[錢思敏]電競的就業機會,大家看到了嗎?
[錢思敏]電競的就業機會,大家看到了嗎?
2015.12.21 | 科技

許多人對於既有的電競(Esport) 產業,總是存在著負面觀感。但仔細想想電競產業是不是一個已經在改變我們生活型態的事實。捷運上越來越多人在玩手遊、網路上越來越多人在觀賞電競賽事、電視台播出越來越多電競節目、排名前 150 的手機付費 App 市場裡平均有接近 100 款手遊。

根據Nielsen MI & NW & LI Taiwan的統計,2015年第一季台灣遊戲人口達到765.6萬人,遊戲型態包括網路(461.3萬人)、電視(153.3萬人)、手機(460.2萬人)、多人在線(MMO: Massive-Multiplayer On-Line)(296.1萬人)等遊戲,這是很大的市場規模,其中,網路遊戲和手機遊戲人口最多,同時玩網路或是手機遊戲的人也有。

圖說明
(電競某方面來說的確像是一種運動,有團隊競賽、有勝負、有高下/《數位時代》資料照片,張與蘭攝)

新科技產品的發明和應用,包含寬頻光纖網路、智慧型手機、平板電腦不斷一代一代地推出,使得我們生活型態在不知不覺中轉變。還記得前不久才在捷運上,看到多數人在滑臉書、用 Line 聊天。但現在捷運上看到的都是手指在面板上快速滑動的手遊族,多數人都被各種軟體應用改變了生活習慣,原本只是社交軟體改變了我們,而現在看到的是更多的手機遊戲,改變了生活日常,填補了生活中無聊的空白時間。

電競這個休閒活動,擠掉了過去的動畫、漫畫等一般人的休閒活動時間,所以產生出來的現象就像是當年我們可以半夜不睡覺,瘋狂的看金庸的武俠小說一樣,很多人每天花很多時間在玩電競遊戲,就如同看完了一系列金庸之後,多數人還是可以回歸日常生活。

電競這個休閒活動,某方面來說的確像是一種運動,也因此被稱為 E-Sport。還記得當初國中、高中,每個學校都有校隊,厲害的同學瘋狂的沉迷於打籃球、打棒球,想要去跟其他學校隊伍分個勝負,但是最終發現人外有人,天外有天的時候,決定把這個喜歡,當作是休閒活動,把這個喜歡,變成是欣賞職業球隊的比賽,而把專注力放回學校的課業與學習上。

有些人或許會擔憂,害怕孩子沉迷,但不妨想像電競遊戲就如同動漫卡通一樣,也是一種休閒嗜好,和運動一樣也是一種團隊活動;比較不同是透過電子競技,有團隊競賽、有勝負、有高下,有強弱。

電競比賽因為需要身體運動的協調與技巧、需要腦力快速精細的運算、需要運用聽覺的身體感官辨位、需要投注極高的專注力,因為知道電競需要高超的技巧,也因為電競比賽無法預期的高潮迭起,能帶給觀眾很多不同感官的體驗與感受,所以能夠作為職業競技,也因此,有人願意參加競賽、有人願意觀看競賽、有人願意當作休閒娛樂,也有人願意投身於電競關聯產業的工作。

事實上,多數的玩家,最終都不會變成電競選手,而能不能成為電競選手,需要藉由電競賽事分個高下,玩家必須體認自己是否具備專業電競選手的能力。

電競選手的黃金期是介於16-24歲,過了這個年齡,通常反應速度降低,在此之前,若無法盡早成為專業的電競選手,則需要及早改變生涯規劃。

拜寬頻、光纖與4G快速佈建以及電腦、手機、平板效能提高所賜,電競遊戲更容易取得,遊戲好玩刺激程度更勝於以往,全球電競產業在此情況下,根據NewZoo統計 ,全球熱愛電競的玩家2017年預計達到1.45億人,2014年僅有8,900萬人,三年內預計將會有近62%的成長,2014年電競觀眾有1.17億人,2017年預計將達到1.90億人。現在可以說是電競產業爆發成長期,有些過去沒有的工作機會開始釋出,但或許在幾年之後,電競產業到了成長期,對於人才的需求會減緩。

在之前《電競產業觀察Part1:它是一整個生態系,機會可能比你想像中還大!》文章中,我介紹了很多的電競關聯產業,尤其台灣具有資通訊產品的研發和生產優勢,跨足生產電競產品的門檻相對低,而且可以放眼全球未來可以預見的且快速增長的電競硬體需求,因此,會需要對電競了解的人才,包括產品開發與產品測試等人員,了解電競、具有玩家經驗的開發工程師,會是硬體產業需要的人才。

此外,電競玩家雖然無法以電競為業,但可以進入遊戲開發公司,進行產品的行銷開發,亦可轉而從事與電競賽事直接相關的工作,例如,擔任電競論壇記者、電競相關社群作者、開台轉播賽評、主播、籌辦電競比賽及相關活動、電競直播平台的行銷與技術人員、電競相關雜誌的文字出版、After movie電影製作等,這些工作機會基本上是很勞力密集的,也就代表這個時間點,正在發展中的電競產業能夠吸納很多的就業人口。

圖說明
(發展中的電競不只帶出選手的需求,包括各種傳播溝通、技術工程都會創造出新的就業機會/《數位時代》資料照片,張與蘭攝)

然而,要認清的是不是所有玩家因為會玩遊戲都可以進到這些行業去。玩家只會玩,若不會寫程式、不會寫劇本、不會構造一個角色、不會美術或是不會設計等,是無法進到遊戲的產品開發部門中,策畫一個連自己都覺得好玩的遊戲;玩家只會玩遊戲,若不具備寫作能力,是無法勝任撰寫有趣電競報導的工作;若不具備對電影編導運鏡的了解,也是無法從事電影製作的;若是對行銷不了解,也是無法有效地推銷遊戲產品;若是對會展與活動策畫不了解,也是無法勝任電競比賽籌辦的工作。

玩家必須除了玩遊戲,必須要同時兼具其他的專業能力,才有辦法從事電競相關行業。當然,玩家可以只是把電競當作休閒,只是當觀眾欣賞電競,也可以從事其他跟電競完全無關的工作。

關鍵字: #遊戲產業 #電競
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現在進行式的新彰化-走進2025台灣設計展《圓未來之行》,看彰化如何轉譯城市設計!
現在進行式的新彰化-走進2025台灣設計展《圓未來之行》,看彰化如何轉譯城市設計!

