[錢思敏]電競的就業機會,大家看到了嗎?
[錢思敏]電競的就業機會,大家看到了嗎?
2015.12.21 | 科技

許多人對於既有的電競(Esport) 產業,總是存在著負面觀感。但仔細想想電競產業是不是一個已經在改變我們生活型態的事實。捷運上越來越多人在玩手遊、網路上越來越多人在觀賞電競賽事、電視台播出越來越多電競節目、排名前 150 的手機付費 App 市場裡平均有接近 100 款手遊。

根據Nielsen MI & NW & LI Taiwan的統計,2015年第一季台灣遊戲人口達到765.6萬人,遊戲型態包括網路(461.3萬人)、電視(153.3萬人)、手機(460.2萬人)、多人在線(MMO: Massive-Multiplayer On-Line)(296.1萬人)等遊戲,這是很大的市場規模,其中,網路遊戲和手機遊戲人口最多,同時玩網路或是手機遊戲的人也有。

圖說明
(電競某方面來說的確像是一種運動,有團隊競賽、有勝負、有高下/《數位時代》資料照片,張與蘭攝)

新科技產品的發明和應用,包含寬頻光纖網路、智慧型手機、平板電腦不斷一代一代地推出,使得我們生活型態在不知不覺中轉變。還記得前不久才在捷運上,看到多數人在滑臉書、用 Line 聊天。但現在捷運上看到的都是手指在面板上快速滑動的手遊族,多數人都被各種軟體應用改變了生活習慣,原本只是社交軟體改變了我們,而現在看到的是更多的手機遊戲,改變了生活日常,填補了生活中無聊的空白時間。

電競這個休閒活動,擠掉了過去的動畫、漫畫等一般人的休閒活動時間,所以產生出來的現象就像是當年我們可以半夜不睡覺,瘋狂的看金庸的武俠小說一樣,很多人每天花很多時間在玩電競遊戲,就如同看完了一系列金庸之後,多數人還是可以回歸日常生活。

電競這個休閒活動,某方面來說的確像是一種運動,也因此被稱為 E-Sport。還記得當初國中、高中,每個學校都有校隊,厲害的同學瘋狂的沉迷於打籃球、打棒球,想要去跟其他學校隊伍分個勝負,但是最終發現人外有人,天外有天的時候,決定把這個喜歡,當作是休閒活動,把這個喜歡,變成是欣賞職業球隊的比賽,而把專注力放回學校的課業與學習上。

有些人或許會擔憂,害怕孩子沉迷,但不妨想像電競遊戲就如同動漫卡通一樣,也是一種休閒嗜好,和運動一樣也是一種團隊活動;比較不同是透過電子競技,有團隊競賽、有勝負、有高下,有強弱。

電競比賽因為需要身體運動的協調與技巧、需要腦力快速精細的運算、需要運用聽覺的身體感官辨位、需要投注極高的專注力,因為知道電競需要高超的技巧,也因為電競比賽無法預期的高潮迭起,能帶給觀眾很多不同感官的體驗與感受,所以能夠作為職業競技,也因此,有人願意參加競賽、有人願意觀看競賽、有人願意當作休閒娛樂,也有人願意投身於電競關聯產業的工作。

事實上,多數的玩家,最終都不會變成電競選手,而能不能成為電競選手,需要藉由電競賽事分個高下,玩家必須體認自己是否具備專業電競選手的能力。

電競選手的黃金期是介於16-24歲,過了這個年齡,通常反應速度降低,在此之前,若無法盡早成為專業的電競選手,則需要及早改變生涯規劃。

拜寬頻、光纖與4G快速佈建以及電腦、手機、平板效能提高所賜,電競遊戲更容易取得,遊戲好玩刺激程度更勝於以往,全球電競產業在此情況下,根據NewZoo統計 ,全球熱愛電競的玩家2017年預計達到1.45億人,2014年僅有8,900萬人,三年內預計將會有近62%的成長,2014年電競觀眾有1.17億人,2017年預計將達到1.90億人。現在可以說是電競產業爆發成長期,有些過去沒有的工作機會開始釋出,但或許在幾年之後,電競產業到了成長期,對於人才的需求會減緩。

