任天堂新社長出爐:繼承岩田聰路線,暫採3人共治
任天堂新社長出爐:繼承岩田聰路線,暫採3人共治
2015.09.15 | 科技

自社長岩田聰在7月11日因病逝世後,尋找新任領導者便成為任天堂首要之務。經過2個月的難產,任天堂終於在14日宣布由65歲的常務君島達己升任社長,這段時間暫代社長業務的竹田玄洋和宮本茂,則轉任技術研究和創意研究。技術研究和創意研究是任天堂因應新體制而設立的職位,兩人將就各自專長領域為公司提供建言和指導。由此可見,任天堂短期內將採3人共治模式。

圖說明
圖片來源:任天堂。

#新任社長懸宕多時

誰才是帶領任天堂繼續往前走的最佳人選?過去2個月來,所有人都在等答案。岩田聰猝逝後,任天堂指派硬體主力開發者竹田玄洋和「瑪利歐之父」宮本茂兩位具有代表權的專務董事暫時代理社長,分別代表任天堂硬軟路線的兩人,當時被視為社長熱門候選人,其中又以宮本茂最被看好。

不過,宮本茂雖然具有創作長才,但是企業經營能力是否足夠還是一大問號。因此,對營業利潤才剛剛轉虧為盈的任天堂來說,宮本茂絕對稱不上最適當的新任社長。

#三巨頭能力互補

14日下午,任天堂終於給出結論,宣布由現任常務君島達己從本月16日起升任社長。

君島達己出生於東京,畢業於一橋大學法學系,後來進入三和銀行(即現在的三菱東京UFJ銀行)。2000年開始在任天堂出資的神奇寶貝(Pocket Monsters)遊戲公司擔任董事,兩年後出任任天堂董事。2013年起擔任常務董事。根據《日本經濟新聞》報導,君島達己沒有任何遊戲開發經驗,但是對於企業管理卻很在行,對於產品也有眼光。當初Wii U開賣時,他便一眼看出Wii U的缺點,直言「它和Wii太像了,之後絕對會失敗。」

加入任天堂後,君島達己主要負責的是行銷和經營管理層面,能力正好和竹田玄洋、宮本茂互補。雖然以年齡和經驗來說,君島達己和外界期待都有一段落差(君島達己比岩田聰還大上10歲),但是對於遍尋不著恰當接班人才的任天堂來說,三巨頭共治或許是目前「雖不滿意但可接受」的最佳解法。

#新社長:遵循岩田聰遺志

君島達己明確表示,未來將會遵循前任社長岩田聰訂下的基本策略和方向。另外,任天堂也成立企劃製作本部和商務開發本部。前者將負責遊戲軟體開發,後者將致力於活用任天堂的遊戲角色IP,未來有機會和主題樂園合作。

新社長君島達己在記者會上一一回答日媒提問,問答摘錄如下:

問:任天堂的經營體制會有什麼變化?
答:我們將會強化集團領導體制,由我、竹田玄洋和宮本茂兩位專務負責經營面。我們將會發揮各自專長,提升任天堂的企業價值。任天堂和DeNA的手機遊戲開發計畫不會受到影響,此外,我們也正在仔細研究與美國環球主題樂園及度假村(Universal Parks & Resorts)的遊樂設施合作案。

問:為什麼花了2個月的時間才宣布?
有2個原因。一是考慮到岩田聰的法事,二是因為內部需要時間討論新的組織型態。

問:這次是過渡政權嗎?
答:董事任期只有1年,1年之後會如何改變還不確定。我們的責任就是盡力做到最好。

問:後繼人選會從公司內部選拔嗎?
答:不限於內部人選。只要對任天堂非常了解,就算是外部人才也沒關係。

資料來源:日本經濟新聞1、2

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青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場
青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場

許多年輕人懷抱熱忱,期盼透過行動讓社會變得更好,卻在起步時感到茫然,不知道該從何著手,也難以確認自己的想法是否回應真實需求。為了接住這份想要改變社會的熱情,「2026 Impact Star 青年影響力啟動賽」為青年搭起一個動手實作的舞台。

Impact Star 由新北市政府青年局主辦、社企流共同推動,邀請 5 個社會創新組織提出第一線問題,並安排專業導師陪伴 10 組青年團隊展開兩個月的實作,從訪談、理解需求開始,把點子一步步做成能進入現場測試的方案。

新北市政府青年局
圖說:新北市青年局 邱兆梅 局長分享「Impact Star 青年影響力啟動賽」的辦理初衷
圖/ 新北市政府青年局

把科學教材放進 LINE,協助老師更快完成備課

「LIS 情境科學教材」長期製作國中小科學影片與教學資源,這次競賽以「跨科教學減壓」為題,希望青年找出方法,協助非自然科背景的老師更容易使用這些教材準備科學課程。

本次獲獎團隊「EDU」成員劉子瑤、梁秭萁訪談一名剛進入教育現場的老師後,發現對方同時教授近 9 個科目,還要兼顧行政工作與班級經營,備課時間格外珍貴。因此決定把解決方案聚焦在備課流程最佳化,協助教師更快找到適合的教材。

