[朱宜振] 來去上太空?硬體創業的浪漫
[朱宜振] 來去上太空?硬體創業的浪漫

有多少人的小時候,夢想是未來要當太空人呢?

至少我記得我曾經在小時候許下的長大後的志願:太空人、科學家都在我的志願之列。當然,往往到了年紀越長,當年的夢想就漸行漸遠。例如我自己當我到了國中就發現我當不了科學家了。我想,如果我可以當科學家應該很早就跳級了,但這件事情沒有發生,所以只好來做工程師。

NASA 火星科學實驗室的好奇號 (Curiosity),數位時代翻攝於 NASA
(圖片說明:NASA 火星科學實驗室的好奇號 (Curiosity),數位時代翻攝於 NASA)

但是,我也想想,或許是因為我留在台灣吧!出生在本土真的想當太空人,大概真的就得去歐美日才有機會了。出社會後,這些夢想又離我越來越遠,除了過往曾經因為身處在嵌入式裝置產業中,很間接地接觸了國防與航空相關的應用。

過往的這些夢想,卻又在踏入創新創業的路上時開始發現離自己近了起來...當我發現,原來台灣有 ARRC 的火箭團隊,心中的那股熱血開始燃燒起來。當我發現,身邊的優秀年輕人所寫的程式被用在 NASA 衛星上太陽能風帆的容錯機制,就突然開始覺得世界很浪漫。當看到,水道橋重工要和美國 Megabot 進行世紀機器人大戰,瞬間鋼彈魂都開始爆發,感覺一年後的戰爭很快就即將要開始了。而這些熱情在過往工作時都只能深埋心中。直到最近...

這幾年,從好奇號上了火星,到最近剛傳回冥王星照片的新視野號,於是開始有很多人因為這樣探討起這些太空設備的各種規格及技術。

其中,我還記得2012年好奇號開始掀起討論時,很多人問著為何該是想像中最先進技術的 NASA,在好奇號上花了25億美金,為何使用的CPU卻是 IBM Power PC 750 一個十多年前的 CPU、而且使用的數位相機鏡頭竟然只有兩百萬像素。如果這發生在台灣,恐怕就先被我們偉大的立法院拿出來大大的檢討了。討論這個之前,我們先來拿一個我們身邊比較貼近的例子來舉例。或許有人還記得台北市的 Ubike 曾經被拿出來檢討,為何一台看似普通的腳踏車,需要花到上萬元,是否是圖利捷安特?鄉民也很多人贊同,對啊!我家的淑女車也大概是這規格,甚至變速還多了好幾段。

這些問題都必須回歸到「使用情境」,Ubike 設計必須考量到每天可能會有多人次的變換情境,每個人的騎乘方式和強度不一,各種地形都可能會有人使用(例如,網路上就有人用 Ubike 環台。)。如果又具備複雜、高級的變速系統,在這樣的高壓使用下,其實非常容易損壞,所以最後選擇設計內變速,而非使用傳統的外變速。這些設計,在這樣的公共運具都必須被徹底考量的;耐用度就成了非常大的設計重點,所以花了一萬元以上一點都不意外。事實上,以這樣的強度要求設計,恐怕你要花一萬在市場上都還買不到的。

回到好奇號,這也是在「使用情境」上得先考慮的。沒有人上過火星,所以所有的情境都必須用更嚴苛的方式來考慮。為什麼這些太空科技用到的電腦怎麼都是過時的 Low tech?事實上是考慮完全不同。這就是為什麼在那個你我的手機動輒七八百萬像素的年代,上火星的好奇號竟然只有兩百萬像素。

太空飛機 X-30 想像圖,數位時代翻攝自 NASA
(圖片說明:太空飛機 X-30 想像圖,數位時代翻攝自 NASA)

很多時候,如果這樣的事情發生在台灣,就可能質疑難道 NASA 的人都是笨蛋嗎?還是其中必然有弊案,錢不知道到哪去了。所以美帝就是個裡面一堆亂七八糟的組織才會什麼都貴。我們來做,馬上成本省一半以上,然後我還可以賺 30%。如果繼續做出類似推論的,那就只是證明我們自己真的是井底之蛙。

**同樣都是看成本,只是人家看到的是真正的 Total cost,而不是只有 Material cost。那為何這麼貴,因為能夠經過「千錘百鍊」(完整測試驗證)系統的成本就是這麼貴。而也因為太貴才會開始有 COTS (Commercial off the shelf)方案的出現。**因為確實民間的技術發展太強大;以前電腦都是軍方或者NASA才開發出來的,但多虧IBM、Microsoft、Intel 或這十幾年 Open Source 的推進,美國軍方/NASA 都不可能再開發出比民間更優良的電腦/電子系統了。所以才會 leverage 民間的系統,但官方的單位要使用,就會把重點放在測試驗證的部份及改良成能夠上外太空,抵抗「把 Dr. Bruce 變成 Hulk」的珈瑪射線.

