2016年度趨勢 「O形消費」研究發表
2016年度趨勢 「O形消費」研究發表

消費者生活型態研究顧問「東方線上」2016年12月16日舉辦台灣E-ICP年度消費與生活型態趨勢研究發表「O形消費.Everything Social」兩岸生活型態趨勢年度研討會。

東方線上與政治大學企研所別蓮蒂教授長期合作,結合東方消費者行銷資料庫E-ICP 2000份消費者生活型態調查研究(2015年6-8月調查)及2015年12月份進行的網路調查(1000份), 發表2015年台灣民眾生活型態與消費行為的新趨勢「O形消費.Everything Social:資訊社交化、虛實相滲透、無國界消費」-針對今年各種消費與生活型態重要變化趨勢,東方線上與別蓮蒂教授提出更深刻剖析的消費者趨勢洞察:

一、全民資訊社交化:Everything Social,社交不間斷 透過社交來分享生活,接觸資訊與完成消費

由今年E-ICP(6-8月)調查結果發現,全台民眾行動上網的比率將近九成(89.2%),不論生活或工作上,對於行動裝置依賴加劇。其中成長速度最快的就是50歲以上熟年人口,近八成50歲人口有在上網,60歲以上已有四成有上網習慣。熟齡使用網路的人口快速成長,以及使用行為的頻率增長,也連帶拉提網路人口全齡化的發展。

不分時刻,活在網路社交世界裡

  
為了進一步研究網路社交行為的頻繁情況,東方線上還在2015年12月進行1000份的網路調查,發現民眾不僅在平日使用網路,假日在家休息時間,也緊緊與網路擁抱,尤其以社群為主的網路活動。在家連網花最多時間的活動就是上社群網站如臉書Facebook及使用通訊軟體如LINE,不分年輕年長都遠遠超過使用其他網路服務。有高達87.8%的受訪者每天都會使用Facebook,59.6%的受訪者3小時內會確認自己的社群軟體一次。隨著上網時數的增加,社交成了時時刻刻進行的一件事。

圖說明

社交資訊無意識接收,不認為是廣告

然而當網路社交無所不在時,民眾經常在社群或通訊軟體中獲得產品資訊,民眾如何認知這些訊息呢?根據東方線上的網路調查發現,對消費者來說,若是透過親友的購物分享文或商品介紹貼文的管道得知,消費者的接受度較高。

31.6%的人認為經由親友的購物分享文是屬於生活資訊的分享,另有29.0%的受訪者認為若有親身使用心得,就歸類為生活資訊分享,廣告資訊感受較少,如果是在專業部落格、論壇看到的分享文,有33.6%的人認為是產品廣告資訊,另有33.5%的人則認為這既是廣告資訊也是生活資訊。

圖說明

值得關切的是,而對無論是什麼樣的社群口碑文章,消費者完全忽略的比例低。所以,親友分享、部落客分享都會大概看過,他們認定是有用資訊而不認為是廣告,這顯示民眾接觸訊息的方式(包括接觸產品訊息的方式),已經從有意識的、主動的搜尋(如上網google) 轉變成無意識的、被動的而熱絡的社群交流,而這樣社群交流的型態,即使是商品資訊,民眾也認為是資訊分享與口碑,而非廣告,會自然而然的接觸與接受。

圖說明

消費者生活型態研究顧問「東方線上」2016年12月16日舉辦台灣E-ICP年度消費與生活型態趨勢研究發表,「O形消費.Everything Social」兩岸生活型態趨勢年度研討會。

二、消費型態虛實相滲透,虛實消費均重

東方線上2015年12月網路調查中發現,最近3個月曾至實體與虛擬通路消費的比率達74.6%以上,40歲以上的受訪者也有76.6%以上曾在虛實兩個通路消費的經驗。三個月內有參與的消費活動中以量販店週年慶為最高(50.5%),其次依序為網路商城週年慶(49.4%)再來是百貨公司周年慶(37.3%),1111光棍節期間民眾也有18.1%的比率有消費,其中以淘寶網為最高(35.4%),Yahoo!購物中心第二(29.3%)。
  
另外比對東方線上E-ICP(6-8月)歷年調查中,網路購物一年內網購3次以內的新手比率減少,超過此以上高頻率的熟手使用者持續增加,而使用手機/智慧型手機行網路購物的比率提高(從2014年41.7%2015年49.4%),59歲以下各年齡層民眾一年內行動購物比率皆有上升。未來使用意願上,網路調查中有62.7%曾經使用行動購物的受訪者,其中有近七成表示未來應會增加使用,37%還沒使用行動購物者中也有1/3未來想使用行動購物,顯示行動購物未來仍將會持續成長擴散。

民眾消費虛實採購型態廣泛並且遊走自如,但卻越來越難界定虛實
  
由於現在民眾網路工具使用純熟時得商品或服務購買流程形態在虛實之間商業模式越來越靈活,已越來越難界定是網購還是實體消費,從東方線上研究可發現到具有虛實間流程轉換特色的消費方式廣泛被使用,一年內完全沒有使用任何一種虛實轉換消費的只有12.9%,其中:

  1. 網站或APP訂實體商品後,至超商取貨付款的比率最高(52.6%),
  2. 其次為在網站或APP訂購團購餐券或商品券…等票券,付費取得付款證明或票券後,至現場享用/入住/觀賞(50.3%)。
  3. 第三是在網站或APP訂交通票券,至超商付款取得票券(38.8%)、
  4. 使用網站或APP取得促銷優惠券,至實體商家消費(36.6%)
  5. 在網路或APP上預訂餐廳/門票/服務,到現場享用後現場付費(31.5%)。
  6. 交通上如網路/電話預訂叫車後,搭乘後付款給司機 也有15%
  7. 連最新的上個月才開通台中的搭乘型態,在網路上預訂叫車(Uber)後,搭乘後線上付費並給評價也有7.4%的民眾有使用過

