[葉奇鑫]政府創業資金闖天關part1:掌握三個關鍵搞定書面審查
[葉奇鑫]政府創業資金闖天關part1:掌握三個關鍵搞定書面審查
2015.10.29 | 科技

網路創業者滿腔抱負,但如果手上沒有資金,再崇高的理想也只能束之高閣。創業者資金通常來自存款,家人和朋友,創投雖然也是個重要的資金來源選項,但取得創投資金並不容易,而且創投入股表示創業者持股比例會下降,這可能也是部分創業者所擔心的事,近來流行的眾籌雖然不會造成持股比例下降,但眾籌適合募集小資金,不容易募得大資金,如果要募得數百萬的資金,又不會發生持股下降的問題,看來政府鼓勵創業的各種補助計畫,是個相當理想的籌資管道。

筆者因緣際會,擔任政府創業補助計畫之審查委員,在審查過數百件申請案之後,發現許多創業者並沒有向政府申請補助的經驗,因而在過程中犯了一些致命的錯誤,以至於最終未能獲得政府資金挹注。不曾實踐的夢想,其實和幻想是沒有任何差別的。夢裡尋他千百度,暮然回首還在原地踏步,創業者的雄心壯志被資金匱乏消磨殆盡的情形,屢見不鮮。因此筆者願拋磚引玉,讓創業者更容易得到政府資金挹注,進而實現富爸爸或富媽媽的理想。

第一關 書審關鍵:商業模式必須「非常」創新

要通過政府補助計畫,通常必須經過三個關卡,第一關是書面審查,書審通過後可進入第二關評審委員口試,如果口試也過關,第三關會決定補助的金額規模。目前政府創業補助的通過率大約是12%,而依筆者經驗,四分之三的計畫書其實在第一關就被刷掉了,因此只要能通過第一關,創業者就有接近五成的機率可順利達陣。而通過第一關的關鍵,絕對不是計畫書編印的多麼精美,也不是團隊學經歷有多麼傲人,更不是誇張的財務成長預估,其實通過第一關的真正關鍵,還是在於創業者所提出的商業模式是否真的「非常」創新!

一,避免和大神相撞

還記得Paypal創辦人Peter Thiel怎麼定義創新嗎?他說:「創新是從0到1,複製是從1到n」。筆者今年審的案件中,每十件就有三件和「分享經濟」相關,另外三件和電子商務相關,而且範疇不脫類Uber、類AirBnB、類Foodpanda、類C2C拍賣和類B2C電商等模式,這麼高度的相似性,有時不禁讓筆者感慨:原來不只文章,天下創業也是一大抄。

當然,大部分的案子都會強調他們與上述服務有所不同,甚至聲稱他們的模式比上述大神級網站還棒很多,但依筆者經驗,認為自己比大神還棒的主張,九成只是孤芳自賞而已,很多創業者之所以高估了自己創意的價值,把自己「從1到n的複製」誤認為是「從0到1的創新」,多半是因為自己並沒有真的在網路產業實戰過,因此低估了市場的難度,也輕忽了競爭者的重量。

好吧,就算創業者說得對,他們的模式真的有做到部分改良,但如果這些神級的大網站也參考了他們的模式改良,接下來這些創業者除了橫眉指責別人抄襲,又還能剩下什麼
競爭優勢呢?

創業者可能不知道,其實評審委員中不乏創投的負責人,創投每天的工作就是尋找最優秀的團隊投資,而目前正夯的商業模式,通常也是他們最常收到的提案,要說服這群投資專家,恐怕不是用一點點的創意就能辦到的,因為類似的案子,更優秀的團隊,這些評審已經接觸太多,因此只要和大神相撞,創業者的對手就不是只有大神而已,還包括市場上所有正在醞釀中的黑馬,這樣勝算又怎麼會高呢?

因此,「避免和大神相撞」是非常重要的法則,只有一點點的改良式創新,再加上一點點的資金,是不足以讓創業者在激烈的競爭中存活的,除非,創業者能做出「從0到1」的真正創新。

二,有神沒關係,我是黑馬

市場上雖然已經有神級的服務,創業者的構想看起來只是另一個「從1到n」,但創業者的新服務已經上線,而且有不錯的表現,此時仍有可能突破前述的「大神障礙」。雖然政府創新補助並不要求創業者已有產品雛形上線,甚至也不要求創業者已經設立公司,但當自己產品與大神正面衝撞時,只有實際上線證明自己的模式「有可為」,才能搏得評審青睞。

什麼叫做「有可為」?簡單的說,只要這個新服務上線後能呈現「一到二年」持續性的高速成長,通常就能說服評審:「我們來看看這位有才華的年輕人吧!」

所謂的高成長,不是指營收,而是指流量、下載數、使用人數、網站或App排名的高成長。營收當然不是完全不重要,但評審心裡很清楚:如果這個新服務的營收已經很好,何必再來向政府要第一桶金?但只要這個新服務上線後有黑馬的氣勢,未來再掌握契機,將流量轉換為營收,即使和大神相撞,仍有一點成功的機會,因此能得到評審支持進入第二關。

三,不是黑馬,至少也要是個鬥士

萬一產品也上線了,介面功能完備,但市場反應不佳,只有屈指可數的使用者時,在這種種的不利局勢下,創業者的初衷就變成非常重要了,特別是偏向公益或小眾的服務,性質上本就不容易獲利,但如果創業者能讓評審感覺到團隊為了服務社會的理想,焚膏繼晷的奮鬥,仍有可能說服評審:「雖然這服務賺錢的機率渺茫,但我們也許可以看看他們是否值得鼓勵。」由於這樣的補助比較偏向於鼓勵性質,因此最後通過的補助金額不會太高(大約一百萬到二百萬之間),但已足以幫助創業者渡過前二年的資金難關。

另外一個可以加分的因素,是團隊已參加過相關的創業競賽,並得到獎項肯定。雖然補助案評審的看法未必和其他創業競賽評審相同,但積極參與比賽,仍能說服評審:「雖然有點懷疑,但團隊很積極,又有執行力,也得過獎,不妨邀請團隊來簡報看看。」

創新是通過政府補助第一關書審的最重要關鍵,但現在網路服務多如繁星,要真正做到從0到1的絕對創新,談何容易?如果您的提案是屬於改良式創新,只要把產品雛形做出來,積極參加比賽,實際上線試營運,甚至正式營運,在書審時會仍有不少加分作用。反之,最糟糕的計畫書則是:和大神相撞,只有從1到n的小創意,產品還在構思階段,沒經過市場初步測試,也沒有任何具體證據可證明團隊有足夠的執行力。這樣的計畫書,如果您擔任評審,會讓它過關嗎?

不過,即使過了第一關,仍有高於百分之五十的機率在第二關被淘汰,筆者將在下篇文章中幫助創業者通過第二關的種種考驗。

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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