[錢思敏]電競的就業機會,大家看到了嗎?
[錢思敏]電競的就業機會,大家看到了嗎?
2015.12.21 | 科技

許多人對於既有的電競(Esport) 產業,總是存在著負面觀感。但仔細想想電競產業是不是一個已經在改變我們生活型態的事實。捷運上越來越多人在玩手遊、網路上越來越多人在觀賞電競賽事、電視台播出越來越多電競節目、排名前 150 的手機付費 App 市場裡平均有接近 100 款手遊。

根據Nielsen MI & NW & LI Taiwan的統計,2015年第一季台灣遊戲人口達到765.6萬人,遊戲型態包括網路(461.3萬人)、電視(153.3萬人)、手機(460.2萬人)、多人在線(MMO: Massive-Multiplayer On-Line)(296.1萬人)等遊戲,這是很大的市場規模,其中,網路遊戲和手機遊戲人口最多,同時玩網路或是手機遊戲的人也有。

圖說明
(電競某方面來說的確像是一種運動,有團隊競賽、有勝負、有高下/《數位時代》資料照片,張與蘭攝)

新科技產品的發明和應用,包含寬頻光纖網路、智慧型手機、平板電腦不斷一代一代地推出,使得我們生活型態在不知不覺中轉變。還記得前不久才在捷運上,看到多數人在滑臉書、用 Line 聊天。但現在捷運上看到的都是手指在面板上快速滑動的手遊族,多數人都被各種軟體應用改變了生活習慣,原本只是社交軟體改變了我們,而現在看到的是更多的手機遊戲,改變了生活日常,填補了生活中無聊的空白時間。

電競這個休閒活動,擠掉了過去的動畫、漫畫等一般人的休閒活動時間,所以產生出來的現象就像是當年我們可以半夜不睡覺,瘋狂的看金庸的武俠小說一樣,很多人每天花很多時間在玩電競遊戲,就如同看完了一系列金庸之後,多數人還是可以回歸日常生活。

電競這個休閒活動,某方面來說的確像是一種運動,也因此被稱為 E-Sport。還記得當初國中、高中,每個學校都有校隊,厲害的同學瘋狂的沉迷於打籃球、打棒球,想要去跟其他學校隊伍分個勝負,但是最終發現人外有人,天外有天的時候,決定把這個喜歡,當作是休閒活動,把這個喜歡,變成是欣賞職業球隊的比賽,而把專注力放回學校的課業與學習上。

有些人或許會擔憂,害怕孩子沉迷,但不妨想像電競遊戲就如同動漫卡通一樣,也是一種休閒嗜好,和運動一樣也是一種團隊活動;比較不同是透過電子競技,有團隊競賽、有勝負、有高下,有強弱。

電競比賽因為需要身體運動的協調與技巧、需要腦力快速精細的運算、需要運用聽覺的身體感官辨位、需要投注極高的專注力,因為知道電競需要高超的技巧,也因為電競比賽無法預期的高潮迭起,能帶給觀眾很多不同感官的體驗與感受,所以能夠作為職業競技,也因此,有人願意參加競賽、有人願意觀看競賽、有人願意當作休閒娛樂,也有人願意投身於電競關聯產業的工作。

事實上,多數的玩家,最終都不會變成電競選手,而能不能成為電競選手,需要藉由電競賽事分個高下,玩家必須體認自己是否具備專業電競選手的能力。

電競選手的黃金期是介於16-24歲,過了這個年齡,通常反應速度降低,在此之前,若無法盡早成為專業的電競選手,則需要及早改變生涯規劃。

拜寬頻、光纖與4G快速佈建以及電腦、手機、平板效能提高所賜,電競遊戲更容易取得,遊戲好玩刺激程度更勝於以往,全球電競產業在此情況下,根據NewZoo統計 ,全球熱愛電競的玩家2017年預計達到1.45億人,2014年僅有8,900萬人,三年內預計將會有近62%的成長,2014年電競觀眾有1.17億人,2017年預計將達到1.90億人。現在可以說是電競產業爆發成長期,有些過去沒有的工作機會開始釋出,但或許在幾年之後,電競產業到了成長期,對於人才的需求會減緩。

在之前《電競產業觀察Part1:它是一整個生態系,機會可能比你想像中還大!》文章中,我介紹了很多的電競關聯產業,尤其台灣具有資通訊產品的研發和生產優勢,跨足生產電競產品的門檻相對低,而且可以放眼全球未來可以預見的且快速增長的電競硬體需求,因此,會需要對電競了解的人才,包括產品開發與產品測試等人員,了解電競、具有玩家經驗的開發工程師,會是硬體產業需要的人才。

此外,電競玩家雖然無法以電競為業,但可以進入遊戲開發公司,進行產品的行銷開發,亦可轉而從事與電競賽事直接相關的工作,例如,擔任電競論壇記者、電競相關社群作者、開台轉播賽評、主播、籌辦電競比賽及相關活動、電競直播平台的行銷與技術人員、電競相關雜誌的文字出版、After movie電影製作等,這些工作機會基本上是很勞力密集的,也就代表這個時間點,正在發展中的電競產業能夠吸納很多的就業人口。

圖說明
(發展中的電競不只帶出選手的需求,包括各種傳播溝通、技術工程都會創造出新的就業機會/《數位時代》資料照片,張與蘭攝)

