誰看了《刺客聶隱娘》?貓眼電影大數據告訴你
誰看了《刺客聶隱娘》?貓眼電影大數據告訴你

侯孝賢執導的大作《刺客聶隱娘》上映已滿一周,全台貢獻超過2000萬元台幣票房,不過到底是哪些人看了聶隱娘呢?很可惜的,台灣沒有這樣的數據。不過,中國的貓眼電影平台,已經建立起涵蓋全中國的電影大數據分析。我們透過貓眼電影數據分析,來看看到底誰看了《刺客聶隱娘》?

圖說明

貓眼電影小檔案:2012年出自於團購平台美團網的貓眼電影,仗著先進者優勢超越微信電影、時光網、格瓦拉以及淘寶電影等同業,占去70%電影商務市場,覆蓋一到四線城市的4000家戲院,累計破5億人次的購票紀錄,成為中國最大電影票務電商。此外貓眼也是中國最大影評平台,熱門電影影評數量,是豆瓣、時光網等同業的3倍以上。貓眼電影提供從電影評論、網路選位、行動支付、影院門口自助購票機購票,一條龍的電影商務購票服務,還提供每周最低2.5折,一張票不到10元人民幣的「低價票」團購吸引青年。

貓眼電影票房分析:女性與21-25歲年輕人最捧場

在當日票房部分《刺客聶隱娘》上映當天與第一個周六票房達到高峰,分別為1088.9萬元人民幣與1123.8萬元人民幣。

在排片率的部分,上映當天排片率最高達15.28%,僅次於當日好萊塢大片《終結者:創世紀》的30.92%與《烈日灼心》的20.31%,排片率拿下第三名,但首日過後,排片率不斷下降,到了第9月2日,受到《華麗上班族》與《男神時代》等新片影響,排片率從8.42%陡降到3.06%。

上映首日觀眾中高達62.71%為女性,男性僅佔37.29%,並且以21歲到25歲佔比達4成最高,26-30歲達3成。

以城市細分,以北京、上海、廣州、深圳、成都等大城市等觀眾最捧場。雖然隨著上映日數增加當日票房,逐漸下滑,但觀眾的性別、年齡與城市分佈比並沒有太大的異動。

表一:《刺客聶隱娘》貓眼電影平台:中國票房表現

上映日期 8月27日(四) 8月28日(五) 8月29日(六) 8月30日(日) 8月31日(一) 9月1日(二) 9月2 日(三)
當日票房 1088.9 818.5 1123.8 885.6 390.9 363.3 219.1
排片率 15.28 11.93 9.89 9.04 8.93 8.42 3.06
票房佔比 11.02 6.49 5.86 4.96 3.51 3.19 1.63
累計票房 1116 1935 3059 3944 4335 4698 4918

(票房單位:萬元人民幣/資料來源:貓眼電影)

僅北市公開電影票房數據,全台票房系統未串聯

相比對岸貓眼電影等公司提供性別、年齡、地區、排片率甚至即時票房等大數據,台灣在電影數據方面顯得沒有聲量。

「台灣的電影大數據應用,可以說是一片荒漠,或用『零』來形容也不為過。」牽猴子整合行銷業務總監王師說。全台的票房透明資訊系統未建置完成,支付寶等第三方支付方式尚未盛行,影評、線上購票等整體電影商務購票流程還沒有打通。

在電影票房統計數據上,僅台北市有公開統計資料。「台灣戲院票房總額中,僅有台北市的票房數據透明、公開與可信,台北市以外戲院,票房資料多不透明不公開,所謂的台灣總票房,多為片商自己公布的數字。」王師強調。

威秀影城公關經理,同時也是知名影評人膝關節的李光爵指出,台灣還沒有如貓眼這般市占率高的線上購票系統,與支付寶這種第三方支付的緩慢發展有關。

他指出,花旗銀行推出「行動市集APP」,刷花旗指定信用卡訂電影票,自動產生一組 QR code,憑此入場,使用者不多,「若一天以1萬名購票人次計算,大約僅有100人使用,探其原因,除了對線上刷信用卡的不信任感之外,很多人還是習慣現場購票,覺得較有時間彈性。」

