不只防災!開放街圖應用興起,挑戰Google Map地位
不只防災!開放街圖應用興起,挑戰Google Map地位
2015.09.14 |

開放協作是網路文化中重要的精神,過去維基百科展現了驚人的影響力,現在,在地圖的應用上,也出現類似的作法,比如尼泊爾地震快速描圖協助救難組織救災、海燕颱風標出倒塌的房屋,這些都是開放街圖Open Street Map(簡稱OSM)社群成員在地理圖資上的應用。

地理圖資不只可用於防災,還可用於適地性服務LBS(Location-based service),商業應用十分廣泛。根據Berg Insight預估,2014年全球手機LBS應用的營收預估為114億美元,到2020年將會成長至387億美元,年成長率達22.5%,接下來幾年將有爆發性成長。

開放街圖由英國的Steve Coast發起,採用類似Wiki的協作編輯以及開放的授權與格式,因而被稱之為「維基版的地圖」,也被視為Google最強大的競爭者。2014年Telenav旗下產品Scout轉為使用開放街圖的地圖,而Facebook也放棄使用Nokia的Here地圖,在亞洲使用開放街圖的地圖。

也有新創公司使用OSM地圖,例如讓全球使用者可下載離線地圖的MAPS.ME、打卡網站Foursquare。還有今年B輪融資募得5,255 萬美元的地圖新創公司MapBox,也使用OSM開源地圖幫使用者設計各種好看的地圖,例如復古風、海盜風或黑白地圖等等。隨著這些科技公司使用開源地圖,開放社群群眾外包的成果也已經應用在商業上。

美國勞工部及教育部早在2011年就定義生物科技、奈米科技以及地理空間科技為三大「吸金」產業,具有高附加價值,而台灣政府卻從未把地理圖資與產業扣連在一起,也並未看到地理圖資的商業價值。

OSM圖資:LBS應用強大軍火庫

開放街圖資深圖客(mapper)鄧東波分析,過去地理圖資多數掌握在政府手上,美國政府發現地理資料其實有許多商業價值,他們在談地理圖資時,是把智慧城市、物聯網整合在一起談整體的架構,但是台灣政府或業界把物聯網、雲端跟地理圖資分開談,視為不同的領域,較少談資訊要如何整合。

開放街圖圖客鄧東波
(圖說:開放街圖圖客鄧東波說,過去並沒有地理服務產業,而地理服務還有多元的發展性。圖片來源:取自COSCUP。)

「地理圖資應用多,只是大家想像力不夠!」鄧東波說,過去並沒有地理服務產業,事實上,地理服務可以很多元,只是大家想事情往往只考慮到一個面向,以為地理圖資無法做成商業應用,或是在台灣的應用只局限在YouBike App而已。

鄧東波舉例,大家談到LBS時,想的是經過某家店,App自動推播優惠訊息給消費者?或是在商場裡面用來定位商品位置的服務?鄧東波說,其實LBS還有許多應用,讓地圖能夠有更創新的附加價值。

例如,2013年被Google用10億美元收購的以色列導航服務提供商Waze,讓用戶可用App自行舉報車禍路況、更新調漲的汽油價格、超速監視等等。鄧東波舉例,flickr其實可以透過照片辨識外國人和在地人最喜歡去的景點,再用LBS或SMS簡訊推播相關旅遊資訊。

開放街圖再加上政府開放資料,也可以有許多應用,像是蒐集全國速限,再加上OSM地圖的GPS資料、警廣訊息及ETC資料,就可以提前預測哪些路段會塞車,解決連假最令人頭痛的塞車問題。當有重大事件發生時,可以用SMS直接發簡訊給附近基地台的用戶,也或者可讓使用者下載App做推播通知。

現在科技創業很盛行,創業者苦於Google Map要對每日存取超過2千次地理圖資的使用者收費,OSM的開源地圖不失為創業者的一大福音。但在台灣使用OSM地圖的除了開源社群的人,如g0v,很少有創業者真的使用OSM地圖。

開放街圖社群的貢獻者認為,與其為Google等私人公司貢獻地圖資訊,他們比較信任第三方的開源地圖,因為那符合開源精神開放、透明的核心價值。

事實上,Google Map的收費設計連台灣政府都無法使用,所以政府單位只好花錢建造通用版的電子地圖,目前創業者或民眾若用WMS(一種地圖顯示在瀏覽器的技術)的話,可以免費使用通用版電子地圖,明年也許政府會開放某些圖層的資料。

