突破台灣經濟困境,施振榮推產業4.0
突破台灣經濟困境,施振榮推產業4.0
2015.09.14 | 科技

台灣經濟發展正面臨成長瓶頸,宏碁集團創辦人、智榮基金會董事長施振榮今(14)日建議,政府要翻轉思維,在推動生產力4.0之外,要挪出部分資源投入推動創造力4.0及整合力4.0,改以「由右引左」、「以終為始」的思維,打造台灣成為華人優質生活創新應用示範島。

施振榮指出,要讓台灣未來發展有所突破,最關鍵的是「翻轉思維」。近年由德國啟動的「Industry 4.0」正如火如荼帶動全世界各國推動變革,但如果只用「工業4.0」來思考就太過侷限,反而應該要以「產業4.0」的思維來思考,將服務業、金融、運輸、媒體等等各產業,甚至教育及醫療領域都納入這一波的變革中。

他表示,現在政府正積極推動「生產力4.0」的各項方案,但光有生產力的思維還是不夠,仍是較舊的思維,面對未來,應翻轉舊的思維,除了生產力4.0之外,台灣更需要的是推動「創造力4.0」與「整合力4.0」的政策,不斷創新創造價值,才能符合未來的需求。

施振榮說,就台灣未來發展長遠的規劃方向來看,應該要以「打造台灣成為華人優質生活創新應用示範島」為目標,因為華人是世界最大消費族群,台灣要掌握市場,就要及早累積洞悉華人消費需求的新核心能力,特別是台灣擁有多元文化、民主政治的社會氛圍,這是我們具備的優勢,加上我們具備軟硬體的能力,缺乏的是目標市場及整合平台。

圖說明
(圖說:施振榮今日在2015【王道論壇】上對台灣經濟提出解方。照片來源:智榮基金會提供。)

套用微笑曲線,要從右邊終端需求出發

如果由微笑曲線來看,施振榮指出,過去我們經常習慣「由左想右」,開發出左端的新技術後就認為是市場會需要的新需求,進而推出產品;但未來應強化的新思考模式應是「由右引左」、「以終為始」,要了解右端的市場,由終端使用者的需求出發,引導開發市場真正需要的新技術。

他建議,政府應將一部分現有的資源挪出,部會首長可責成轄下執行專案計畫的法人,在現有計畫預算中挪出約3%~5%的預算投入新的方向。其中可將1%~2%預算投入研究最右端的市場趨勢與需求所在,另外2%~3%則以政府政策引導並規劃創造市場的示範性計畫,由法人及業界一起來攜手合作,以引進業界更多資源,提供發揮創造力與整合力的新舞台。

施振榮說,過去日本產業競爭力的弱化,主要是因為其思維是追求不斷改善,但有時光靠不斷改善是比不過突破性的思維,徹底翻轉舊的思維,才能讓現有有限的資源創造最大的價值,可以有改善更大的空間。

最後他建議,現階段對台灣產業來說,生產力的提升是台灣在國際上競爭的基礎,仍要持續重視。不過,面對未來的挑戰,短期內應及早挪出部分資源,投入學習以累積在創造力與整合力的新核心能力,並依實際成效不斷調整方向,逐步投入資源,才有可能產生突破性的效益。

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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