台灣從10%的國片小數據開始

「台灣電影應先跳出大數據迷思,先別談大數據,從10%『國片票房統計』的小數據開始即可。」王師建議。

台灣的票房約有90%以上都來自於好萊塢大片,在扣除每年15部的中國進口電影,國片票房約占10%。

「這些票房數據對於電影的策劃初期、選角、劇本走向、對白撰寫、發行、預算、行銷方式與策略底定等層面,都有非常重要參考價值。」王師強調。

「文建會一直鼓勵民間創投與政府合作基金投資電影,希望振興國片,但其實台灣連最基本,最底層的全國票房統計系統都沒有建置完成,這是最重要的部分….我們沒有票房數據,連觀眾長得什麼樣子,地域性差別都不了解,怎麼做到差異化產品,台灣市場雖然小,觀眾分布不同,區域性差異大。」王師說。

政府今年才正要在《電影法》草案中,以立法的方式建立起全台的票房精準票房統計系統。雖然這個法案已經三讀通過,但實施時間未定。

日前文化部已編列共1300萬元建置全國票房統計系統,但除了票房總計之外,要如何知曉觀眾的性別與年齡和區域等更細部的資料,更是台灣電影票房大數據急需彌補的空缺。

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《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?
《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?

近年遊戲公司的競爭早已不只是留住玩家,而是爭奪使用者的日常娛樂時間。遊戲、短影音、直播、社群、IP 授權、線下活動都在搶同一批注意力;當遊戲產業的競爭從單一產品體驗,轉向使用者日常娛樂時間的爭奪,品牌能否跨出遊戲場景、進入影音、社群與生活,便成為老牌遊戲平台延長生命週期的關鍵。因此,遊戲品牌從「產品經營」走向「內容經營」,成為產業發展的合理趨勢。

2026 年 7 月起,網銀國際旗下經營超過 18 年的休閒娛樂品牌《星城 Online》正式更名為《星城》,同步啟動為期一個月的品牌月系列活動,從線上遊戲福利、影音內容、社群貼圖,到線下實體互動全面鋪開。

拿掉「Online」,看似只是識別上的調整,實際上是一次明確的宣告:這個品牌不再把自己定義為「一款線上遊戲」,而是要往內容娛樂、IP 經營、跨界合作的方向延伸。用網銀國際的說法,目標是「把娛樂融入生活」。

從產業角度來看,單一遊戲產品的生命週期往往有限,玩家喜新厭舊的速度很快,一款遊戲再怎麼長青,終究會面臨用戶成長趨緩的天花板;相較之下,內容與 IP 的價值可以跨平台、跨載體被重複利用,也更容易隨著時間累積成品牌資產。對一個已經經營 18 年的老牌來說,與其持續在單一產品上加碼,不如把長期累積的用戶基礎,轉化成內容娛樂生態的起點。

泛娛樂願景,邊界劃在哪裡

把服務邊界從單一遊戲平台,擴張到內容產製與 IP 經營,幾乎是近幾年線上娛樂產業共同的功課。玩家不再只滿足於一款好玩的遊戲本身,而是期待品牌能提供更有情感連結、更貼近日常的內容體驗,這也是「泛娛樂」這個詞近年頻繁出現在遊戲業轉型論述裡的原因。

對網銀國際來說,這樣的路線並非臨時起意。這家成立於 2009 年的集團,本業雖以遊戲研發與代理起家,但版圖早已橫跨數位娛樂、影視製作、電競戰隊等多元領域,而《星城》正是集團資源品牌化的重要窗口。網銀國際本來就具備豐沛的泛娛樂資源,透過這次《星城》的更名,這些資源才更容易被消費者理解成一個具體的品牌體驗,也讓外界更容易看見「泛娛樂」布局的落地。

IP 經營,是願景的現在進行式

比起口號,更能說服人的永遠是正在發生的行動。品牌月期間,全新 YouTube 頻道《XinFun 星泛娛樂》於 7 月 1 日正式上線,讓品牌指標性的遊戲角色跳脫原本的機台設定,化身生活短劇主角,一連 7 天每晚 7 點固定釋出新內容,後續也將持續規劃角色短劇、節慶互動與玩家共鳴題材,成為長期經營的內容入口;同步上線的還有角色版 LINE 個性貼圖,把遊戲角色帶進使用者的日常對話裡。品牌吉祥物「星城好冰友」也在這波煥新中迎來視覺升級,新增「小鵝」「小鴨」兩個角色,把「小額娛樂、理性遊玩」的概念轉化成更親和的形象。