所以,前幾年會有說法,可以直接讓手機上太空變成小衛星。但是,可千萬不要覺得隨便就可以上太空了。很多時候,專業上要考量的變因真的太多太多了。

想做硬體的Startup,怎麼不來試試搞搞這個,來成為亞洲的 Elon Musk呢?而如果能夠上太空,不正是做硬體創業的夥伴的人生中,最浪漫的一件事情嗎?

原文出處:Entrepreneur Adventure

關鍵字: #創新創業
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《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?
《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?

近年遊戲公司的競爭早已不只是留住玩家,而是爭奪使用者的日常娛樂時間。遊戲、短影音、直播、社群、IP 授權、線下活動都在搶同一批注意力;當遊戲產業的競爭從單一產品體驗,轉向使用者日常娛樂時間的爭奪,品牌能否跨出遊戲場景、進入影音、社群與生活,便成為老牌遊戲平台延長生命週期的關鍵。因此,遊戲品牌從「產品經營」走向「內容經營」,成為產業發展的合理趨勢。

2026 年 7 月起,網銀國際旗下經營超過 18 年的休閒娛樂品牌《星城 Online》正式更名為《星城》,同步啟動為期一個月的品牌月系列活動,從線上遊戲福利、影音內容、社群貼圖,到線下實體互動全面鋪開。

拿掉「Online」,看似只是識別上的調整,實際上是一次明確的宣告:這個品牌不再把自己定義為「一款線上遊戲」,而是要往內容娛樂、IP 經營、跨界合作的方向延伸。用網銀國際的說法,目標是「把娛樂融入生活」。

從產業角度來看,單一遊戲產品的生命週期往往有限,玩家喜新厭舊的速度很快,一款遊戲再怎麼長青,終究會面臨用戶成長趨緩的天花板;相較之下,內容與 IP 的價值可以跨平台、跨載體被重複利用,也更容易隨著時間累積成品牌資產。對一個已經經營 18 年的老牌來說,與其持續在單一產品上加碼,不如把長期累積的用戶基礎,轉化成內容娛樂生態的起點。

泛娛樂願景,邊界劃在哪裡

把服務邊界從單一遊戲平台,擴張到內容產製與 IP 經營,幾乎是近幾年線上娛樂產業共同的功課。玩家不再只滿足於一款好玩的遊戲本身,而是期待品牌能提供更有情感連結、更貼近日常的內容體驗,這也是「泛娛樂」這個詞近年頻繁出現在遊戲業轉型論述裡的原因。

對網銀國際來說,這樣的路線並非臨時起意。這家成立於 2009 年的集團,本業雖以遊戲研發與代理起家,但版圖早已橫跨數位娛樂、影視製作、電競戰隊等多元領域,而《星城》正是集團資源品牌化的重要窗口。網銀國際本來就具備豐沛的泛娛樂資源,透過這次《星城》的更名,這些資源才更容易被消費者理解成一個具體的品牌體驗,也讓外界更容易看見「泛娛樂」布局的落地。

IP 經營,是願景的現在進行式

比起口號,更能說服人的永遠是正在發生的行動。品牌月期間,全新 YouTube 頻道《XinFun 星泛娛樂》於 7 月 1 日正式上線,讓品牌指標性的遊戲角色跳脫原本的機台設定,化身生活短劇主角,一連 7 天每晚 7 點固定釋出新內容,後續也將持續規劃角色短劇、節慶互動與玩家共鳴題材,成為長期經營的內容入口;同步上線的還有角色版 LINE 個性貼圖,把遊戲角色帶進使用者的日常對話裡。品牌吉祥物「星城好冰友」也在這波煥新中迎來視覺升級,新增「小鵝」「小鴨」兩個角色,把「小額娛樂、理性遊玩」的概念轉化成更親和的形象。