在之前《電競產業觀察Part1:它是一整個生態系,機會可能比你想像中還大!》文章中,我介紹了很多的電競關聯產業,尤其台灣具有資通訊產品的研發和生產優勢,跨足生產電競產品的門檻相對低,而且可以放眼全球未來可以預見的且快速增長的電競硬體需求,因此,會需要對電競了解的人才,包括產品開發與產品測試等人員,了解電競、具有玩家經驗的開發工程師,會是硬體產業需要的人才。

此外,電競玩家雖然無法以電競為業,但可以進入遊戲開發公司,進行產品的行銷開發,亦可轉而從事與電競賽事直接相關的工作,例如,擔任電競論壇記者、電競相關社群作者、開台轉播賽評、主播、籌辦電競比賽及相關活動、電競直播平台的行銷與技術人員、電競相關雜誌的文字出版、After movie電影製作等,這些工作機會基本上是很勞力密集的,也就代表這個時間點,正在發展中的電競產業能夠吸納很多的就業人口。

圖說明
(發展中的電競不只帶出選手的需求,包括各種傳播溝通、技術工程都會創造出新的就業機會/《數位時代》資料照片,張與蘭攝)

然而,要認清的是不是所有玩家因為會玩遊戲都可以進到這些行業去。玩家只會玩,若不會寫程式、不會寫劇本、不會構造一個角色、不會美術或是不會設計等,是無法進到遊戲的產品開發部門中,策畫一個連自己都覺得好玩的遊戲;玩家只會玩遊戲,若不具備寫作能力,是無法勝任撰寫有趣電競報導的工作;若不具備對電影編導運鏡的了解,也是無法從事電影製作的;若是對行銷不了解,也是無法有效地推銷遊戲產品;若是對會展與活動策畫不了解,也是無法勝任電競比賽籌辦的工作。

玩家必須除了玩遊戲,必須要同時兼具其他的專業能力,才有辦法從事電競相關行業。當然,玩家可以只是把電競當作休閒,只是當觀眾欣賞電競,也可以從事其他跟電競完全無關的工作。

關鍵字: #遊戲產業 #電競
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LINE Biz-Solutions Awards 2025揭獎,以數據驅動AI行銷創作樹立產業新典範
LINE Biz-Solutions Awards 2025揭獎,以數據驅動AI行銷創作樹立產業新典範

因應消費者時間與行為日趨碎片化,單點廣告曝光或活動互動難以驅動長期影響力,必須從跨產品、跨通路甚至是跨服務的整合式生態圈服務著手,才能在日趨分散的消費者旅程中保持存在感、提升互動率,而這也是越來越多品牌會以 LINE 官方帳號為基礎,透過 LINE Biz-Solutions 為工具,透過整合數據洞察、創意內容、顧客關係管理與線上線下通路,打造一致且持續的品牌互動,讓品牌能在不同場景中累積信任感,與客戶建立更具深度與黏性的長期關係,形塑與持續累積品牌資產。

LINE Biz-Solutions Awards邁入第三屆,數據驅動的創新行銷活動蔚為風潮

LINE 做為全台滲透率最高的即時通訊與社群平台,不僅提供消費者多元服務,更透過 LINE Biz-Solutions 協助品牌、代理與行銷技術服務供應商所需工具與服務,以生態圈的概念優化顧客關係。為表彰具顧客價值與商業成果的創新案例,LINE 自 2023 年起與數位時代共同舉辦 LINE Biz-Solutions Awards ,為品牌得主與技術夥伴開啟專屬資源與合作機會,打造行銷實力之外的成長動能,以及對接更大的生態圈與未來商機。

