[專訪]台灣新創中國出頭天,豚鼠體感手環5個月熱賣6萬支!
[專訪]台灣新創中國出頭天,豚鼠體感手環5個月熱賣6萬支!
2015.12.01 | 創業

還記得2008年在台灣掀起熱潮的遊戲機「Wii」嗎?Wii讓玩家透過手部動作操作遊戲,帶動了體感遊戲風潮。試想,若將類似的操作方式,把載具從電視、遊戲機,換成手中的手機、平板搭配上手環,會是什麼樣的場景?

今年4月,來自上海杭州的豚鼠科技在北京發表號稱全球第一支體感手環「豚鼠體感遊戲手環」,可以直接連接行動裝置玩體感遊戲,7月起透過京東、天貓等線上商城以及官網販售,開賣近5個月就售出超過6萬支。

張士偉說明,會選擇「手環」作為載具,是因為手環是一個相對成熟的產品,市場的接受度高,但據團隊觀察,市面上的手環功能卻都沒有真正打到痛點。例如,消費者在買下一個手環時,它的功能就固定了,後續無法加以變更修改,但豚鼠科技透過釋出SDK,能讓開發者自由發揮創意。

攤開豚鼠科技的投資者名單,包括中國知名財經作家吳曉波,代工大廠富士康,在戰略夥伴方面,則與遊戲公司UNITY、富士康、台灣橙果設計等企業合作,背後有這麼多名人撐腰,僅成立一年的豚鼠科技憑什麼?

##「陸皮台骨」的團隊組成

豚鼠科技的兩位創辦人張士偉、馬偉勳,今年憑著這款豚鼠體感遊戲手環,以及背後華麗的投資、合作陣容在中國闖出名號,不過,說著些微中國腔調的他們,其實是兩個土生土長的台灣人。

執行長張士偉高中畢業後在美國留學,曾任職於華爾街投資銀行、IBM,創立豚鼠科技前則是IBM華東區分公司總經理,是IBM有史以來最年輕的高階主管;技術長馬偉勳則是一名技術怪客,在科技圈打滾多年,最近更因其軟硬整合的能力,被《Fast Company》選為2015年中國商業最具創意人物100名。

張士偉回想,當初選擇創業是因為「就是很想自己做一件事情」,不過心裡同樣很掙扎,「你要放棄一年好幾百萬人民幣的薪水,你放不放得掉?這就像是金手銬。創業九死一生,你不再擁有IBM的任何頭銜,不過後來想想,損失的只是錢,得到的是....你不知道的事。」他笑說。

圖說明
(圖說:豚鼠科技創辦人張士偉(左)、馬偉勳(右)。照片來源:豚鼠科技官網。)

##擺脫體感遊戲的舊有限制

目前,豚鼠科技共有100多人,中國團隊約70人、台灣團隊約30人,雖然常被戲稱為「陸皮台骨」的公司,但豚鼠科技卻把硬體研發主力放在台灣。

「我們選擇大中華區作為我們重要的市場,因為這裡有很多的開發者,但還是希望至少能有個東西留在台灣。」張士偉說。

豚鼠體感遊戲手環由團隊研發的晶片以及手環兩個配件所組成。特色在於使用者只要透過藍牙連接行動裝置,不需要連接網路,就能用手勢開始玩遊戲,唯一需要使用網路的情形,只有一開始使用者要在豚鼠手環App中下載遊戲的時候。

張士偉說,當初對於產品的思考很簡單:Wii的熱銷帶動體感遊戲風潮,但體感遊戲卻有其限制,會把你鎖在電視前哪裡都去不了。但現在大家習慣在手機上玩遊戲,因此開發產品的邏輯也該轉變,「所以我們能不能把體感遊戲搬到平板、手機上,顛覆舊有模式?而且在玩手機遊戲時,不用碰到螢幕,單純用手勢、動作就能玩?」

另外,在設想商業模式時,豚鼠科技則選擇如同蘋果一樣的思考邏輯,企圖建立一個包括硬體、平台、用戶的生態圈。「我們不想做一個燒錢的公司,我們想有一個獨特的硬體,自己的Appstore、忠誠會員,才會形成一個好的循環。」

圖說明
(圖說:豚鼠科技今年推出全球首款體感遊戲手環。)