像OSM這樣的開源地圖,其實政府可以是最大受益者,只是目前還卡在開放授權的問題。政府各單位擔心使用OSM地圖的話,若有修改就得同時更新至OSM社群,而且這份地圖就變成開放授權,另外,政府單位也擔心開源地圖的正確性,不想背負地圖可能錯誤的法律責任。開放街圖社群倡導政府應有容錯能力,社群貢獻者多,使用者若回報錯誤資訊,即時修改即可。

鄧東波說,政府使用OSM地圖往往會有不願開放授權的問題,紐約市政府想了一個解方,在2011年建立開放資料平台,並在2013年開放建物外框線和住址點位等資料,與新創公司MapBox和OSM社群合作。由於MapBox也是OSM社群的成員,由Mapbox負責開發程式檢測建物與住址資料的修改,再定時用E-mail方式通知政府相關單位,政府再進行手動修改,透過第三方服務跳過政府地圖必須符合OSM開放授權標準的規定。(參考資料:政府與OSM社群合作模式

快問快答:

1、開放街圖OSM是什麼?
2004年源起於英國,由Steve Coast所成立。跟開放資料(Open Data)核心精神一樣是開放與自由,OSM是由在地及全球群眾共同協作、繪製(mapping)的地圖,強調資料的開放格式、使用開放源碼的工具、開放授權。

2、OSM的地圖從哪裡來?
用高解析度的衛星影像,把公路和建築物的樣子描繪出來。2004年開始,大家把GPS的行跡(trace)以及NASA所提供的衛星影像上傳,OSM社群貢獻者把道路畫出來,2010年發生海地地震後,微軟Bing Map將地圖專屬授權給OSM社群使用,後來才有衛星影像及航照圖。

3、台灣OSM社群發展情形?
2007年,有一名西班牙人和一名德國人畫台灣的地圖,2008年鄧東波在郵件論壇看到有人提出台灣海岸線的問題。2009年開始有台灣OSM社群貢獻者畫台灣,鄧東波也在2011年左右開始翻譯OSM的文件,例如路的屬性等等。2012年開始陸續舉辦大型研討會及Mapping Party等活動。目前台灣已有3千至4千人貢獻過OSM地圖,社群活躍者約有20名。根據研究統計,12個人可以完成台灣80%的OSM地圖。

4、開放街圖可以用做商業使用嗎?
可以,唯一的限制是,只要對地圖有任何修改、更新,都得用開放格式將修改、更新後的地圖更新至OSM社群,並同意開放授權。若是要將OSM上的地圖印下來拿去販售、直接引用OSM地圖做加值及商業應用,只要沒有牽涉到地圖的修改,都可以不必用同樣開放的格式開放出來。

5、使用OSM地圖的理由?
OSM地圖是地圖版的維基百科,因為地理圖資往往太貴,許多資訊也不透明。開源地圖可做到資訊揭露,像是核電廠、災害的位置,除了國防安全之外,地理圖資都應該讓民眾都能使用。其次,Google Map不能修改,OSM地圖可以讓人修改、自建想要的地圖,例如台灣環境協會就建立飲水機地圖、德國新創公司發起殘障廁所地圖等等。

關鍵字: #LBS
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2025亞洲新媒體高峰會【韌性・突圍】,為台灣內容產業尋找下一條成長曲線
2025亞洲新媒體高峰會【韌性・突圍】,為台灣內容產業尋找下一條成長曲線

「只有台灣做得到!」文化部部長李遠在 2025 亞洲新媒體高峰會開場致詞表示,正因台灣同時擁有多語言、多族群與高度創作自由,才能從過去被歸類為「中國電影」,走到今日自信談「華語內容」,創作光譜與技術實力都大幅展開。他更以文化科技的「3I」(AI、IP、Innovation)與「3 跨」(跨域、跨界、跨國)勾勒政策方針,盼藉高峰會串連產官學好的想法,做為下一階段文化政策的重要參考。

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文化部部長李遠
圖/ 數位時代

文化部政務次長、文化內容策進院董事長王時思則指出,本屆主題【韌性・突圍】也呼應全球內容產業共同面對的典範轉移;尤其 AI 改變傳播與商業模式,迫使產業重新思考內容價值。數位發展部政務次長侯宜秀則從數位治理出發,強調台灣兼具自由民主、多元包容與成熟技術社群,在 AI 時代擁有難得條件,應思考如何把握優勢跨步向前、甚至彎道超車。台北市政府文化局局長蔡詩萍則分享,台灣歷經多次政經震盪仍持續向前,這段集體經驗本身就是重要故事資產,期待未來有更多作品,將這份「韌性敘事」清楚說給世界聽。

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文化部政務次長、文化內容策進院董事長王時思
圖/ 數位時代

新媒體暨影視音發展協會(NMEA)理事長李芃君總結,今年匯聚超過 50 位海內外講者,橫跨影視、遊戲、電競、科技、經紀、IP、平台與影城,目標都圍繞同一個命題:在快速重組的亞洲內容版圖中,台灣要如何鍛鍊韌性、突圍成長?

