[錢思敏]電競的就業機會,大家看到了嗎?
[錢思敏]電競的就業機會,大家看到了嗎?
2015.12.21 | 科技

許多人對於既有的電競(Esport) 產業,總是存在著負面觀感。但仔細想想電競產業是不是一個已經在改變我們生活型態的事實。捷運上越來越多人在玩手遊、網路上越來越多人在觀賞電競賽事、電視台播出越來越多電競節目、排名前 150 的手機付費 App 市場裡平均有接近 100 款手遊。

根據Nielsen MI & NW & LI Taiwan的統計,2015年第一季台灣遊戲人口達到765.6萬人,遊戲型態包括網路(461.3萬人)、電視(153.3萬人)、手機(460.2萬人)、多人在線(MMO: Massive-Multiplayer On-Line)(296.1萬人)等遊戲,這是很大的市場規模,其中,網路遊戲和手機遊戲人口最多,同時玩網路或是手機遊戲的人也有。

圖說明
(電競某方面來說的確像是一種運動,有團隊競賽、有勝負、有高下/《數位時代》資料照片,張與蘭攝)

新科技產品的發明和應用,包含寬頻光纖網路、智慧型手機、平板電腦不斷一代一代地推出,使得我們生活型態在不知不覺中轉變。還記得前不久才在捷運上,看到多數人在滑臉書、用 Line 聊天。但現在捷運上看到的都是手指在面板上快速滑動的手遊族,多數人都被各種軟體應用改變了生活習慣,原本只是社交軟體改變了我們,而現在看到的是更多的手機遊戲,改變了生活日常,填補了生活中無聊的空白時間。

電競這個休閒活動,擠掉了過去的動畫、漫畫等一般人的休閒活動時間,所以產生出來的現象就像是當年我們可以半夜不睡覺,瘋狂的看金庸的武俠小說一樣,很多人每天花很多時間在玩電競遊戲,就如同看完了一系列金庸之後,多數人還是可以回歸日常生活。

電競這個休閒活動,某方面來說的確像是一種運動,也因此被稱為 E-Sport。還記得當初國中、高中,每個學校都有校隊,厲害的同學瘋狂的沉迷於打籃球、打棒球,想要去跟其他學校隊伍分個勝負,但是最終發現人外有人,天外有天的時候,決定把這個喜歡,當作是休閒活動,把這個喜歡,變成是欣賞職業球隊的比賽,而把專注力放回學校的課業與學習上。

有些人或許會擔憂,害怕孩子沉迷,但不妨想像電競遊戲就如同動漫卡通一樣,也是一種休閒嗜好,和運動一樣也是一種團隊活動;比較不同是透過電子競技,有團隊競賽、有勝負、有高下,有強弱。

電競比賽因為需要身體運動的協調與技巧、需要腦力快速精細的運算、需要運用聽覺的身體感官辨位、需要投注極高的專注力,因為知道電競需要高超的技巧,也因為電競比賽無法預期的高潮迭起,能帶給觀眾很多不同感官的體驗與感受,所以能夠作為職業競技,也因此,有人願意參加競賽、有人願意觀看競賽、有人願意當作休閒娛樂,也有人願意投身於電競關聯產業的工作。

事實上,多數的玩家,最終都不會變成電競選手,而能不能成為電競選手,需要藉由電競賽事分個高下,玩家必須體認自己是否具備專業電競選手的能力。

電競選手的黃金期是介於16-24歲,過了這個年齡,通常反應速度降低,在此之前,若無法盡早成為專業的電競選手,則需要及早改變生涯規劃。

拜寬頻、光纖與4G快速佈建以及電腦、手機、平板效能提高所賜,電競遊戲更容易取得,遊戲好玩刺激程度更勝於以往,全球電競產業在此情況下,根據NewZoo統計 ,全球熱愛電競的玩家2017年預計達到1.45億人,2014年僅有8,900萬人,三年內預計將會有近62%的成長,2014年電競觀眾有1.17億人,2017年預計將達到1.90億人。現在可以說是電競產業爆發成長期,有些過去沒有的工作機會開始釋出,但或許在幾年之後,電競產業到了成長期,對於人才的需求會減緩。

在之前《電競產業觀察Part1:它是一整個生態系,機會可能比你想像中還大!》文章中,我介紹了很多的電競關聯產業,尤其台灣具有資通訊產品的研發和生產優勢,跨足生產電競產品的門檻相對低,而且可以放眼全球未來可以預見的且快速增長的電競硬體需求,因此,會需要對電競了解的人才,包括產品開發與產品測試等人員,了解電競、具有玩家經驗的開發工程師,會是硬體產業需要的人才。

此外,電競玩家雖然無法以電競為業,但可以進入遊戲開發公司,進行產品的行銷開發,亦可轉而從事與電競賽事直接相關的工作,例如,擔任電競論壇記者、電競相關社群作者、開台轉播賽評、主播、籌辦電競比賽及相關活動、電競直播平台的行銷與技術人員、電競相關雜誌的文字出版、After movie電影製作等,這些工作機會基本上是很勞力密集的,也就代表這個時間點,正在發展中的電競產業能夠吸納很多的就業人口。

圖說明
(發展中的電競不只帶出選手的需求,包括各種傳播溝通、技術工程都會創造出新的就業機會/《數位時代》資料照片,張與蘭攝)