然而,要認清的是不是所有玩家因為會玩遊戲都可以進到這些行業去。玩家只會玩,若不會寫程式、不會寫劇本、不會構造一個角色、不會美術或是不會設計等,是無法進到遊戲的產品開發部門中,策畫一個連自己都覺得好玩的遊戲;玩家只會玩遊戲,若不具備寫作能力,是無法勝任撰寫有趣電競報導的工作;若不具備對電影編導運鏡的了解,也是無法從事電影製作的;若是對行銷不了解,也是無法有效地推銷遊戲產品;若是對會展與活動策畫不了解,也是無法勝任電競比賽籌辦的工作。

玩家必須除了玩遊戲,必須要同時兼具其他的專業能力,才有辦法從事電競相關行業。當然,玩家可以只是把電競當作休閒,只是當觀眾欣賞電競,也可以從事其他跟電競完全無關的工作。

關鍵字: #遊戲產業 #電競
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健細胞科技攜手中興大學,推出「Cancell Insight」醫療AI 輔助決策平台,消弭醫療數位鴻溝
健細胞科技攜手中興大學,推出「Cancell Insight」醫療AI 輔助決策平台,消弭醫療數位鴻溝

為打破醫療 AI 高昂的算力與人力門檻,健細胞科技與國立中興大學資管系蔡孟勳教授團隊產學合作,正式推出「Cancell Insight 醫療 AI 模型平台」(https://insight.cancell.ai)。該平台以 SaaS(軟體即服務)模式提供一站式託管,讓先進的醫療 AI 資源不再侷限於大型醫學中心,有效消弭基層與城鄉間的醫療數位鴻溝。

軟體硬實力:打通 AI 落地最後一哩路

過去,許多由學術或生技單位開發的優秀模型因缺乏部署工具,往往淪為「實驗室孤兒」;而中小型醫院也常因 IT 建置成本對 AI 望之卻步。

健細胞科技創辦人周子堯Victor憑藉其UIUX規劃、程式開發技術背景,親自領軍AI 模型研發團隊,建構 Cancell Insight 平台。他強調,智慧醫療落地必須具備「無感化部署」、「持續性反覆運算」與「大眾化使用」三大要素。Cancell Insight 包辦了從數據清潔、標註到模型訓練與部署的底層工程,醫療機構僅需提供去識別化數據,繁瑣技術難題全由平台解決,讓 AI 真正回歸醫療「輔助」本質。

專為高壓臨床環境設計,七大核心優勢重新定義臨床運作效率

健細胞科技
Cancell Insight提供涵蓋數據清洗、精準標註、模型訓練至部署託管的一站式解決方案
圖/ 健細胞科技

【行動化與 LINE 整合】 支援 LINE 一鍵登入,醫師可直接透過官方帳號上傳檔案呼叫模型並查閱紀錄,實現真正的醫療行動化。

【隨選模型與高相容性】 提供多元 AI 模型庫供彈性訂閱。每組模型具備獨立 API Key,可無縫串接醫院現有 HIS 系統或 APP。

【團隊協作共享】 首創以「團隊」為服務單位,跨科別成員可同步共享模型權限、數據分析與歷史紀錄,提升研究協調效率。

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【雙模態 AI 解析】 深度整合 Dr.Cell AI (Gemini) 多模態能力,不僅輸出預測結果,更提供進階臨床解說與治療準則問答,提升決策參考價值。

堅守醫療嚴謹性,推動醫療平權與永續商業價值

在追求科技創新的同時,Cancell Insight 嚴格把關醫療安全性。平台所有 AI 模型輸出結果均定位為「臨床決策輔助」與「研究檢測輔助」,透過「非直面病患」的機制,確保所有 AI 建議皆由專業醫療人員進行最終判讀。

透過 SaaS 專案訂閱模式,Cancell Insight 成功以合理經費取代了傳統的高額硬體採購,讓中小型醫院與偏鄉診所也能具備同等的診斷實力,落實真正的醫療平權。對研發端而言,平台不僅是加速醫療科技商用化、縮短變現週期的推進器,其高度結合日常工作流的特性,更有效減少了醫護的行政負荷,緩解當前醫療量能短缺的危機。

【進階部署】啟動臨床試驗,Docker 地端部署確保資安與時效

為進一步驗證臨床效益並符合醫療機構對資訊安全的高標準,Cancell Insight 即將與各大醫療機構攜手展開「臨床研究計畫」。針對有高度資安控管需求的醫院,平台提供彈性的 Docker 地端模型部署(On-premise Deployment) 方案。第一線的醫師與護理師可直接在院內本機端快速啟動 AI 模型,安全地注入病患臨床數據後,即可「零時差」取得預測結果。此舉不僅確保了敏感醫療數據「不出院」,完美符合嚴格的醫療法規與病患隱私要求,更能實際驗證 Cancell Insight 在真實高壓的臨床場域中,能即時、有效地提供精準的決策輔助。

健細胞科技
部署輕量化模型於地端,支援離線模式使用模型,完善保護企業敏感資料
圖/ 健細胞科技

展望未來,擴大智慧醫療生態圈

透過 SaaS 模式取代高額硬體採購,Cancell Insight 致力落實醫療平權。未來,健細胞科技將以此平台為樞紐,尋求跨界深度合作:

醫療機構: 提供各級別醫院隨選即用的 AI 助理及地端部署選項。
學術/生技: 協助實驗室模型落地,並優化新藥研發與臨床試驗的數據處理效率。
商業保險: 整合 AI 評估工具,提供更精準的健康管理與風險控管服務。

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