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網銀國際旗下《星城》品牌煥新,吉祥物「星城好冰友」新增「小鵝」「小鴨」兩角色,將「小額娛樂、理性遊玩」理念轉化為更親和的視覺形象。
圖/ 網銀國際
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品牌月期間同步推出角色版 LINE 個性貼圖,讓《星城》遊戲角色走入玩家日常對話,強化 IP 在社群場景的日常曝光與情感連結。
圖/ 網銀國際

IP 走出螢幕的動作,也不只發生在線上。今年 4 月,《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,並特別加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過前後橫跨 15 天的年度信仰巡禮。從角色內容化到走進廟會現場,這類操作要驗證的其實是同一件事:「娛樂融入生活」不是一句廣告詞,而是品牌願意把資源實際投入到玩家生活場景裡的具體行動。

這種「虛實整合」的操作邏輯,其實也呼應了內容產業近年的共同趨勢:IP 的價值不再只靠單一載體撐起,而是要靠角色、影音內容、線下場景多點觸及,才能真正在使用者心中留下記憶點。

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今年 4 月《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過橫跨 15 天的信仰巡禮。
圖/ 網銀國際

數位信任工程,是願景能走多遠的地基

不過,一個品牌想從遊戲延伸到內容、IP 甚至跨界合作,光有創意還不夠,背後的信任基礎才是能不能走遠的關鍵。尤其對仰賴金流與帳號安全運作的娛樂平台而言,信任從來不是加分項,而是先決條件。

網銀國際在這塊的布局,其實已經行之有年。平台導入 OTP 驗證與帳號多層防護機制,針對異常儲值行為與高風險帳號建立風險監測與處置流程,並設有 24 小時客服巡檢與主管機關聯繫窗口,持續參與防詐治理相關會議。這些機制平常不太會被玩家注意到,卻是支撐品牌敢往內容娛樂、跨界合作等更複雜業務延伸的底氣。

而從集團近期布局來看,網銀國際投資信任科技與防詐服務業者 Gogolook,也透露出其對數位信任基礎建設的重視。對《星城》這類高度仰賴帳號、金流與使用者信任的平台而言,防詐能力與風險治理,將是品牌能否走向更大泛娛樂合作場景的重要底層能力。

另一個值得留意的細節是,《星城》過去成功取得日本講談社等國際知名動漫 IP,如新世紀福音戰士等的官方授權,開發聯名機台。國際版權方在授權合作前,通常會針對合作企業進行嚴格的商譽與信用調查,順利通過審查,某種程度上也是外部對企業信譽的一次客觀驗證,而不只是單方面的自我宣稱。

對線上娛樂產業而言,信任機制往往是「看不見卻決定成敗」的一塊。玩家不會因為平台治理做得好而每天掛在嘴邊,但一旦信任出現破口,品牌過去累積的內容力與 IP 資產都可能一夕歸零。換個角度看,能夠通過國際版權方的商譽審查、持續維持與監理單位的溝通管道,也讓網銀國際在後續尋求跨界合作與 IP 授權時,握有更高的議價籌碼。

更名是起點,行動已經在路上

把《星城》放回台灣泛娛樂產業的座標來看,這不是第一家想從遊戲公司轉型成內容集團的業者,卻是少數把「信任機制」和「IP 內容」同時當成轉型兩隻腳、同步往前走的案例。

不過,從遊戲平台走向泛娛樂品牌,真正的考驗不在於一次品牌月能創造多少聲量,而在於內容是否能持續更新、角色能不能累積辨識度,以及線上下互動能否形成長期社群關係。對《星城》而言,告別 Online 是起點,能否把短期活動轉化為穩定內容資產,才是這場品牌煥新的關鍵。

觀察其未來走向,主要可以從三個面向切入:

  1. 內容頻率:《XinFun 星泛娛樂》能否從品牌月短期企劃變成穩定的內容頻道,持續維持更新動能。

  2. IP 延展:角色能否從貼圖、短劇走向更多授權、聯名與線下體驗,累積長期辨識度。

  3. 信任治理:責任遊戲、防詐與平台安全能否成為品牌差異化的底層能力,而不只是合規描述。

這條路已經開始走,接下來能否將短期聲量沉澱為長期的社群資產與防禦壁壘,將是這場轉型能否走得遠的真正考驗。

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