在美國待了10年,辭掉工作回台灣之後,我一直思考自己要做什麼。後來覺得我做得最開心的事情,就是我在念碩士時手做東西的感覺。回台灣之後就覺得,為什麼台灣還沒有像Fablab一樣的東西。

3.自造者對你的意義是?

開放、自由、共享和手做,最廣義的自造者定義就是一個動手做的精神,自造者不一定都要創業,真正的自造者是這群人願意在同一個地方一起坐下來做事。如果今天這件事沒有發生的話,對我來講那不是自造者。

4.理想中的自造者空間?

我希望以好玩的人居多,自造者空間最重要的是人和氛圍,覺得好玩,可以在這裡和別人激盪出創意。如果沒有社群的感覺,空間再漂亮、設備再好都是假的,我不希望你只是來這裡用個3D列印機做功課或商品,我們希望你是為了實現自己而做。

相關連結:台灣Maker來了(下)

數位時代253期封面
(《數位時代》2015年6月號文章精選,尊重智慧財產權,如需轉載請來信洽詢:web@bnext.com.tw
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關鍵字: #開發者
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《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?
《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?

近年遊戲公司的競爭早已不只是留住玩家,而是爭奪使用者的日常娛樂時間。遊戲、短影音、直播、社群、IP 授權、線下活動都在搶同一批注意力;當遊戲產業的競爭從單一產品體驗,轉向使用者日常娛樂時間的爭奪,品牌能否跨出遊戲場景、進入影音、社群與生活,便成為老牌遊戲平台延長生命週期的關鍵。因此,遊戲品牌從「產品經營」走向「內容經營」,成為產業發展的合理趨勢。

2026 年 7 月起,網銀國際旗下經營超過 18 年的休閒娛樂品牌《星城 Online》正式更名為《星城》,同步啟動為期一個月的品牌月系列活動,從線上遊戲福利、影音內容、社群貼圖,到線下實體互動全面鋪開。

拿掉「Online」,看似只是識別上的調整,實際上是一次明確的宣告:這個品牌不再把自己定義為「一款線上遊戲」,而是要往內容娛樂、IP 經營、跨界合作的方向延伸。用網銀國際的說法,目標是「把娛樂融入生活」。

從產業角度來看,單一遊戲產品的生命週期往往有限,玩家喜新厭舊的速度很快,一款遊戲再怎麼長青,終究會面臨用戶成長趨緩的天花板;相較之下,內容與 IP 的價值可以跨平台、跨載體被重複利用,也更容易隨著時間累積成品牌資產。對一個已經經營 18 年的老牌來說,與其持續在單一產品上加碼,不如把長期累積的用戶基礎,轉化成內容娛樂生態的起點。

泛娛樂願景,邊界劃在哪裡

把服務邊界從單一遊戲平台,擴張到內容產製與 IP 經營,幾乎是近幾年線上娛樂產業共同的功課。玩家不再只滿足於一款好玩的遊戲本身,而是期待品牌能提供更有情感連結、更貼近日常的內容體驗,這也是「泛娛樂」這個詞近年頻繁出現在遊戲業轉型論述裡的原因。

對網銀國際來說,這樣的路線並非臨時起意。這家成立於 2009 年的集團,本業雖以遊戲研發與代理起家,但版圖早已橫跨數位娛樂、影視製作、電競戰隊等多元領域,而《星城》正是集團資源品牌化的重要窗口。網銀國際本來就具備豐沛的泛娛樂資源,透過這次《星城》的更名,這些資源才更容易被消費者理解成一個具體的品牌體驗,也讓外界更容易看見「泛娛樂」布局的落地。

IP 經營,是願景的現在進行式

比起口號,更能說服人的永遠是正在發生的行動。品牌月期間,全新 YouTube 頻道《XinFun 星泛娛樂》於 7 月 1 日正式上線,讓品牌指標性的遊戲角色跳脫原本的機台設定,化身生活短劇主角,一連 7 天每晚 7 點固定釋出新內容,後續也將持續規劃角色短劇、節慶互動與玩家共鳴題材,成為長期經營的內容入口;同步上線的還有角色版 LINE 個性貼圖,把遊戲角色帶進使用者的日常對話裡。品牌吉祥物「星城好冰友」也在這波煥新中迎來視覺升級,新增「小鵝」「小鴨」兩個角色,把「小額娛樂、理性遊玩」的概念轉化成更親和的形象。