然而,要認清的是不是所有玩家因為會玩遊戲都可以進到這些行業去。玩家只會玩,若不會寫程式、不會寫劇本、不會構造一個角色、不會美術或是不會設計等,是無法進到遊戲的產品開發部門中,策畫一個連自己都覺得好玩的遊戲;玩家只會玩遊戲,若不具備寫作能力,是無法勝任撰寫有趣電競報導的工作;若不具備對電影編導運鏡的了解,也是無法從事電影製作的;若是對行銷不了解,也是無法有效地推銷遊戲產品;若是對會展與活動策畫不了解,也是無法勝任電競比賽籌辦的工作。

玩家必須除了玩遊戲,必須要同時兼具其他的專業能力,才有辦法從事電競相關行業。當然,玩家可以只是把電競當作休閒,只是當觀眾欣賞電競,也可以從事其他跟電競完全無關的工作。

關鍵字: #遊戲產業 #電競
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台北最靜謐的繁華:高資產族「由股轉房」新趨勢,揭開大安區靜奢地產《La Maison d'An 安邸》現象
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大安區「財富世代交接潮」 安和路頂級地段輕奢資產「志榮安邸」

今年4月還在力守萬八關卡的台股,短短5個月時間在10月攀上2萬8千點歷史新高峰,繼續加碼還是部份獲利了結,高資產族群的動向也備受關注。近期大安區房市反映了大戶們的資產布局策略,光6至9月間就逆勢出現9筆總價破億的預售實登紀錄,大坪數成交單價在187~216萬元間,顯見高資產族群絲毫不受限貸水龍頭開大開小的政策影響,開始將股市獲利部位轉進穩定性高的超級蛋黃地段,由股轉房,透過購屋「加碼持股大安核心」。

定義「靜奢」:超越擁有的心靈安放

甲桂林
「志榮安邸」基地地格,安和路一段首排X對望僑福花園大廈。
圖/ 甲桂林

當財富積累到一定高度,追求便從「擁有」轉向「安放」,新富世代的成功者深知駕馭心境才能駕馭世界,他們需要的,不再是展現聲量的「豪宅」,而是能將世界的審美內化為日常,過濾喧囂的隱世寓所。

《安邸》正是這種靜奢哲學的完美體現,安和路一段,短短步行半徑連結仁愛、敦南藝文綠脈與信義國際能量,街廓筆直、綠蔭成列,是名流長年偏愛的生活半島,城市綠脈之上,稀有本身就是價值,靜巷綠蔭作景,城市天際入窗,回家即是從繁華退場的按鍵,讓心靈回歸隱謐安穩。

紐約視角,台北落地:Q-LAB 定義的建築語彙

甲桂林
紐約曼哈頓島-哈德遜廣場區。
圖/ 甲桂林

Q-LAB 曾柏庭建築師,他的設計哲學深受紐約經驗淬鍊,歷練於Rafael Viñoly Architects等頂尖事務所,形塑了他「雋永設計」的信念,正如Renzo Piano所言:「Architecture in the end has to be effortless. 建築,最終必須渾然天成,看似毫不費力。」

對曾柏庭而言,安和路的氛圍讓他想起曼哈頓的雀兒喜區——一個既擁有大都市的能量,又保留親密尺度與綠意氛圍的地方,他將這種都會化卻溫潤的氛圍,透過建築語言轉譯到台北,創造出耐得住時間、禁得起凝視的靜奢建築語彙。

詩學與光影的雕塑比例

甲桂林
《安邸》3D建築模擬透視圖(建築X安和路綠蔭首排)。
圖/ 甲桂林

「比例,是建築最難以取巧的語言。」《安邸》最鮮明的特色,在於「每三層一跨」的設計手法,它刻意拉長框距,讓建築的垂直比例顯得更輕盈挺拔,消弭了傳統住宅繁複的切割感,營造出抽象、近乎雕塑般的線性節奏,這種語法延伸到夜間:燈光以跨層節奏點亮,以最克制的方式,為街角增添一抹雋永光景。

由於基地臨路角地的極為稀缺性,Q-LAB 採取了「四向立面設計」,讓《安邸》成為一件360 度皆正的作品,在這裡,大廳入口被刻意隱去,取而代之的是「無邊界」的完整感,正如曾柏庭強調:「我希望建築不必依附於一個明顯的入口,而是像 Hermès 空間一樣,整體就是作品。」

101框景—隱於繁華的天際逸品

甲桂林
《安邸》RF層-3D建築模擬透視圖(空中花園X台北101大樓)。
圖/ 甲桂林

《安邸》不僅收藏地段的稀有,更收藏了城市的至高視野,它巧妙地將臺北101私景納入框景之中,私享空中浮島,更是為雲端視角而生,將天際納於日常,讓世界輕聲退場。

圈層 × 限量:Invitation Only心靈歸邸

甲桂林
《安邸》3D建築模擬透視圖(建築X台北101大樓)。
圖/ 甲桂林

真正的圈層識別,從來不是聲量,而是一種默契。《安邸》以少量釋出為準繩,這份「同頻圈層」的可貴,讓居者毋須多言,便能理解彼此的品味與高度,當作品被定義為 Invitation Only,也同時設定了擁有的門檻:懂得,才值得;值得,才留得久。

《La Maison d’An 安邸》——它隱於繁華,卻靜定非凡,為少數懂得收藏的國際菁英,圈定下最終的珍藏。

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