##吸引開發者賦予遊戲新生

豚鼠科技向第三方遊戲開發商提供SDK,讓他們能在2天內將一款手機遊戲變成體感遊戲,賦予舊有的手機遊戲新生。舉例來說,開發者可以做一款射擊遊戲,玩家擺動手部時就可以發射子彈;在功能面也可以做一款記錄步數的App,取代現在大廠手環有的功能。

張士偉認為,現在所有的智慧手環、手錶廠商都有個迷思,要把所有功能通通放進去,導致產品耗電量高,也沒辦法做小、做時尚。「對我們來說,手環本身越簡單越好,它只是個載體,你需要什麼功能你就去下載。」

第一代豚鼠體感手環將在近期引進台灣,預計明年3月也會有第二款手環、VR產品問世,都會圍繞著體感技術發展。目前,豚鼠科技的遊戲平台上,已有開發者開發的免費100支遊戲,預計兩年內目標達到200支遊戲。

「我們不是來賣手環的。」張士偉直言,豚鼠科技最終的目標是要打造體感遊戲界的標準。「我們的願景是透過豚鼠體感遊戲手環打造體感遊戲生態系統,就像蘋果做iPhone、iOS和AppStore一樣。」他充滿野心的說。

圖說明
(圖說:豚鼠科技的遊戲平台上已有100多支體感遊戲。)

關鍵字: #京東
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《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?
《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?

近年遊戲公司的競爭早已不只是留住玩家,而是爭奪使用者的日常娛樂時間。遊戲、短影音、直播、社群、IP 授權、線下活動都在搶同一批注意力;當遊戲產業的競爭從單一產品體驗,轉向使用者日常娛樂時間的爭奪,品牌能否跨出遊戲場景、進入影音、社群與生活,便成為老牌遊戲平台延長生命週期的關鍵。因此,遊戲品牌從「產品經營」走向「內容經營」,成為產業發展的合理趨勢。

2026 年 7 月起,網銀國際旗下經營超過 18 年的休閒娛樂品牌《星城 Online》正式更名為《星城》,同步啟動為期一個月的品牌月系列活動,從線上遊戲福利、影音內容、社群貼圖,到線下實體互動全面鋪開。

拿掉「Online」,看似只是識別上的調整,實際上是一次明確的宣告:這個品牌不再把自己定義為「一款線上遊戲」,而是要往內容娛樂、IP 經營、跨界合作的方向延伸。用網銀國際的說法,目標是「把娛樂融入生活」。

從產業角度來看,單一遊戲產品的生命週期往往有限,玩家喜新厭舊的速度很快,一款遊戲再怎麼長青,終究會面臨用戶成長趨緩的天花板;相較之下,內容與 IP 的價值可以跨平台、跨載體被重複利用,也更容易隨著時間累積成品牌資產。對一個已經經營 18 年的老牌來說,與其持續在單一產品上加碼,不如把長期累積的用戶基礎,轉化成內容娛樂生態的起點。

泛娛樂願景,邊界劃在哪裡

把服務邊界從單一遊戲平台,擴張到內容產製與 IP 經營,幾乎是近幾年線上娛樂產業共同的功課。玩家不再只滿足於一款好玩的遊戲本身,而是期待品牌能提供更有情感連結、更貼近日常的內容體驗,這也是「泛娛樂」這個詞近年頻繁出現在遊戲業轉型論述裡的原因。

對網銀國際來說,這樣的路線並非臨時起意。這家成立於 2009 年的集團,本業雖以遊戲研發與代理起家,但版圖早已橫跨數位娛樂、影視製作、電競戰隊等多元領域,而《星城》正是集團資源品牌化的重要窗口。網銀國際本來就具備豐沛的泛娛樂資源,透過這次《星城》的更名,這些資源才更容易被消費者理解成一個具體的品牌體驗,也讓外界更容易看見「泛娛樂」布局的落地。

IP 經營,是願景的現在進行式

比起口號,更能說服人的永遠是正在發生的行動。品牌月期間,全新 YouTube 頻道《XinFun 星泛娛樂》於 7 月 1 日正式上線,讓品牌指標性的遊戲角色跳脫原本的機台設定,化身生活短劇主角,一連 7 天每晚 7 點固定釋出新內容,後續也將持續規劃角色短劇、節慶互動與玩家共鳴題材,成為長期經營的內容入口;同步上線的還有角色版 LINE 個性貼圖,把遊戲角色帶進使用者的日常對話裡。品牌吉祥物「星城好冰友」也在這波煥新中迎來視覺升級,新增「小鵝」「小鴨」兩個角色,把「小額娛樂、理性遊玩」的概念轉化成更親和的形象。