「台灣的 LINE 官方帳號已超過 300 萬個,每年都有許多企業透過 LINE 進行數位行銷與顧客互動,期望能透過LINE Biz-Solutions Awards給予肯定,讓大家可以持續在 LINE 上面有更多多元的創作,激發不一樣的火花;同時,提供得獎者更多資源與回饋,形成良性循環。」LINE 台灣企業解決方案事業群總經理王俞蓉如是說道。

Line Biz-Solutions
LINE 台灣企業解決方案事業群總經理王俞蓉
圖/ 數位時代

LINE Biz-Solutions Awards於今(2025)年邁入第三屆,不僅評審陣容持續擴大,參賽作品亦較2024年增長44%,進一步細六大獎項的參獎作品可發現:中小企業與政府單位的參賽作品件數創新高,其次,最佳資料整合運用獎的參賽作品數量跟成長率皆居冠,顯示台灣品牌與行銷團隊將數據整合視為創新行銷變革與顧客互動的基礎,為AI驅動的自動化個人精準行銷做最佳準備。

這樣的趨勢也呼應麥肯錫在《Unlocking the next frontier of personalized marketing》報告中的觀點–深度數據整合與分析,是發揮AI驅動個人化行銷成效與提升投資報酬率的關鍵指標。決賽評審主席–台灣奧美集團顧客體驗董事總經理郭育滋表示:「今年入圍決選的 30 件作品中,許多團隊都透過兼具深度與廣度的數據整合機制,創造出超乎預期的成果:更好優化顧客體驗與營運表現。」

Line Biz-Solutions
台灣奧美集團顧客體驗董事總經理郭育滋
圖/ 數位時代

以LINE加速創新變革,16組獲獎產品演繹數位行銷新典範

LINE Biz-Solutions Awards 2025的參賽作品風格多元、創意豐富,評審在一次次被驚艷的同時,也面臨艱難抉擇,許多獎項的入圍作品分數相差無幾,使得今年的角逐比往年更加激烈。
其中,抱走最佳資料整合應用獎金獎的是「恆隆行《零售65》One hengstyle ‧ 創新整合,引領美好生活」,藉由統一的 LINE 官方帳號,成功整合旗下多個品牌、涵蓋 70 個服務帳號的售前、售後與內容數據,有效突破跨部門數據藩籬,為消費者提供更一致且卓越的服務。獲得最佳資料整合應用獎銀獎殊榮的是「信義房屋 LINE 找屋平台」,透過 LINE UID 與內部數據資料的整合,打造低摩擦及具個人化的有感使用體驗。

榮獲最佳OMO行銷獎金獎的是「DECATHLON 想動就動,結伴玩到底」,以 LINE 的多元功能讓消費者可以在冬天進行實體運動,進而改善淡季業績挑戰;取得最佳OMO行銷獎銀獎的作品是「WBCQ LINE數位應援神隊友」,透過 LINE 的多元工具與服務,讓所有場外球迷也可以集結串聯與時時應援。

「黑松時光地圖」則拿下最佳創意內容運用獎金獎,透過插畫呈現百年品牌的經典意象,並以 LINE 創造跨世代消費者的共感;至於銀獎則是由「The North Face北面山地節」獲得,該專案透過LINE鼓勵消費者闖關與集滿徽章,成功鼓勵更多消費者走向山林並保存難忘回憶。

最佳創新科技運用獎金獎作品是「永慶AI特助 - AI 智慧互動,有問必答」,透過將AI技術融入 LINE 官方帳號的方式,不僅滿足消費者找屋旅程中的所有需求,更讓消費者用自然語「發問」就能獲得房屋資訊。獲得最佳創新科技運用獎銀獎的是「Cancell 醫病遠距照護零距離」,透過 LINE Biz-Solutions 串聯 C 端病患跟 B 端醫護人員,讓遠距醫療照護沒有距離。

一舉奪得最佳在地行銷獎金獎的是「山上寄來的果物巡禮邀請函」,以LINE串聯果農與消費者,以精準行銷強化傳統果農的銷售效率。獲得最佳在地行銷獎銀獎殊榮的作品是「【彰化旅行+】布丁地圖」,透過 LINE 的互動、遊戲屬性、吸引消費者先到線上探索、再到線下商店打卡集章完成真實體驗,成功推廣彰化。