台流氣勢大作戰

要談突圍,先得看懂市場。如 Media Partners Asia 資深分析師 Adrian Tong 分享亞太螢幕產值,從 2020 年的 1,240 億美元,成長至 2025 年的 1,600 億美元,2030 年更上看 1,770 億美元;其中,中國占約 45%,日本居次,但真正的成長引擎已移向印度與印尼,顯見亞太螢幕經濟正從單一重心走向多點布局。

內容型態的重組更加明顯。AR Asia Production Limited 創始人黃國賢分享,微短劇自 2021 年在中國爆發後,迅速擴張至北美、東南亞與歐洲。一部作品從腳本企劃、拍攝到上架,約 1~2 個月即可完成;流程高度標準化,內容緊湊、甚至灑狗血,以垂直螢幕為主打造「智慧型手機版肥皂劇」,已成亞洲內容市場成長最快的板塊,也為台灣原創提供可探索的新機會。

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AR Asia Production Limited 創始人黃國賢
圖/ 數位時代

同時,長篇內容仍在國際市場扮演關鍵角色。如:視納華仁文化傳播股份有限公司共同創辦人暨董事長蔣顯斌,以《造山者》《金門》《The Taiwan Way》等紀錄片為例,從台灣視角出發,開發初期即將國際觀眾納入設定,並鎖定政治、科技、飲食等全球關注題材,讓作品同時具備本土觀點與國際可讀性,指出核心問題始終是「作品要拍給誰看」。導演鄒時擎也分享劇情片《左撇子女孩》透過影展首映策略與普世情感主題,帶動多國版權銷售,以及可預期的市場回收。

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【關鍵對談】我們如何深度耕耘,從合製、跨界投資中韌性迎戰全球影視變局?(由左至右為:陳立人/LINE 與 LINE TV 執行長、蔣顯斌/視納華仁文化傳播股份有限公司共同創辦人暨董事長、湯昇榮/瀚草文創事業股份有限公司董事長、楊志光/柒拾陸號原子股份有限公司董事總經理)
圖/ 數位時代

從微短劇到紀錄片再到長片,無不圍繞在內容爆量、演算法分眾的環境裡,台流如何同時被觀眾與平台選中?製作出《中文怪物》的 YouTuber 酷(Ku’s dream 酷的夢)坦言,台灣創作者普遍追求高 CP 值,因此大型企劃始終不多,但關鍵仍在內容力;儘管《中文怪物》募資時屢被拒,成功後品牌反而主動上門,因此他強調「先把內容做出來」,敢於拉高規格、打開想像,才有機會引爆下一個現象級作品。

跨界共創新氣象

內容要走得長遠,不能只看單一作品,也要看整個產業怎麼運作。柒拾陸號原子股份有限公司董事總經理楊志光以台灣、泰國、越南與印尼團隊合作的《亞洲說》為例,從 IP、故事、資金到資料,一開始就設計成可跨國運轉的 end-to-end 流程,並以 AI 為加速器,挖掘國際原創故事。紀錄片領域則有已舉辦 16 屆的 CCDF 華人紀錄片影展與 Giloo紀實影音平台,建立起讓國際買家「來台找故事」的合製基礎。

跨界思維下,遊戲與電競也成為今年最具指標的新戰場。台灣大哥大遊戲事業處處長黃治瑋指出,電競產業運作已形成「遊戲 × 玩家 × 賽事」的三角循環——遊戲與聯賽提供穩定內容,玩家透過參與、討論與二創累積社群動能,在地營運與轉播派對、品牌活動則把這股能量向外擴散,成為新興體驗與消費的文化場域。

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電競遊戲的玩家經營與娛樂創新(由左至右為:黃治瑋/台灣大哥大遊戲事業處處長、顏宥騫/鍇睿國際數位股份有限公司執行長、王冰/T1 市場商務部總監)
圖/ 數位時代

