家樂福量販店第五次進化
家樂福量販店第五次進化
2005.10.01 | 科技

驅車過了民權大橋或麥帥二橋,目光所及全是大潤發、家樂福、B&Q特力屋和燦坤3C等高掛醒目的量販店招牌。「來這裡,不怕找不到停車位,」住在南港的趙先生表示,每到周末假日,起床後就驅車到量販店的餐廳去吃飯,用餐後逐層逛逛,逛累了喝杯咖啡歇歇腳,最後再買齊下周要吃的菜,往往這樣就消磨了大半天。像這樣的一天,已經是現代人生活的最新寫照,因為量販店所提供的服務,已經可比擬百貨賣場,滿足消費者一次購足的需求。 台灣量販店一年可創造超過一千億元的高營收,驚人的表現吸引著荷、法、美、英等國的量販業者進駐設點。其中,繼荷商萬客隆後第二個進入台灣的量販業者家樂福,自一九八九年第一家高雄大順店開幕後,至今已有三十六家店面,年營業額超過五百億元,是台灣零售業第二大(僅次於統一企業),更是量販店業龍頭。

斥資市調發展出第五代店

「消費者才是專業,」家樂福開發暨購物中心總監田中玉表示,隨著消費者的經濟和教育水平的改變,為了徹底了解消費者的需求,家樂福平均每年投入市場調查的費用高達四億元以上,藉此累積出豐厚的市場資訊,促使家樂福的經營模式從早期第一店的批發倉儲方式,依序發展成典型量販店、一個品類大店的量販模式、賣場擁有二個以上主力店,一直到目前的第五代店,結合數個大品類、「吃喝玩樂買」一次購足(one-stop shopping)的購物中心(Power Center)經營模式。

區塊化讓消費者一次購足

另外,賣場的空間設計也從業者主導提供消費者商品,變成了依據需求決定商品項目的「消費者導向」。田中玉表示,量販店除了要具備吸引人的價格、足夠的停車場、一次購足、以及自助式的服務等四個主軸之外,誰能讓消費者在最短的時間內買齊購物單上的物品,誰就是贏家,田中玉談到家樂福第五代店最重要的競爭利基點。
今年七月底,家樂福進駐內湖量販店一級戰區,就根據第五代概念設立了旗艦店,開幕當天立即吸引了一萬五千多人前來搶購,當日業績更破了家樂福所有新店歷年來的開幕記錄。為了與大潤發內湖一店和二店、好市多(Costco)量販展開肉搏戰,搶占這塊擁有二百億商機的大餅,家樂福特別在這占地一萬坪的購物中心,規劃了一千三百五十個汽車和五百個機車位,打著全台北最多停車位的號召,企圖吸引消費者上門來。
內湖旗艦店共分五層樓,一樓為流行名品的商店街和風味美食街,二、三樓為傳統量販賣場,四樓為全家同樂的休閒市場,設有玩具反斗城和湯姆熊歡樂世界,五樓則與台北市政府合作設立「無人服務圖書館」(全亞洲除新加坡外第二家)和富宴港式飲茶等歐陸料理餐廳,完全顛覆傳統量販店型態,開始搶攻大型購物中心的市場。

逛賣場也能有視覺享受

家樂福第五代店的賣場特色,「就是全面區塊化,」田中玉強調,第五代店會依據產品屬性或消費族群做區塊化,將吃的、用的或產品屬性相同的各類品牌全都陳設在同一區,以方便消費者能一次購足。例如嬰兒區,就會陳設從頭到腳與嬰兒相關的各種用品,不論是嬰兒服飾、食品或洗髮精等,全都可以在這區買齊。「賣場規劃的細節很重要,」田中玉表示,一個賣場有高達七萬件以上的品項,如果沒有做好品項管理,顧客找不到想買的物品,客單價就會降低。另外,將賣場空間規劃成店中店的概念,更能凸顯區塊化的經營模式。
過去量販店的賣場空間或貨品陳列,完全都不講究色彩,家樂福賣場空間的商品陳列則相當注重色彩搭配,「商品不單單只是擺上去,顏色要由淡到深陳列擺放,」田中玉以毛巾區做說明。許多指示牌和貨架也都不再使用單調的白色,會搭配產品的顏色做改變,除了豐富消費者的視覺感官,也能提高消費者的購物樂趣。除此之外,燈光也是營造空間和產品的法寶之一,例如在有品牌的球鞋上打光,能讓產品的質感與賣相更佳。
「來晚了,更知道如何迎合消費者,」雖然晚了其他業者四年才進駐內湖商區,卻讓他們更清楚要有獨特性才能區隔市場,並創造利基。田中玉指出,量販店一定要本土化,才能了解消費者的購物行為與需求,再加上法商家樂福在全球三十七個國家中擁有九百多家店,促使各國的家樂福可以互相複製成功經驗,不論在品類管理或貨架陳列等都是相互學習的地方。 「老二沒有生存空間,」田中玉談到量販店一定要做第一,不然都只有賠錢的份。面對一年上千億新台幣的量販產業,市場已呈現白熱化,每家量販業者已經無法用以量制價的模式來經營,要勝出除了比價格外,掌握細節,懂得同中求異才是致勝關鍵。不論如何,在一波波的量販戰火中,消費者都將是最後真正的贏家。

家樂福(Carrefour) 成立時間:1959年創立於法國 台灣家樂福成立時間:1987年(法國家樂福集團與統一企業共同成立) 台灣區總經理:吳偉生 去年營業額:約500億(新台幣) 大事紀:1999首推「天天都便宜」的承諾/2001開始推出新概念量販店,強調主題式商品陳列區/2004推出「NO.1我們的最低價品牌」/2005.7月內湖旗艦店、8月大直店開幕,台南仁德預計年底開幕,總店數將達37家,預計明年達到42家。

往下滑看下一篇文章
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

SHOPBACK圖說一.jpg
ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

登入數位時代會員

開啟專屬自己的主題內容,

每日推播重點文章

閱讀會員專屬文章

請先登入數位時代會員

看更多獨享內容

請先登入數位時代會員

開啟收藏文章功能,

請先登入數位時代會員

開啟訂閱文章分類功能,

請先登入數位時代會員

我還不是會員, 註冊去!
追蹤我們
進擊的機器人
© 2026 Business Next Media Corp. All Rights Reserved. 本網站內容未經允許,不得轉載。
106 台北市大安區光復南路102號9樓