[電影的未來]侯孝賢X張鐵志Part3:碰到全球化,只要是有特色、在地的,反而會有人欣賞
[電影的未來]侯孝賢X張鐵志Part3:碰到全球化,只要是有特色、在地的,反而會有人欣賞
2015.09.03 | 人物

台灣新電影30年了,伴隨著時空移轉,如今告別了鎢絲燈光,迎來了數位時代,一個新的影像時代,因為網路與科技加乘之後,釋放出新的力量,讓電影拍攝方式更具想像,甚至從不可能變得可能,再一次催生台灣新電影,帶動新的創作形式,打破了創作邊界,昇華了電影產製與觀看體驗。但一切只是更逼真、更身歷其境、更多令人驚訝的細節嗎?什麼才是電影的未來?跟科技又有什麼關係?
《數位時代》客座主編張鐵志、導演侯孝賢在問答之間,細說他們的觀察與改變,朝著未知的將來探索前進。或許有一天當我們回顧現在,電影史上最偉大的革新已經不是傳統膠卷,也不是硬碟檔案,而是更令人屏息的數位化表現方式。

圖說明

侯孝賢:台灣電影導演,「台灣新電影」代表。國立藝專電影科畢,1973年進入電影界,以長鏡頭美學、固定鏡位、忽略敘事因果關係、寫實風格等為其特色。1989年以《悲情城市》獲得威尼斯金獅獎,2015年以《刺客聶隱娘》獲得坎城影展最佳導演獎。參與成立「台灣電影文化協會」及「台北之家.光點台北」電影文化空間。

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張鐵志:政治與文化評論家,專欄見於台港中主要媒體與外媒。歷任《新新聞週刊》副總編輯、香港《號外》雜誌總編輯、《彭博商業周刊中文版》總主筆、《數位時代》顧問。現正參與辦網路新聞媒體「報導者」。

台灣電影 Vs 中國電影

圖說明
(照片提供=光點影業)

張鐵志:很多人焦慮台灣國片的復興,而台灣電影現在跟中國大陸的電影是既競爭又合作,你怎麼看這個問題?

侯孝賢:沒有啦,其實現在憂慮的是商業行為。但商業行為是從全球化就開始的,很早有了。碰到全球化,只要是有特色、在地的、不同的東西,反而存在的更堅實,會有人欣賞。例如短的好笑的東西,大家都能夠理解和欣賞。但如果是電影,基本上還是逃離不了以往看過的所有電影的影響。

現在表達範圍比以前更廣,有具有市場的電影,也有奇奇怪怪的電影,加上網路世代的媒體傳播速度又不一樣。真的有趣的東西很快就會傳出去,至於比較深的東西,只要拍得好的話,也是一樣。

然而,純粹影像表達的東西反而會弱。就像《刺客聶隱娘》,因為是純粹從影像的飽滿度去表達,這在小螢幕看跟大銀幕看就有差別,跟用劇情情緒去表達的影片不一樣。

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(《刺客聶隱娘》在拍攝時,相當重視影像的飽滿度。劇照師=蔡正泰/照片提供=光點影業)

張鐵志:你剛說在全球化影響下,有在地特色的還是可以被突出。那台灣的電影的特色是什麼?什麼是我們在地的思想資源?

侯孝賢:我們生活在這裡,可能自己不覺得,但其實只要去國外就會發現台灣不一樣啊!台灣本來就是一個小島,後來裝了一個大政府,帶來大國族、大國家的概念。但如果到現在還是這樣,其實蠻荒謬的。

台灣還沒有尋找到自身,還沒有回到純粹以人為主,探討生活型態或價值觀念的路。那條路是在抵抗全球化的過程中,或是在「存在」的過程中長成的。

電影應該也是這樣。大家都擔心全球化,憂慮大者恆大,最後沒想到是網路更大、更厲害,尤其是不同的載體出來以後都變了。流通量這麼多的時候,就要特立獨行。表達的方式解放到一定程度,慢慢就會開始沉澱,深的東西也就會出現。

張鐵志:你自己常上網嗎

侯孝賢:沒有,從一開始我就沒碰,我完全不會。

張鐵志:你不覺得好奇?

侯孝賢:也不是,如果有什麼,其他人會拿給我看!這樣反而很清楚。只要你有網路,有很多短的、聳動的或笑話式的東西會來。我還是用傳統的老手機。他們會給我看一些東西,有些其實說真的蠻好笑的。

張鐵志:你自己有看過台灣吧幫《刺客聶隱娘》宣傳的短片《三分半鐘看不懂刺客聶隱娘》嗎?


侯孝賢:沒有耶,我有聽說但是沒看,就算看了也不一定記得。其實我們在拍完之後,因為怕別人看不懂,所以希望大家事先都能知道故事劇情,再去感受影像。畢竟唐朝時代間隔太遠,我拍的又這麼節制,一般人比較難理解。但其實知道故事就不怕了,看了就會懂,因為我影像是好的,看第二遍會看到更多不同的東西。

雖然我們看影像也很久了,但現在是透過這麼快的訊息,以前是文字,現在是影像,方式會更不一樣。也可能就像漫畫式的,幾格大家就翻了。

我現在其實就是隨心所欲,感覺怎麼拍就怎麼拍。本來因為螢幕上放映的時候有各種光影之類的限制,現在也沒有了。

張鐵志:所以你現在可以更隨心所欲地去創作?

侯孝賢:有些還是不會改變的,因為要先通過自己,因為還是在拍人。沒辦法,現在都已經到這個年紀,做這麼久了,那是必然的。
(系列完)

回顧閱讀:

[電影的未來]侯孝賢x張鐵志Part1:現在很多年輕人還在模仿以前的拍法
[電影的未來]侯孝賢X張鐵志Part2:接下來我可能會去試驗數位,也想拍台北

數位時代256期封面
(《數位時代》2015年9月號文章精選,尊重智慧財產權,如需轉載請來信洽詢:web@bnext.com.tw)
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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

SHOPBACK圖說一.jpg
ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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