鍇睿國際數位股份有限公司執行長顏宥騫則將整體分工歸納為「內容 × 運營 × 推廣」三個層次,如:Riot Games 負責遊戲版本與競賽制度,聯賽團隊掌握場館營運與選手體驗,電信與品牌負責把內容推向更大市場。英雄聯盟六度世界冠軍戰隊 T1 市場商務部總監王冰也分享實戰經驗,如 T1 透過 Basecamp、主題網咖與國際授權快閃,把戰隊故事轉化為日常可接觸的品牌體驗。

影視潮流新玩法

當 OTT 與短影音成為日常,影院場館還有什麼吸引力?文字工作者葉郎觀察,近年台灣影廳最明顯的變化,是「特典經濟」從個別行銷手段變成常態機制,但影廳更該思考的,是如何讓現場經驗本身具備無可取代的吸引力。看向國際案例,如:日本 V8 的「絕叫上映」開放觀眾在場內大聲應援,成功帶動冷門作品回溫;串流平台 Crunchyroll 推出的「動畫之夜」,則把影城轉化為會員的線下聚會。美國 Alamo Drafthouse 透過主題商店與餐飲空間拉高非票房營收,韓國 CGV 強化零售與社群場域,讓影城更接近複合式文化空間,都是可嘗試的做法。

如在台灣,台北大巨蛋把「現場經濟」推向更大規模。遠雄巨蛋事業股份有限公司(台北大巨蛋)總經理李柏熹指出,自 2023 年亞錦賽以來,球賽與展演持續累積,已創造逾百億元經濟效益;穩定的室內場館讓賽程擺脫天候干擾,也帶動球團重新設計觀賽體驗。其中,進駐大巨蛋的新據點——秀泰影城,秀泰影城董事長廖偉銘也分享,影城經營正走向「儀式感」與「沈浸式」體驗,未來特殊影廳與特殊片型的比重將持續提升,因為觀眾走進戲院,就是為了難以取代的現場價值。

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進場不只是看球賽? 熱力四射的運動娛樂經濟(由左至右為:文大培/緯來電視網體育台副總經理/台長、李鐘培/緯來電視網股份有限公司董事長、李柏熹/遠雄巨蛋事業股份有限公司(臺北大巨蛋)總經理、詹子慶/中國信託育樂股份有限公司業務管理部部長)
圖/ 數位時代

從大巨蛋延伸出去,整座城市也成為現場體驗的一部分。如:台北市政府文化局局長蔡詩萍分享 TMAX、潮台北 Trendy Taipei 等活動如何結合演唱會、音樂節與城市行動,帶動夜間經濟與流行文化;台北市政府資訊局局長趙式隆則以台北生成藝術節說明,AI 正與藝術創作深度結合,為公共空間帶來新的體驗形式。

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潮台北與生成藝術節的對話(左:蔡詩萍/臺北市政府文化局局長、右:趙式隆/臺北市政府資訊局局長)
圖/ 數位時代

商模打造再躍進

生成式 AI 爆發滿 3 年,國立臺灣大學副教授馮勃瀚指出,「內容洪水時代」已經到來。當生成工具大幅壓低製作成本,免費內容鋪天蓋地,付費模式被迫重練,更要思考:誰能提供足以讓觀眾願意付費的體驗?以及誰能建立有效的「篩選與發現」機制,協助觀眾在海量內容中找到值得停留的作品?

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從全球報告到在地觀點:AI 正如何重塑娛樂及媒體產業?(國立臺灣大學副教授馮勃瀚)
圖/ 數位時代

另一方面,十月科技文創 OCT AI 總監周佳佑與 Master Tones 執行長李依哲,則示範了創作端的效率革命。前者以不到 10 人團隊,在半年內完成逾 20 支品牌廣告,透過一次生成多組腳本,結合 ChatGPT、Runway、Suno 等工具快速剪裁定稿,大幅壓縮製作時間與成本;後者自 2018 年起深耕 AI 音色演算,把錄音室級效果濃縮進極簡介面,讓缺乏昂貴設備的創作者,也能產出具市場水準的聲音內容。

效率革命固然改寫了內容生產的速度,但真正能讓作品突圍的,仍繫於專業人才的 know-how、洞察與創意。在內容洪水與技術躍進交會的此刻,唯有以韌性為底、以跨域為槓桿,把創作自由、技術實力與商業模式串成完整價值鏈,台灣才能在下一輪亞洲內容洗牌中,不只跟上,更被看見。

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