愛知博覽會的創新
愛知博覽會的創新
2005.10.01 |

在愛知博覽會的尾聲去參訪,以為人會少一點,結果完全錯了。僅管西日本有颱風來襲,入園人數還是居高不下,9月3日更創下25萬人的高峰。為了進豐田館仍得排上三個小時,熱門的國家館如德國館,到下午五點還是有100分鐘等待線。就參訪人數而言,這算是一個成功的博覽會。 我們有幸訪問了總企劃人之一的福井昌平先生,對愛知萬博的企劃概念及創新有較深入的了解。他一開始便說這是21世紀第一個萬國博覽會,對這個有150年以上歷史的博覽會而言,愛知做了許多創新。不同於19世紀的萬博強調國力,20世紀的萬博強調企業力,21世紀的萬博應有一些新的省思與再出發。 探索自然與生命的智慧 他認為21世紀之後的萬博有二種趨勢,一是金磚四國之類的發展中國家,他們爭取主辦萬博的動機仍是展現國力,並與都市發展或造鎮相結合,因此開發與基礎建設的規模愈大愈好。1970年的日本大阪萬博,參訪人數6400萬人和展場面積都是本次的三倍,2010年上海萬博的目標一定是要超越大阪的記錄。 但已開發國家的動機完全不同,各國政府已很難得到國會的同意,再以大筆納稅人的錢來宣揚「國威」,而是必須以更高層次的目標與主題,足以凝聚眾人,吸引企業、市民、甚至是他國政府的參與才是重點。 愛知的主題是「自然的睿智」,一反過去透過一座座龐大的人造紀念物,以展場的規模來展現「人定勝天」的科技開發思維,此次以比較謙卑的心態,在對自然環境破壞最小的情況下,體驗與探索其中所孕涵的訊息(Nature's Matrix)、展現人生的技巧與智慧(Art of Life)、以及構思生態循環的社會開發(Development of Eco-communities)。從而以地球社會全體成員為主體,來形塑與建構全球規模的對話與交流之平台,解決人類共同面臨的課題。這些概念不只要表現在會展期間,從會展的規劃設計過程、軟硬體設施到結尾的善後處理(再生、再利用、再回收)都要考慮大會的主題。以下就是這次博覽會的特色,提供給大家參考。 樹立市民參與的典範 第一,此次的場地原是「愛知青少年運動公園」,涵括了許多生態棲息地,約150公頃,因為會後要還原,此次只利用了原來球場、競技場、以及露營地共60公頃,算是相當緊湊(compact)的基地設計。整個基地的高低差達40米,設計上很巧妙地用了全長2.6公里的「空中走道」環繞各個展區,創造出流動的空間,讓參觀者沿著此一空中迴圈(global loop)就可穿越不同特色的各國展館。原基地中的13個池塘都原樣保留,也形成了自然庭園的地景形貌。 第二,為了讓各國的展館投資較經濟,不過份地在建物上爭奇鬥豔,大會蓋了161個18米×18米×9米的「模組」,由各國來租承及做內外裝潢。已開發國家的呈現較能掌握到大會主題,以創新手法呈現該國特色;開發中國家的想像力就較差,許多甚至淪為商品販賣場所,較為可惜。 第三,本次市民參與的深度與廣度也得到世界博覽會協會的稱讚,前後有十多萬市民直接、間接地參與此次博覽會的企劃設計建造及營運,另有三萬志工參與服務,非政府組織及非營利組織的計劃與節目超過250個,為未來的博覽會立下市民參與的典範。

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青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場
青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場

許多年輕人懷抱熱忱,期盼透過行動讓社會變得更好,卻在起步時感到茫然,不知道該從何著手,也難以確認自己的想法是否回應真實需求。為了接住這份想要改變社會的熱情,「2026 Impact Star 青年影響力啟動賽」為青年搭起一個動手實作的舞台。

Impact Star 由新北市政府青年局主辦、社企流共同推動,邀請 5 個社會創新組織提出第一線問題,並安排專業導師陪伴 10 組青年團隊展開兩個月的實作,從訪談、理解需求開始,把點子一步步做成能進入現場測試的方案。

新北市政府青年局
圖說:新北市青年局 邱兆梅 局長分享「Impact Star 青年影響力啟動賽」的辦理初衷
圖/ 新北市政府青年局

把科學教材放進 LINE,協助老師更快完成備課

「LIS 情境科學教材」長期製作國中小科學影片與教學資源,這次競賽以「跨科教學減壓」為題,希望青年找出方法,協助非自然科背景的老師更容易使用這些教材準備科學課程。

本次獲獎團隊「EDU」成員劉子瑤、梁秭萁訪談一名剛進入教育現場的老師後,發現對方同時教授近 9 個科目,還要兼顧行政工作與班級經營,備課時間格外珍貴。因此決定把解決方案聚焦在備課流程最佳化,協助教師更快找到適合的教材。

