任天堂新社長出爐:繼承岩田聰路線,暫採3人共治
任天堂新社長出爐:繼承岩田聰路線,暫採3人共治
2015.09.15 | 科技

自社長岩田聰在7月11日因病逝世後,尋找新任領導者便成為任天堂首要之務。經過2個月的難產,任天堂終於在14日宣布由65歲的常務君島達己升任社長,這段時間暫代社長業務的竹田玄洋和宮本茂,則轉任技術研究和創意研究。技術研究和創意研究是任天堂因應新體制而設立的職位,兩人將就各自專長領域為公司提供建言和指導。由此可見,任天堂短期內將採3人共治模式。

圖說明
圖片來源:任天堂

新任社長懸宕多時

誰才是帶領任天堂繼續往前走的最佳人選?過去2個月來,所有人都在等答案。岩田聰猝逝後,任天堂指派硬體主力開發者竹田玄洋和「瑪利歐之父」宮本茂兩位具有代表權的專務董事暫時代理社長,分別代表任天堂硬軟路線的兩人,當時被視為社長熱門候選人,其中又以宮本茂最被看好。

不過,宮本茂雖然具有創作長才,但是企業經營能力是否足夠還是一大問號。因此,對營業利潤才剛剛轉虧為盈的任天堂來說,宮本茂絕對稱不上最適當的新任社長。

三巨頭能力互補

14日下午,任天堂終於給出結論,宣布由現任常務君島達己從本月16日起升任社長。

君島達己出生於東京,畢業於一橋大學法學系,後來進入三和銀行(即現在的三菱東京UFJ銀行)。2000年開始在任天堂出資的神奇寶貝(Pocket Monsters)遊戲公司擔任董事,兩年後出任任天堂董事。2013年起擔任常務董事。根據《日本經濟新聞》報導,君島達己沒有任何遊戲開發經驗,但是對於企業管理卻很在行,對於產品也有眼光。當初Wii U開賣時,他便一眼看出Wii U的缺點,直言「它和Wii太像了,之後絕對會失敗。」

加入任天堂後,君島達己主要負責的是行銷和經營管理層面,能力正好和竹田玄洋、宮本茂互補。雖然以年齡和經驗來說,君島達己和外界期待都有一段落差(君島達己比岩田聰還大上10歲),但是對於遍尋不著恰當接班人才的任天堂來說,三巨頭共治或許是目前「雖不滿意但可接受」的最佳解法。

新社長:遵循岩田聰遺志

君島達己明確表示,未來將會遵循前任社長岩田聰訂下的基本策略和方向。另外,任天堂也成立企劃製作本部和商務開發本部。前者將負責遊戲軟體開發,後者將致力於活用任天堂的遊戲角色IP,未來有機會和主題樂園合作。

新社長君島達己在記者會上一一回答日媒提問,問答摘錄如下:

問:任天堂的經營體制會有什麼變化?
答:我們將會強化集團領導體制,由我、竹田玄洋和宮本茂兩位專務負責經營面。我們將會發揮各自專長,提升任天堂的企業價值。任天堂和DeNA的手機遊戲開發計畫不會受到影響,此外,我們也正在仔細研究與美國環球主題樂園及度假村(Universal Parks & Resorts)的遊樂設施合作案。

問:為什麼花了2個月的時間才宣布?
有2個原因。一是考慮到岩田聰的法事,二是因為內部需要時間討論新的組織型態。

問:這次是過渡政權嗎?
答:董事任期只有1年,1年之後會如何改變還不確定。我們的責任就是盡力做到最好。

問:後繼人選會從公司內部選拔嗎?
答:不限於內部人選。只要對任天堂非常了解,就算是外部人才也沒關係。

資料來源:日本經濟新聞12

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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