[ddg方策] 別管什麼愛台灣了!金萱體的成功,是因為「產品定位」
[ddg方策] 別管什麼愛台灣了!金萱體的成功,是因為「產品定位」

相信各位只要對設計、科技與台灣文化稍有涉略,這幾天的臉書一定被金萱三分糖還是七分糖瘋狂的洗版。其中有文章針對Justfont打著「台灣」募資的行銷手法提出強烈質疑:也有一些討論在檢視這些字型到底符不符合「台灣」標準。

這套字型夠不夠台灣?打著台灣行銷適不適合?重要嗎?

回到台灣從事設計工作六年來,深深感受到比起過去在美國工作的經驗,台灣整體市場對於字型設計只能用冷漠與無知來形容。對字型稍有研究的設計師都知道,國外有專門販售字型的網站,例如Myfonts, Fonts.com等,更有上百間的Type Foundry能夠提供多樣專業的英文字型。而台灣的市場,因為長期沒有人願意付費購買字型,導致華康與文鼎等老字號只能將市場轉向日本與香港。

延伸閱讀:金萱的聲音我們聽到了!其他本土字型業者呢?文鼎:我們從未缺席!

台灣不是沒有人在設計字型,而是沒有人付費使用字型。

那麼,為什麼金萱體可以在兩天內募資千萬呢?只是因為「台灣」嗎?

答案在金萱體的產品定位

台灣已經很久沒有新的字型了!對,文鼎去年推出了晶熙黑體,華康也在2013年推出手札體。但是晶熙黑體的問題是,在客戶與設計師專業都同時不足的情況下,客戶多半會選擇使用電腦裡面已經有的微軟正黑體,或甚至不知道從哪取得的免費華康黑體。而手札體這種表現性的字型,使用性也不是那麼廣。

金萱體的出現,正好滿足了大家在黑體字系與明體字系之外,另一個好用的字體類別。注意,這裡講的是「字體類別」,不只是新字型。老實說,對於大部分的人來說,誰分得出來你用的黑體是微軟正黑、華康黑體、還是小塚ゴシック?又有多少人在意台灣版的草字頭與日本版、香港版的草字頭有哪裡不同?也就是說,這些不同細節的差異,在很多人眼中,就是黑體與明體的差異。

圖說明

而金萱體,正巧在產品定位上,創造了一個過去在繁體中文市場上沒有,卻很多設計師希望擁有的「黑明綜合體」(姑且先這樣稱呼它吧!)。而金萱體的設計,又正好符合這幾年台灣掀起的小清新、文創、茶/禮品包裝等風潮,非常適用於這種帶有文化感,又要現代的設計取向。過去設計師只能使用日文的字型替代,或是自己動手修改。因此我相信金萱體的募資成功,絕對不單單只是因為「台灣」兩個字,產品本身絕對有它的價值。

其實去爭辯筆畫的細節符不符合「台灣」是太過政治的思考。繁體字自古以來,在每個不同時代書法家的筆下,都存在各種些微的筆畫差異。只要閱讀與辨識上沒有違反繁體字,其實大可不必這麼針對夠不夠台灣去討論,我們都知道「台灣」兩個字不過就是一個證明可以讓很多人買單的行銷的題材罷了

延伸閱讀:[社群迴響]書法家侯吉諒:期待新字體真正改變電腦用字

至於用「台灣」行銷字型到底適不適合,廣告小妹在「台灣」這個行銷操作上下了很好的結論:「當你從幕後走到幕前時,肩上的責任變得沈重且卸不掉。每一個有參與募資活動的台灣民眾都將拭目以待等待「金萱體」的到來,他們今後不再只是使用者而是投資人。你們不能讓他們失望,因為從你們在募資文案中將『金萱體』與『愛台灣』綁為一體的那一刻起,一切便變得不一樣。」

說到底,付費使用正版字型,才是真正從行動上支持「台灣」的字型設計產業。

前情提要:
1.字體也可以募資?全球首例,中文字體上FlyingV
2.一分鐘募兩萬,新字型「jf-金萱」募資上線打破紀錄

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關鍵字: #UI/UX設計
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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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