韓國新創打群架,口耳相傳來台發展
韓國新創打群架,口耳相傳來台發展
2015.07.29 | 創業

繼去年有11個韓國新創團隊來台交流之後,此次IDEAS Show也有8個韓國新創團隊參展,詢問為什麼會來台灣市場發展?韓國新創團隊口徑一致,因為台灣是前進中國最好的試水溫市場,在台灣受歡迎的App,到中國也會受歡迎,也展現韓國新創團隊打群架,彼此分享資訊的團結力量。兩個韓國新創團隊Globepoint和Spacosa值得關注。

獲得IDEAS Show評審獎的韓國新創Globalpoint在2012年成立,本來是專門提供大學內容的廠商,隨著科技進步,客戶希望能有更多線上內容,執行長Raymond SangYong Cho指出,學校曾嘗試提供XBOX的遊戲給學生玩,但學生很快就覺得無聊,而且這類遊戲對學習沒有幫助。所以他們決定推出線上虛擬實境學習內容VRWare,讓學生能在遊戲玩樂中學習,目前已跟25個機構合作,包括大學、小學、公司等等,同時也跟硬體廠商合作,搭配網路攝影機、微軟的Kinect偵測動作和ASUS的小電腦。

韓國新創Globepoint
(圖說:韓國新創Globalpoint推出VRware,攻進虛擬實境線上學習市場。圖片來源:郭芝榕攝影。)

Globepoint收費方式分別有月費、年費和永久授權,針對不同年齡層提供三種不同的軟體版本,標準版提供給大學生,用網路攝影機可做線上學習影片,專業版針對國高中的中學生,進階版則鎖定12歲以下的兒童,後面兩種版本會運用微軟所開發的Kinect做動作偵測,搭配場景和可愛角色玩遊戲。VRWare可以讓使用者(學校老師)自建客製化內容,可上傳自製影片、投影片,目前提供八種場景樣版可選擇。

Globalpoint
(圖說:使用者只要對著Kinect即可偵測動作,使用者可透過角色在遊戲中冒險。圖片來源:郭芝榕攝影。)

Globepoint線上虛擬實境學習,在韓國還沒有競爭者,下一步,會結合Oculus Rift,運用在運動領域,例如模擬騎馬的樣子,或是投入醫療照護領域,透過遊戲的方式,設計方便人們復健的程式。

Spacosa在2012年創立,提供兩種手機定位服務,包括即時位置共享服務Famy,可以讓朋友、家人互相知道彼此的位置,還有群組聊天的功能,最多可以建立五個群組,一個群組包括五個人。定位服務很多,相較一般定位服務只能看到當下的位置,Spacosa的特色是可以追蹤10天的位置歷史路徑,每個月增加2億位置資料,累積約有12億的位置資料庫左右(韓國法律規定位置資料庫只能儲存半年),每日使用者有5萬人、月活躍用戶為20萬人,會員總共有120萬人。

Spacosa
(圖說:Spacosa結合手機定位服務和Beacon,把Beacon當成感測器,只要Beacon周邊的App使用者夠多,就能精準定位Beacon的位置。圖片來源:郭芝榕攝影。)

使用者分享位置還有三種模式可自選,包括兩方同意的「批准」、群組成員皆可看到的「保護」及不與人分享的「秘密」。Famy兩年前就在台灣上線,打著「男友行蹤利器」的口號,在台灣累積至今已有15萬用戶。

Spacosa也提供Beacon的定位服務,做到移動位置追蹤,Beacon並非運用在LBS服務上,他們把Beacon當成感測器來使用。例如小孩帶著Beacon,Beacon會即時將資訊傳輸到定位資料庫,父母可透過其他Femy App的使用者知道小孩的精準位置。Spacosa共同創辦人暨執行長Wooju Cho強調,相較GPS偵測位置只能提供一個範圍,Spacosa可提供精準位置,他們自行開發混合定位技術,可追蹤移動位置,透過3G網路、Wifi、Famy使用者的位置,讓個人定位更精準。

事實上,執行長Wooju Cho先前在韓國遊戲大廠NC Soft工作,在服務開發相關部門,非常了解消費者的需求,在發現消費者的需求之後,他們決定販賣Beacon,一個約25元美金,他說,他們是從軟體驅動硬體的公司。

除了B2C定位服務之外,Spacosa也正式推出B2B服務CATCH LOC,用智慧型手機App、Beacon和Beacon掃描機掌握即時位置資訊,用側入技術偵測物品位置與消費者的移動路徑,可應用在商場、超市及大賣場、醫院等地方,可知道不同年齡層客人的消費喜好。

關鍵字: #創新創業
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大巨蛋經濟商機無限 : 如何提升台灣運動娛樂產業?緯來董座李鐘培:先整合生態圈
大巨蛋經濟商機無限 : 如何提升台灣運動娛樂產業?緯來董座李鐘培:先整合生態圈

臺北大巨蛋啟用,也為台灣運動產業帶來更多新機會。緯來電視網董事長李鐘培在 NMEA 新媒體暨影視音發展協會舉辦的「2025 亞洲新媒體高峰會」上登台演講,從賽事現場談到產業鏈,梳理運動產業的挑戰與機會。

他指出,在大巨蛋完工前,各球團每年大約虧損新臺幣 2 至 3 億元;但場館啟用後,職棒生態因為有了更大的舞台而出現新契機。以觀賽人數為例,啟用前每年約 180 萬人次,啟用後成長至 373 萬人次。「中華職棒自 1989 年成立,走過 35 年,如今終於有了能夠凝聚全民認同的『Team Taiwan』!」在他看來,大巨蛋帶來的不只是硬體升級,更讓外界重新看見:運動賽事具備連結城市、串起家庭與驅動產業的可能性;只是熱度能否延續,考驗才正要開始。