最佳 ESG 貢獻獎金獎則由「揚生旺來 LINE〈21天自癒幸福指南〉」獲得,該專案透過 LINE 平台降低高齡族群的進入門檻,讓其願意使用陪伴內容服務,持續驗證數位工具確實可提升高齡人口身心靈健康。最佳 ESG 貢獻獎銀獎作品則是由「山海圳國家綠道-AI山林嚮導」獲得,經典展示以AI 與數位工具深入探索當地、有利實現數位永續旅遊體驗。

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圖/ LINE Biz-Solutions

至於最佳應用突破獎金獎、最佳產業應用賞金獎則是由 LINE 提名推薦獲獎者。其中,最佳應用突破獎金獎是由中國信託商業銀行榮獲,中國信託 LINE 官方帳號是金融產業目標好友數最多且留存率最高的銀行帳號,不僅以聯名貼圖活動提升好友數、以中信卡50周年整合行銷活動擴大與深化品牌印象,更透過 LINE Biz-Solutions 為新的品牌理念推出『挺你所想 擊出1+1』一系列完整線上串線下的互動體驗。

最佳產業應用賞金獎的得獎者有國泰世華銀行、和德昌股份有限公司(麥當勞)與台灣萊雅。其中,國泰世華銀行不僅積極擴展 LINE 官方帳號的好友數、透過 LINE 成效型廣告(LINE LAP)全方位宣傳 CUBE App 與防詐識別機制、藉由直播與內容策展持續深化內容互動、推出綁定服務提供880萬 LINE 官方帳號好友個人化金融服務通知,更透過 LINE 官方帳號發送線下演唱會的限定票根,成功觸及更多消費者、深得歌迷喜愛。

麥當勞則是持續深化跟 LINE 官方帳號好友的互動,例如搭配端午立蛋、香芋派鐵粉知識王、搖搖薯條薯守到底等節慶話題推廣商品,以及透過影音、直播、早安圖等多元內容提升 LINE 官方帳號的豐富度與使用體驗;此外,亦透過Desktop半月方案與Desktop社群廣告與運動直播等多元廣告合作模式提升觸及率、樹立產業標竿。

台灣萊雅則是以LINE為核心,串接觸及、互動、導購等環節,發揮品牌生態圈最大效益。例如,透過LINE 成效型廣告(LAP)平台將情人節、母親節、618等節慶檔期等資訊精準推送給關鍵客群,藉此擴大觸及率、提升曝光與互動成效。以及藉由LINE LIVE 直播,讓代言人與粉絲進行即時互動、舉辦專家講座提升民眾衛教觀念,成功拉升品牌LINE官方帳號的點擊率與好友活躍度。

AI驅動持續創新,引領數位行銷新風潮

回顧本屆得獎作品,可以清楚看到,品牌主與代理商不僅從多個面向探詢LINE Biz-Solutions的無限應用可能,也積極透過更深且廣的數據整合優化顧客消費旅程,以及優化AI驅動個人精準行銷效益。決賽評審團成員之一的數位時代事業部總經理兼總編輯王志仁表示:「本屆作品的AI技術應用比例增加,相信將在之後成為數位行銷新常態,期待可以有更多AI Agent應用,創造更多元的創意、資料整合與科技應用。」

Line Biz-Solutions
數位時代事業部總經理兼總編輯王志仁
圖/ 數位時代

展望未來,LINE 除加速優化 LINE Biz-Solutions 的各項服務,也會透過「LINE Biz-Solutions Awards」持續表揚具代表性的行銷創意,期待 2026 年度活動再次激發產業創新能量,帶動示範效應,協助企業強化行銷戰力,為台灣數位行銷注入更多動能。

「LINE Biz-Solutions Awards 2025」得獎名單

2025 LINE Biz-Solutions Awards
https://line-biz-solutions-awards.landpress.line.me/winner2025/

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