台灣設計展已自10/10起正式開展,展期至10/26於彰化市、鹿港鎮、田中鎮及田尾鄉等地開展,其中將設計手法運用在城市治理與公共政策亦是此次展覽的重要核心。設於彰化縣立鹿江國際中小學的《圓未來之行》,以清晰脈絡梳理彰化的城市發展,並將彰化縣政府當前如何以均衡及複合的設計,將城市規劃中的「交通」、「建設」、「生活」三面向呈現進行中與已完成的政策成果,並透過互動裝置與參與機制,邀請民眾共同參與城市治理。讓我們一同走進展場,觀看這些政策如何以設計的語彙被轉譯為可理解、可感受、可參與的日常溝通。

交通路網連結城市脈動,居民日常與幸福共行

交通路網是城市的縫線,是均衡發展的骨幹,路網密密織入、層層堆疊,將生活的點點滴滴串成同一張布面。於《圓未來之行》的「轉譯之間」,我們以交通破題——〈彰化交通脈絡透視圖〉以多層透明壓克力承載各級路網,透過疊印與透視產生視差,清楚呈現城市交通的經緯關係與節點密度;〈脈動彰化:空間發展藍圖〉則以光為媒介投影於城市模型,演繹彰化未來的重要軌道規劃與重點核心發展區域的建設願景,沿著大埔截水溝的堤岸風景前行,輔以東西南北向的完善路網,八大生活圈的樞紐轉運站串起城鄉間的交通脈絡,引擎發動,感受彰化這座「全球百大幸福城市」的節奏與脈動。

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〈脈動彰化:空間發展藍圖〉以光雕投影演繹彰化的未來規劃。
圖/ 彰化縣政府

建築與空間疊加複合,跨齡共生,城市共享

建築是城市的骨架,新生與既有的空間疊加再生,乘載著居民歷史記憶的老屋經過修繕,化身文創基地、創業場域與周邊社群連結,〈時光新生所〉記錄著重獲新生的老屋翻開世代新頁的重要時刻。

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〈時光新生所〉透過翻牌互動比對老屋今昔差異,喚醒封存的時光。 (示意圖)
圖/ 彰化縣政府

隨著城市蓬勃成長,為能回應隨之增加的跨世代居住需求,〈宜居共築所〉展示共居的設計實驗成果,伸港基地首創青宅社宅共居基地,回應居住正義、社區韌性等多重城市課題,也讓彰化青年可安心回鄉成家。

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〈宜居共築所〉展示伸港全國首創青宅社宅共居基地。 (示意圖)
圖/ 彰化縣政府

在新生的城市建築中隱藏著許多設計巧思,〈未來綠學園〉邀請民眾以擴增實境方式探索鹿江國際中小學這座綠建築的永續設計,校園本身也是環境教育的最佳教材;〈無形設計所〉則透過電控薄膜揭開日常表象下的設計智慧,鹿港洛津國小的操場、地下停車場身兼蓄洪池機能,同時承擔運動、停車與防洪安全三重角色,風雨時成為守護社區的暗線,平日則回到居民的生活日常。

宜居生活源自安心信賴,健康照護與共融設施完備,滿足全齡需求

生活的幸福感,來自各世代都能感到被照顧、被守護的安心與自在。〈全齡照護網〉以大型 LED 牆面呈現全國首創的長照大樓,將托嬰、長照與社會福利整合為一體,成為在地支持網絡的核心據點,也成為最貼近民眾需求的務實設計成果。〈活力共享場〉把運動帶回日常,呼應彰化「八大生活圈運動館」計畫,邀請觀展者當場伸展、啟動身體;各地共融公園則以「共融遊戲」回應跨齡需求,透過無障礙動線與共融遊具,包容不同能力與世代,在〈無界共融園〉票選最期待的共融遊戲場主題,邀請民眾攜手打造屬於彰化的未來共融新天地。

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〈全齡照護網〉展示整合式長照大樓提供各年齡層的完善照護服務。 (示意圖)
圖/ 彰化縣政府

到《圓未來之行》一同書寫新彰化的現在進行式

民眾是主詞,是這座城市的主角,既感受也形塑城市;交通作為連接詞,串起人與城市,連接起可能性;建築是名詞,乘載各式機能,讓各種需求的滿足具備指向的所在;而生活化為形容詞,傳承著文化底蘊,透露著溫暖照護與人情味。至於動詞,正是此刻我們發生的行動。

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彰化縣長王惠美邀請大家一起來參訪《圓未來之行》,欣賞彰化三百年的城市紋理。
圖/ 彰化縣政府

彰化縣長王惠美表示,「現在進行式的新彰化」是一個正在被書寫的長句,此刻的每一次到訪、每一次參與、每一次選擇都影響著城市的發展。她強調,《圓未來之行》不僅是一場體驗活動,更象徵著縣府與民眾攜手共創城市願景的過程,邀請大家一同參與,書寫屬於彰化的未來篇章。
展覽資訊

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