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網銀國際旗下《星城》品牌煥新,吉祥物「星城好冰友」新增「小鵝」「小鴨」兩角色,將「小額娛樂、理性遊玩」理念轉化為更親和的視覺形象。
圖/ 網銀國際
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品牌月期間同步推出角色版 LINE 個性貼圖,讓《星城》遊戲角色走入玩家日常對話,強化 IP 在社群場景的日常曝光與情感連結。
圖/ 網銀國際

IP 走出螢幕的動作,也不只發生在線上。今年 4 月,《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,並特別加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過前後橫跨 15 天的年度信仰巡禮。從角色內容化到走進廟會現場,這類操作要驗證的其實是同一件事:「娛樂融入生活」不是一句廣告詞,而是品牌願意把資源實際投入到玩家生活場景裡的具體行動。

這種「虛實整合」的操作邏輯,其實也呼應了內容產業近年的共同趨勢:IP 的價值不再只靠單一載體撐起,而是要靠角色、影音內容、線下場景多點觸及,才能真正在使用者心中留下記憶點。

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今年 4 月《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過橫跨 15 天的信仰巡禮。
圖/ 網銀國際

數位信任工程,是願景能走多遠的地基

不過,一個品牌想從遊戲延伸到內容、IP 甚至跨界合作,光有創意還不夠,背後的信任基礎才是能不能走遠的關鍵。尤其對仰賴金流與帳號安全運作的娛樂平台而言,信任從來不是加分項,而是先決條件。

網銀國際在這塊的布局,其實已經行之有年。平台導入 OTP 驗證與帳號多層防護機制,針對異常儲值行為與高風險帳號建立風險監測與處置流程,並設有 24 小時客服巡檢與主管機關聯繫窗口,持續參與防詐治理相關會議。這些機制平常不太會被玩家注意到,卻是支撐品牌敢往內容娛樂、跨界合作等更複雜業務延伸的底氣。

而從集團近期布局來看,網銀國際投資信任科技與防詐服務業者 Gogolook,也透露出其對數位信任基礎建設的重視。對《星城》這類高度仰賴帳號、金流與使用者信任的平台而言,防詐能力與風險治理,將是品牌能否走向更大泛娛樂合作場景的重要底層能力。

另一個值得留意的細節是,《星城》過去成功取得日本講談社等國際知名動漫 IP,如新世紀福音戰士等的官方授權,開發聯名機台。國際版權方在授權合作前,通常會針對合作企業進行嚴格的商譽與信用調查,順利通過審查,某種程度上也是外部對企業信譽的一次客觀驗證,而不只是單方面的自我宣稱。

對線上娛樂產業而言,信任機制往往是「看不見卻決定成敗」的一塊。玩家不會因為平台治理做得好而每天掛在嘴邊,但一旦信任出現破口,品牌過去累積的內容力與 IP 資產都可能一夕歸零。換個角度看,能夠通過國際版權方的商譽審查、持續維持與監理單位的溝通管道,也讓網銀國際在後續尋求跨界合作與 IP 授權時,握有更高的議價籌碼。

更名是起點,行動已經在路上

把《星城》放回台灣泛娛樂產業的座標來看,這不是第一家想從遊戲公司轉型成內容集團的業者,卻是少數把「信任機制」和「IP 內容」同時當成轉型兩隻腳、同步往前走的案例。

不過,從遊戲平台走向泛娛樂品牌,真正的考驗不在於一次品牌月能創造多少聲量,而在於內容是否能持續更新、角色能不能累積辨識度,以及線上下互動能否形成長期社群關係。對《星城》而言,告別 Online 是起點,能否把短期活動轉化為穩定內容資產,才是這場品牌煥新的關鍵。

觀察其未來走向,主要可以從三個面向切入:

  1. 內容頻率:《XinFun 星泛娛樂》能否從品牌月短期企劃變成穩定的內容頻道,持續維持更新動能。

  2. IP 延展:角色能否從貼圖、短劇走向更多授權、聯名與線下體驗,累積長期辨識度。

  3. 信任治理:責任遊戲、防詐與平台安全能否成為品牌差異化的底層能力,而不只是合規描述。

這條路已經開始走,接下來能否將短期聲量沉澱為長期的社群資產與防禦壁壘,將是這場轉型能否走得遠的真正考驗。

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