「EDU」 決定利用教師們最熟悉的 LINE 官方帳號,整合 LIS 影片、投影片與教案,再把教材內容製作成視覺化備課卡。使用者只要透過手機,就能簡單掌握教學重點、課程流程及所需材料,直接放進既有的備課流程。

透過吸收教師的回饋,「EDU」 在競賽過程中持續調整,讓操作方式更貼近實際使用情境。最終作品在 3 名教師參與的初步測試中,於系統易用性方面獲得 82.5 分,反映受測教師對操作體驗的正面評價。

新北市政府青年局
圖說:劉子瑤、梁秭萁分享,未來也期待相同架構能延伸至其他科目,讓更多教學資源被帶進課堂。
圖/ 新北市政府青年局

把教育平權做成手機遊戲,讓青年找到參與方式

「TFT 為台灣而教」長期關注教育不平等,這次活動希望促進青年思考,如何讓高中生與大學生理解教育平權,並找到適合自己的參與方式。本次獲獎團隊「星築美少女」因此決定製作手機沉浸式遊戲《鐘響以前》,並將這些因素融入故事中。遊戲以一場為期 3 天的營隊為背景,玩家能在 15 至 30 分鐘內探索場景、與角色對話並蒐集線索。

遊玩過程中,玩家會發現一名叫做阿龍的孩子沒有出現在正式名單上;而阿龍未能參加營隊,背後牽涉交通、家庭照顧責任與行政程序等因素。玩家必須在有限的人力、時間與預算中作出選擇,透過安排阿龍的行程,切身理解教育不平等如何出現在孩子的日常生活中。

遊戲結束後,系統會依照過程中的選擇提供「行動者分類」,協助玩家了解自己適合投入陪伴、資訊整理或跨域解題,並附上 TFT 相關計畫與參與連結。在 67 名完成前後測的玩家中,認為自身專業難以對教育平權發揮作用的比例,由約 4 成降至約 2 成,顯示更多玩家在體驗後,看見參與教育平權的可能。

新北市政府青年局
圖說:星築美少女成員分享,自己曾在教育社會學課程中接觸相關議題,理解家庭、交通與經濟條件都可能影響一名孩子的求學歷程。
圖/ 新北市政府青年局

減塑求籤機走進飲料店,環保成為日常選擇

「海湧工作室」長期投入環境教育與廢棄物源頭減量,這次競賽希望讓民眾理解海洋廢棄物治理,並在日常生活中實際參與減塑。本次獲獎團隊「塑 per NOVA」從淨灘資料中注意到塑膠吸管造成的海洋廢棄物問題,也觀察到消費者即使知道減塑的重要,仍習慣於購買飲料時拿取塑膠吸管。

「塑 per NOVA」成員王姸儒、郭書睿,因此把實作場域選在手搖飲店,設計「減塑求籤機」。裝置設在消費者購買飲料的動線上,當消費者準備拿取吸管時,即提供可替代選項,讓減塑融入消費流程。

顧客投入 1 元後,可取得一支可自然分解的蒲草吸管,透過掃描 QR Code,可抽取線上環保籤詩。此求籤的趣味設計有效提升消費者嘗試意願,透過線上籤詩更進一步提供日常減塑方法介紹。

「塑 per NOVA」在 3 間飲料店測試兩週,累積約 150 次蒲草吸管取用。這段經驗讓他們直接觀察顧客如何操作裝置,也了解方案能否融入店家的營運流程,為後續拓展更多場域累積經驗。

新北市政府青年局
圖說:成員王姸儒、郭書睿設計「減塑求籤機」,讓減塑融入原本的消費過程。
圖/ 新北市政府青年局

前進新加坡,青年行動的下一步

獲得首獎的 3 組團隊,預計於 9 月底前往新加坡和南洋理工大學,與當地社會創新組織交流。團隊將延續這次實作累積的經驗,觀察新加坡如何回應相近議題,再思考哪些做法適合帶回台灣。

「EDU」希望了解新加坡如何支持非本科教師授課,以及當地社創組織有哪些能夠立即實踐的做法;「星築美少女」則將觀察教育政策的實際運作,及新加坡如何理解與推動教育平權。「塑 per NOVA」關注當地如何讓環保意識融入民眾生活,並希望從永續措施中找到減塑求籤機後續發展的方向。

頒獎典禮上,「星築美少女」成員王品然坦言:「一開始覺得社會影響力很遙遠,自己做不了什麼東西。」但參加完比賽後發現,踏出第一步就可能帶來改變,她說:「其實做一小步,你就可以改變一些東西。」

從起步時不知道該從何著手,到把方案帶進真實場域,3 組團隊在兩個月的實作中找到答案:青年不必等到有完整的解法才開始,只要先走近一個真實需求,並根據回饋持續調整,對社會的關心就能逐漸成為具體行動。

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