圖說明

進一步詢問一年內有進行以上消費方式的民眾,如何認知在虛擬通路下訂或付款、實體通路使用商品或服務的經驗或付款等等這樣不同的消費型態屬於網購還是實體購物時,可發現到消費者對虛擬及實體消費的定義已不如以往清楚。例如:

  1. 在網站或APP訂實體商品後,至超商取貨付款的消費行為,30.2%的受訪者認為是虛擬消費也是實體消費,32.1%的受訪者認為網路消費大於實體消費。
  2. 若以Uber的方式(網路上預訂叫車搭乘後,再線上付費)為例,24.8%的受訪者認為是虛也是實,34.0%的受訪者認為是100%是實體消費。

對消費者來說,虛擬消費與實體消費的差異已不如以往,可以明確區分。因此東方線上董事長詹宏志說:「未來將是虛實相滲透商務的時代?,這也顯示廠商與平台業者在各個虛實購買流程中都應無縫地鑲嵌合,才能便利消費者,促進購買。」

圖說明

三、無國界消費:民眾出國觀光、跨境購物(網購/代購)熱烈,台灣零售業受影響

民眾在網購上的熱烈也反映在無國界消費上,無論出國觀光購買或跨境網購均熱烈,從東方線上網路調查可發現,有51.2%的受訪者近一年有出國的經驗,其中83.3%的受訪者購買了台灣沒有進口的產品,卻也有高達53.9%的受訪者購買了台灣也有進口的產品,僅有6.6%的受訪者出國時沒有於國外購物。民眾為何在國外購買台灣也有進口的產品?主要是當地價格較便宜(90.9%),當地賣的商品選擇種類較多(57.2%)及認為當地賣的商品品質較佳(26.1%)的因素使然。

從消費觀察來看,過去消費者熱衷於把預算花在周年慶上面,但由於匯率與出國便利,轉而將花在周年慶檔期的預算,帶到國外消費。因此,一趟出國補足一年內會使用的外國品牌商品。這將使得原先周年慶的進口品定位優勢不若以往,值得零售業者注意如何再開發新的行銷利器。

圖說明

在跨境網購/代購上,也有65.6%的民眾者一年內曾有跨境購物的經驗,方式以找朋友出國代購最多(34.1%),其次為自己到海外購物網站或拍賣網站(例:Amazon、淘寶網) (31.0%),其中女性偏向找代購,男性偏好自己上網購買。

其中,自己到海外購物平台購買產品的民眾所使用過的平台以淘寶網比率最高(69.4%),其次為Amazon(28.4%)、日本樂天(27.4%)。跨境訂購的商品最多的為3C商品及周邊(31.9%),第二為一般食品(29.9%),第三為女包/精品/女鞋/飾品/配件(23.3%)。

隨著行動上網逐漸普級,網購技巧上升,網購與平台環境也提供了消費者更多的購買方式選擇,以往跨境購物的語言問題、運送費用,金流問題等,在近幾年改善良多,有許多外國購物平台甚至提供免費的服務,在軟體及硬體齊改善的情況下,民眾想要用遍全世界好物,購物出走無國界行動正方興未艾。

O是0,代表無縫、無虛實、無界

資訊傳遞虛實無間,虛實通路完整嵌合無縫,消費購物無國界
社群與即時通訊軟體,及時,便利,回應可選擇性及形象可塑,提供了原來面對面/口語溝通無法做到的好處,形成更多元的社交模式,Everything Social趨勢下,生活、資訊、消費透過網路社交來協助完成。

民眾在社群或通訊軟體中大量交換與獲得的親友分享的產品資訊,訊息被閱讀有效性提高了,因消費者認知這是資訊交流分享,並非廣告宣傳,因此,消費者無意識的社群來往中被動地獲取許多產品訊息而不自覺也不排拒,資訊傳遞虛實無間,Everything Social,民眾和開始使用網路的第一個二十年有意識地主動地收集查詢商品資訊的型態迥異!

重度網購增加,行動網購快速增加,如今虛實程序兼具的消費模式越來越多樣化而且使用廣泛,民眾對於虛擬及實體消費的定義卻不如以往徑渭分明,以往以O2O來區別定義這也正在模糊化,所有活動其實是一個無縫的虛實相滲透商務型態,亦代表了O型消費的內在意涵。

近五成的出國民眾在國外購買台灣也有進口的產品,65.6%的消費者在過去一年內曾有跨境購物,對消費者來說購買外國產品已不再是難事,出國愈趨便利、代購及外國購物平台服務的發展,提供了消費者更經濟實惠的選擇,消費已再無國界,也是另一種O型消費的意涵表露。

因此,在O形消費虛實相滲透商務時代下,消費者要的是虛實間能流暢接軌,自在轉換。其實並不在乎虛實是否整合。消費者已可輕鬆跨界跨境購物,意味著真正全球化的市場競爭已來臨體現。再者,民眾對行動商務的接受度漸增,業者可從預購或折價券開始入手,但需注意克服操作上的不便利,而金流的方便性有助行動商務擴展。

東方線上歷年資料研究可發現,即使面對景氣低迷,消費無法大幅擴張,台灣民眾的各項消費的敏銳度和感度仍持續有所提升,這顯示台灣民眾消費意識與觀念仍在進步並邁向成熟型消費,而今年消費者的的Everything Social的生活形態與O形消費虛實相滲透的消費行為的結構性變遷,將是未來消費者進化的關鍵趨勢指標。

文章授權轉載自:東方線上

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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