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網銀國際旗下《星城》品牌煥新,吉祥物「星城好冰友」新增「小鵝」「小鴨」兩角色,將「小額娛樂、理性遊玩」理念轉化為更親和的視覺形象。
圖/ 網銀國際
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品牌月期間同步推出角色版 LINE 個性貼圖,讓《星城》遊戲角色走入玩家日常對話,強化 IP 在社群場景的日常曝光與情感連結。
圖/ 網銀國際

IP 走出螢幕的動作,也不只發生在線上。今年 4 月,《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,並特別加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過前後橫跨 15 天的年度信仰巡禮。從角色內容化到走進廟會現場,這類操作要驗證的其實是同一件事:「娛樂融入生活」不是一句廣告詞,而是品牌願意把資源實際投入到玩家生活場景裡的具體行動。

這種「虛實整合」的操作邏輯,其實也呼應了內容產業近年的共同趨勢:IP 的價值不再只靠單一載體撐起,而是要靠角色、影音內容、線下場景多點觸及,才能真正在使用者心中留下記憶點。

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今年 4 月《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過橫跨 15 天的信仰巡禮。
圖/ 網銀國際

數位信任工程,是願景能走多遠的地基

不過,一個品牌想從遊戲延伸到內容、IP 甚至跨界合作,光有創意還不夠,背後的信任基礎才是能不能走遠的關鍵。尤其對仰賴金流與帳號安全運作的娛樂平台而言,信任從來不是加分項,而是先決條件。

網銀國際在這塊的布局,其實已經行之有年。平台導入 OTP 驗證與帳號多層防護機制,針對異常儲值行為與高風險帳號建立風險監測與處置流程,並設有 24 小時客服巡檢與主管機關聯繫窗口,持續參與防詐治理相關會議。這些機制平常不太會被玩家注意到,卻是支撐品牌敢往內容娛樂、跨界合作等更複雜業務延伸的底氣。

而從集團近期布局來看,網銀國際投資信任科技與防詐服務業者 Gogolook,也透露出其對數位信任基礎建設的重視。對《星城》這類高度仰賴帳號、金流與使用者信任的平台而言,防詐能力與風險治理,將是品牌能否走向更大泛娛樂合作場景的重要底層能力。

另一個值得留意的細節是,《星城》過去成功取得日本講談社等國際知名動漫 IP,如新世紀福音戰士等的官方授權,開發聯名機台。國際版權方在授權合作前,通常會針對合作企業進行嚴格的商譽與信用調查,順利通過審查,某種程度上也是外部對企業信譽的一次客觀驗證,而不只是單方面的自我宣稱。

對線上娛樂產業而言,信任機制往往是「看不見卻決定成敗」的一塊。玩家不會因為平台治理做得好而每天掛在嘴邊,但一旦信任出現破口,品牌過去累積的內容力與 IP 資產都可能一夕歸零。換個角度看,能夠通過國際版權方的商譽審查、持續維持與監理單位的溝通管道,也讓網銀國際在後續尋求跨界合作與 IP 授權時,握有更高的議價籌碼。

更名是起點,行動已經在路上

把《星城》放回台灣泛娛樂產業的座標來看,這不是第一家想從遊戲公司轉型成內容集團的業者,卻是少數把「信任機制」和「IP 內容」同時當成轉型兩隻腳、同步往前走的案例。

不過,從遊戲平台走向泛娛樂品牌,真正的考驗不在於一次品牌月能創造多少聲量,而在於內容是否能持續更新、角色能不能累積辨識度,以及線上下互動能否形成長期社群關係。對《星城》而言,告別 Online 是起點,能否把短期活動轉化為穩定內容資產,才是這場品牌煥新的關鍵。

觀察其未來走向,主要可以從三個面向切入:

  1. 內容頻率:《XinFun 星泛娛樂》能否從品牌月短期企劃變成穩定的內容頻道,持續維持更新動能。

  2. IP 延展:角色能否從貼圖、短劇走向更多授權、聯名與線下體驗,累積長期辨識度。

  3. 信任治理:責任遊戲、防詐與平台安全能否成為品牌差異化的底層能力,而不只是合規描述。

這條路已經開始走,接下來能否將短期聲量沉澱為長期的社群資產與防禦壁壘,將是這場轉型能否走得遠的真正考驗。

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