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網銀國際旗下《星城》品牌煥新,吉祥物「星城好冰友」新增「小鵝」「小鴨」兩角色,將「小額娛樂、理性遊玩」理念轉化為更親和的視覺形象。
圖/ 網銀國際
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品牌月期間同步推出角色版 LINE 個性貼圖,讓《星城》遊戲角色走入玩家日常對話,強化 IP 在社群場景的日常曝光與情感連結。
圖/ 網銀國際

IP 走出螢幕的動作,也不只發生在線上。今年 4 月,《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,並特別加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過前後橫跨 15 天的年度信仰巡禮。從角色內容化到走進廟會現場,這類操作要驗證的其實是同一件事:「娛樂融入生活」不是一句廣告詞,而是品牌願意把資源實際投入到玩家生活場景裡的具體行動。

這種「虛實整合」的操作邏輯,其實也呼應了內容產業近年的共同趨勢:IP 的價值不再只靠單一載體撐起,而是要靠角色、影音內容、線下場景多點觸及,才能真正在使用者心中留下記憶點。

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今年 4 月《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過橫跨 15 天的信仰巡禮。
圖/ 網銀國際

數位信任工程,是願景能走多遠的地基

不過,一個品牌想從遊戲延伸到內容、IP 甚至跨界合作,光有創意還不夠,背後的信任基礎才是能不能走遠的關鍵。尤其對仰賴金流與帳號安全運作的娛樂平台而言,信任從來不是加分項,而是先決條件。

網銀國際在這塊的布局,其實已經行之有年。平台導入 OTP 驗證與帳號多層防護機制,針對異常儲值行為與高風險帳號建立風險監測與處置流程,並設有 24 小時客服巡檢與主管機關聯繫窗口,持續參與防詐治理相關會議。這些機制平常不太會被玩家注意到,卻是支撐品牌敢往內容娛樂、跨界合作等更複雜業務延伸的底氣。

而從集團近期布局來看,網銀國際投資信任科技與防詐服務業者 Gogolook,也透露出其對數位信任基礎建設的重視。對《星城》這類高度仰賴帳號、金流與使用者信任的平台而言,防詐能力與風險治理,將是品牌能否走向更大泛娛樂合作場景的重要底層能力。

另一個值得留意的細節是,《星城》過去成功取得日本講談社等國際知名動漫 IP,如新世紀福音戰士等的官方授權,開發聯名機台。國際版權方在授權合作前,通常會針對合作企業進行嚴格的商譽與信用調查,順利通過審查,某種程度上也是外部對企業信譽的一次客觀驗證,而不只是單方面的自我宣稱。

對線上娛樂產業而言,信任機制往往是「看不見卻決定成敗」的一塊。玩家不會因為平台治理做得好而每天掛在嘴邊,但一旦信任出現破口,品牌過去累積的內容力與 IP 資產都可能一夕歸零。換個角度看,能夠通過國際版權方的商譽審查、持續維持與監理單位的溝通管道,也讓網銀國際在後續尋求跨界合作與 IP 授權時,握有更高的議價籌碼。

更名是起點,行動已經在路上

把《星城》放回台灣泛娛樂產業的座標來看,這不是第一家想從遊戲公司轉型成內容集團的業者,卻是少數把「信任機制」和「IP 內容」同時當成轉型兩隻腳、同步往前走的案例。

不過,從遊戲平台走向泛娛樂品牌,真正的考驗不在於一次品牌月能創造多少聲量,而在於內容是否能持續更新、角色能不能累積辨識度,以及線上下互動能否形成長期社群關係。對《星城》而言,告別 Online 是起點,能否把短期活動轉化為穩定內容資產,才是這場品牌煥新的關鍵。

觀察其未來走向,主要可以從三個面向切入:

  1. 內容頻率:《XinFun 星泛娛樂》能否從品牌月短期企劃變成穩定的內容頻道,持續維持更新動能。

  2. IP 延展:角色能否從貼圖、短劇走向更多授權、聯名與線下體驗,累積長期辨識度。

  3. 信任治理:責任遊戲、防詐與平台安全能否成為品牌差異化的底層能力,而不只是合規描述。

這條路已經開始走,接下來能否將短期聲量沉澱為長期的社群資產與防禦壁壘,將是這場轉型能否走得遠的真正考驗。

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