[王伯達]中國紫光進逼,對台灣是危機或轉機?
[王伯達]中國紫光進逼,對台灣是危機或轉機?
2015.12.04 | 科技

當紅潮來襲時,在適當時機,用合理的價格、退出不合時宜的產品,才能為股東或國民創造最大利益,將更多人力、金錢與資源,專注於下一個更有成長性的產業。

近來,中國紫光集團藉著一連串大型國際併購案,以及宣布以新台幣194億元入股台灣記憶體封測廠力成,並表態樂見其旗下的展訊、銳迪科和聯發科合作,攜手超越美國晶片大廠高通(Qualcomm),頻頻躍上媒體版面。

雖然紅色供應鏈的威脅論不斷,但是我認為,台灣半導體產業應該認真考慮接受這個提議。

中國亟欲改變經濟型態,從「出口擴張」轉向「進口替代」

中國政府積極投入半導體產業,主因在於他們亟欲改變其經濟型態。過去,中國是「出口擴張」型的經濟模式,以低廉的生產成本從事加工製造,累積未來的發展資本。現在,隨著資本的充裕,可以在國內研發、生產許多從前仰賴進口的高技術含量元件,經濟開始轉為「進口替代」的發展模式。

對於內需市場龐大的中國來說,進口替代的發展策略有著重大經濟意義。首先,中國每年進口的半導體產品金額超過2300億美元,相當於每年進口原油的金額。如果成功扶植自己的半導體產業,將有助於改善國際收支。

其次,中國現在不缺乏資本,只缺乏可以投資的項目,所以即使投入千億資本來打造整個半導體供應鏈,或以溢價方式收購國外企業,都是合理且划算的舉措。

紫光便是在中國政府的支持下,先是收購當地的展訊、銳迪科等IC設計公司,今年更入股惠普(HP)在中國的伺服器、儲存與技術服務公司新華三、美國硬碟公司威騰(Western Digital),以及台灣的力成半導體。

目前紫光股份在深圳交易所的本益比超過120倍,力成在台灣的本益比約15倍,如果兩者獲利相同,紫光的市值將是力成的8倍。這自然會讓紫光有高度誘因到處收購,因為併入紫光後的獲利一拿到資本市場上,價值將放大到100倍以上,付出的成本卻可能只要20~30倍,一來一往之間就可以放大槓桿,快速擴張。

萬一聯發科「染紫」,或可在中國取得主場優勢

從技術面來看,半導體過去50年的發展基本上符合摩爾定律(Moore’s Law)的預測:晶片上可容納的電晶體大約每兩年就會增加一倍,等同於生產成本下降一半。然而,目前電晶體的體積已經接近原子大小,它的物理性能不再可靠,所以晶片的發展恐怕會面臨效率極限,造成這樣的模式未來很可能無法延續。
這也是今年發生多起大型併購案的原因,業者預見了未來的技術瓶頸,決定精簡成本、共同開發產品,以創造利潤,讓半導體業進入了大者恆大的局面。

從市場面來看,對於台灣的半導體產業來說,中國無疑是一個龐大市場,重要性遠勝過其他區域,聯發科長期以來就以中國為最主要市場。既然中國亟欲以進口替代取代出口擴張的經濟模式,那麼,當聯發科「染紫」,他們就能在中國獲得相對的「主場優勢」。

主場優勢有多重要?面板產業的演變或許可以告訴我們答案。就在幾年以前,台灣面板雙虎(友達和群創)在中國還有大量市場份額。然而,隨著中國提高面板進口關稅、鼓勵當地彩電廠使用中國面板,以及斥資挹注本土面板廠,台灣面板在中國的市占率節節敗退,而有著「A股圈錢王」的京東方竟也在燒錢多年之後,排上了全世界第四大面板廠,主場優勢可見一斑。

由上可知,不論從產業或市場角度來看,攜手中國業者對於台灣企業來說都是不錯的合作機會。問題是,當紅潮來襲,將對台灣整體經濟環境產生什麼影響?

中國紫光集團近年購併案件

紫光近年來動作頻仍,日前又陸續傳出挖角前南亞科總經理高啟全、入股力成、有意與聯發科合作等消息,引發中國企業入侵台灣半導體產業的疑慮。

中國紫光集團近年購併案件

適時退出不合時宜的產品,才有餘裕找出下一個成長性產業

1980年代,曾是DRAM(記憶體)產業領導者的英特爾,因為無力抵抗日本業者的成本競爭,於1984年退出該領域,專注於微處理器,但是時至今日,就連日本也不復存在DRAM產業。

IBM曾是PC(個人電腦)領導者,卻在2004年將PC事業部門賣給聯想(Lenovo),使後者在當時一舉成為全球第三大PC公司,僅次於戴爾(Dell)與惠普。如今,戴爾已經私有化並謀求轉型;惠普也將PC分割為獨立公司,不時有出售傳言;IBM則是專注於企業服務,表現遠優於戴爾與惠普。

從國家或企業的角度來看,我們不需要為了特定企業或產業的消逝而憂慮,即使紫光集團就這麼買下了台灣的半導體業也一樣,因為在適當的時機、用合理的價格,退出不合時宜的產品,才是為股東或國民創造最大利益的選項。如此一來,我們將有更多的人力、金錢與資源,專注於下一個更有成長性的產業。

延伸閱讀
1. 當紫光與聯發科互送秋波,怎麼辦?
2. 打不過紅色供應鏈就加入?力成結盟紫光理由:放眼高階邏輯IC廠

文章出處:《經理人月刊》

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圖片來源 / Cory M. Grenier via Flickr, CC Licensed

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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