「EDU」 決定利用教師們最熟悉的 LINE 官方帳號,整合 LIS 影片、投影片與教案,再把教材內容製作成視覺化備課卡。使用者只要透過手機,就能簡單掌握教學重點、課程流程及所需材料,直接放進既有的備課流程。

透過吸收教師的回饋,「EDU」 在競賽過程中持續調整,讓操作方式更貼近實際使用情境。最終作品在 3 名教師參與的初步測試中,於系統易用性方面獲得 82.5 分,反映受測教師對操作體驗的正面評價。

新北市政府青年局
圖說:劉子瑤、梁秭萁分享,未來也期待相同架構能延伸至其他科目,讓更多教學資源被帶進課堂。
圖/ 新北市政府青年局

把教育平權做成手機遊戲,讓青年找到參與方式

「TFT 為台灣而教」長期關注教育不平等,這次活動希望促進青年思考,如何讓高中生與大學生理解教育平權,並找到適合自己的參與方式。本次獲獎團隊「星築美少女」因此決定製作手機沉浸式遊戲《鐘響以前》,並將這些因素融入故事中。遊戲以一場為期 3 天的營隊為背景,玩家能在 15 至 30 分鐘內探索場景、與角色對話並蒐集線索。

遊玩過程中,玩家會發現一名叫做阿龍的孩子沒有出現在正式名單上;而阿龍未能參加營隊,背後牽涉交通、家庭照顧責任與行政程序等因素。玩家必須在有限的人力、時間與預算中作出選擇,透過安排阿龍的行程,切身理解教育不平等如何出現在孩子的日常生活中。

遊戲結束後,系統會依照過程中的選擇提供「行動者分類」,協助玩家了解自己適合投入陪伴、資訊整理或跨域解題,並附上 TFT 相關計畫與參與連結。在 67 名完成前後測的玩家中,認為自身專業難以對教育平權發揮作用的比例,由約 4 成降至約 2 成,顯示更多玩家在體驗後,看見參與教育平權的可能。

新北市政府青年局
圖說:星築美少女成員分享,自己曾在教育社會學課程中接觸相關議題,理解家庭、交通與經濟條件都可能影響一名孩子的求學歷程。
圖/ 新北市政府青年局

減塑求籤機走進飲料店,環保成為日常選擇

「海湧工作室」長期投入環境教育與廢棄物源頭減量,這次競賽希望讓民眾理解海洋廢棄物治理,並在日常生活中實際參與減塑。本次獲獎團隊「塑 per NOVA」從淨灘資料中注意到塑膠吸管造成的海洋廢棄物問題,也觀察到消費者即使知道減塑的重要,仍習慣於購買飲料時拿取塑膠吸管。

「塑 per NOVA」成員王姸儒、郭書睿,因此把實作場域選在手搖飲店,設計「減塑求籤機」。裝置設在消費者購買飲料的動線上,當消費者準備拿取吸管時,即提供可替代選項,讓減塑融入消費流程。

顧客投入 1 元後,可取得一支可自然分解的蒲草吸管,透過掃描 QR Code,可抽取線上環保籤詩。此求籤的趣味設計有效提升消費者嘗試意願,透過線上籤詩更進一步提供日常減塑方法介紹。

「塑 per NOVA」在 3 間飲料店測試兩週,累積約 150 次蒲草吸管取用。這段經驗讓他們直接觀察顧客如何操作裝置,也了解方案能否融入店家的營運流程,為後續拓展更多場域累積經驗。

新北市政府青年局
圖說:成員王姸儒、郭書睿設計「減塑求籤機」,讓減塑融入原本的消費過程。
圖/ 新北市政府青年局

前進新加坡,青年行動的下一步

獲得首獎的 3 組團隊,預計於 9 月底前往新加坡和南洋理工大學,與當地社會創新組織交流。團隊將延續這次實作累積的經驗,觀察新加坡如何回應相近議題,再思考哪些做法適合帶回台灣。

「EDU」希望了解新加坡如何支持非本科教師授課,以及當地社創組織有哪些能夠立即實踐的做法;「星築美少女」則將觀察教育政策的實際運作,及新加坡如何理解與推動教育平權。「塑 per NOVA」關注當地如何讓環保意識融入民眾生活,並希望從永續措施中找到減塑求籤機後續發展的方向。

頒獎典禮上,「星築美少女」成員王品然坦言:「一開始覺得社會影響力很遙遠,自己做不了什麼東西。」但參加完比賽後發現,踏出第一步就可能帶來改變,她說:「其實做一小步,你就可以改變一些東西。」

從起步時不知道該從何著手,到把方案帶進真實場域,3 組團隊在兩個月的實作中找到答案:青年不必等到有完整的解法才開始,只要先走近一個真實需求,並根據回饋持續調整,對社會的關心就能逐漸成為具體行動。

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