號召各界投入運動經濟

「運動賽事是團結社會、凝聚向心力的重要催化劑。」李鐘培說。但催化劑要發揮作用,前提是舞台與參與能形成規模;否則再高的熱度,也可能在分散中迅速消退。

他以職籃為例,回顧「合」與「分」對賽事影響的落差。如 SBL 白館全盛時期,觀眾甚至站在冷氣機上觀賽;後來聯盟分裂,觀眾分散、收視也分散,整體聲量隨之下滑。「只要聯盟之間能夠有效整合,整體產業就有機會出現跳躍式成長。」他強調的不是單一聯盟的成敗,而是當賽事要走向更大規模,整合始終是繞不過的門檻。

NMEA
圖/ 數位時代

當整合成為前提,制度與資源如何接棒,也就成為下一個關鍵。隨著體育署升格為運動部,且由具運動員背景的部長領軍,也振奮了運動界。其中,運動部成立「運動贊助媒合平台」,提供多達 74 種賽事,讓企業與個人贊助者得以依條件參與投入,並爭取企業減稅比例提升至 175%、減稅實施期間拉長至 10 年;此外,為表彰長期投入者,自民國 98 年起也持續辦理「體育推手獎」。

對此,李鐘培也特別感謝贊助體育的數百家企業。他認為,每一塊獎牌的背後,都有贊助單位的支持與祝福;而支持若能更穩定地進入制度與市場循環,選手與賽事才更有機會被看見,也走得更遠。

四大策略,助攻運動娛樂經濟

不過,產業要長出可持續的動能,還得回到「誰把賽事留在場上、留在螢幕上」。李鐘培直言,電視媒體願意轉播體育賽事,其實背負的是連年的虧損。在沒人看得到的地方,他坦言:「基層賽事沒人要播、國際賽事成本極高。緯來體育台成立 28 年,就有 27 年都在虧錢,已經虧損 24 億。」

但要讓體育走得更遠,光靠單一電視台苦撐不是辦法。因此,李鐘培主張產業必須合作,共同打造賽事、娛樂、觀光的國際生態圈,「將餅做大、共榮共好。」他以他山之石提出四大策略方向:科技導入、在地深耕、城市品牌、跨界合作。

例如:美國快艇隊新主場 Intuit Dome,透過科技化建置、轉播技術升級、球場智能化,優化整體觀賽體驗;在地深耕則關乎球隊如何成為城市文化的一部分,如 LeBron James 的街頭彩繪壁畫「洛杉磯之王(The King of LA)」,即以球星形塑城市識別;跨界合作則可結合知名 IP 與社群經營,如 MLB 美國職棒大聯盟與日本超人氣動畫《鬼滅之刃》的聯動,都是擴大參與的做法。以及,新加坡封街舉辦 F1 賽事,打造「賽事+娛樂+觀光」的國際生態圈和體驗,帶動完整產業鏈發展。

回望台灣,他認為運動產業有無限可能,但需要各界共襄盛舉。他拋出一個具體想像:「若 U18 等基層賽事票房不佳,是否可由公部門購票,邀請國中小棒球隊孩子進場觀賽,讓選手與觀眾共同感受國際賽事氛圍?」同時,企業也可支持基層運動與偏鄉體育,作為 ESG 中「S(社會)」的重要實踐:如緯來體育台在上屆亞運承諾協助選手圓夢,包含支持運動團體、年邁教練與偏鄉運動設備等。

NMEA
圖/ 數位時代

整合,讓台灣運動再次偉大

談到更長遠的發展,李鐘培再把視野從運動賽事拉高,綜觀台灣在更大產業版圖中的位置。以規模來看,臺灣 2024 年運動產業產值約 257 億美元,與美國約 5,200 億美元、日本 775 億美元、韓國 552 億美元相比,仍有相當大差距。

同時,儘管台灣出口總額已超越日韓,但其中約 80% 集中於半導體與高科技;相較之下,影音內容的國際化仍有巨大潛力。目前臺灣內容出口僅佔總出口約 0.2%,日本約 1.99%,韓國約 1.96%。

日本《鬼滅之刃》劇場版創下影史紀錄、全球票房達 6.4 億美元;韓國 BTS 則為韓國帶來約 46.5 億美元經濟貢獻。若臺灣內容產業能達到 2% 的出口占比,規模將達 128 億美元,仍有約 8.6 倍的成長空間。

而要走到那一步、讓內容走出去,媒體端也必須面對收視生態的結構變化。李鐘培指出,收視從無線三台時代,走到有線電視百家爭鳴,再到數位串流時代,關鍵不在頻道競爭,而在觀眾收視習慣與載具轉移。媒體必須自省內容是否具跨世代吸引力;廣告上則需整合電視的品牌效果與網路的轉換導購,協助客戶達標,同時避免過度置入影響觀眾體驗。

演講最後,李鐘培仍把焦點放回「整合」:號召各界持續共襄盛舉,成為運動員與運動產業最穩定的後盾。在大巨蛋啟用之後,賽事與內容的下一局如何開展,關鍵不只在一場比賽的熱度,而在於是否能成功整合資源,讓台灣運動、內容及娛樂經濟能乘勝而起,衝出更好的成績。

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