[錢思敏]電競的就業機會,大家看到了嗎?
[錢思敏]電競的就業機會,大家看到了嗎?
2015.12.21 | 科技

許多人對於既有的電競(Esport) 產業,總是存在著負面觀感。但仔細想想電競產業是不是一個已經在改變我們生活型態的事實。捷運上越來越多人在玩手遊、網路上越來越多人在觀賞電競賽事、電視台播出越來越多電競節目、排名前 150 的手機付費 App 市場裡平均有接近 100 款手遊。

根據Nielsen MI & NW & LI Taiwan的統計,2015年第一季台灣遊戲人口達到765.6萬人,遊戲型態包括網路(461.3萬人)、電視(153.3萬人)、手機(460.2萬人)、多人在線(MMO: Massive-Multiplayer On-Line)(296.1萬人)等遊戲,這是很大的市場規模,其中,網路遊戲和手機遊戲人口最多,同時玩網路或是手機遊戲的人也有。

圖說明
(電競某方面來說的確像是一種運動,有團隊競賽、有勝負、有高下/《數位時代》資料照片,張與蘭攝)

新科技產品的發明和應用,包含寬頻光纖網路、智慧型手機、平板電腦不斷一代一代地推出,使得我們生活型態在不知不覺中轉變。還記得前不久才在捷運上,看到多數人在滑臉書、用 Line 聊天。但現在捷運上看到的都是手指在面板上快速滑動的手遊族,多數人都被各種軟體應用改變了生活習慣,原本只是社交軟體改變了我們,而現在看到的是更多的手機遊戲,改變了生活日常,填補了生活中無聊的空白時間。

電競這個休閒活動,擠掉了過去的動畫、漫畫等一般人的休閒活動時間,所以產生出來的現象就像是當年我們可以半夜不睡覺,瘋狂的看金庸的武俠小說一樣,很多人每天花很多時間在玩電競遊戲,就如同看完了一系列金庸之後,多數人還是可以回歸日常生活。

電競這個休閒活動,某方面來說的確像是一種運動,也因此被稱為 E-Sport。還記得當初國中、高中,每個學校都有校隊,厲害的同學瘋狂的沉迷於打籃球、打棒球,想要去跟其他學校隊伍分個勝負,但是最終發現人外有人,天外有天的時候,決定把這個喜歡,當作是休閒活動,把這個喜歡,變成是欣賞職業球隊的比賽,而把專注力放回學校的課業與學習上。

有些人或許會擔憂,害怕孩子沉迷,但不妨想像電競遊戲就如同動漫卡通一樣,也是一種休閒嗜好,和運動一樣也是一種團隊活動;比較不同是透過電子競技,有團隊競賽、有勝負、有高下,有強弱。

電競比賽因為需要身體運動的協調與技巧、需要腦力快速精細的運算、需要運用聽覺的身體感官辨位、需要投注極高的專注力,因為知道電競需要高超的技巧,也因為電競比賽無法預期的高潮迭起,能帶給觀眾很多不同感官的體驗與感受,所以能夠作為職業競技,也因此,有人願意參加競賽、有人願意觀看競賽、有人願意當作休閒娛樂,也有人願意投身於電競關聯產業的工作。

事實上,多數的玩家,最終都不會變成電競選手,而能不能成為電競選手,需要藉由電競賽事分個高下,玩家必須體認自己是否具備專業電競選手的能力。

電競選手的黃金期是介於16-24歲,過了這個年齡,通常反應速度降低,在此之前,若無法盡早成為專業的電競選手,則需要及早改變生涯規劃。

拜寬頻、光纖與4G快速佈建以及電腦、手機、平板效能提高所賜,電競遊戲更容易取得,遊戲好玩刺激程度更勝於以往,全球電競產業在此情況下,根據NewZoo統計 ,全球熱愛電競的玩家2017年預計達到1.45億人,2014年僅有8,900萬人,三年內預計將會有近62%的成長,2014年電競觀眾有1.17億人,2017年預計將達到1.90億人。現在可以說是電競產業爆發成長期,有些過去沒有的工作機會開始釋出,但或許在幾年之後,電競產業到了成長期,對於人才的需求會減緩。

在之前《電競產業觀察Part1:它是一整個生態系,機會可能比你想像中還大!》文章中,我介紹了很多的電競關聯產業,尤其台灣具有資通訊產品的研發和生產優勢,跨足生產電競產品的門檻相對低,而且可以放眼全球未來可以預見的且快速增長的電競硬體需求,因此,會需要對電競了解的人才,包括產品開發與產品測試等人員,了解電競、具有玩家經驗的開發工程師,會是硬體產業需要的人才。

此外,電競玩家雖然無法以電競為業,但可以進入遊戲開發公司,進行產品的行銷開發,亦可轉而從事與電競賽事直接相關的工作,例如,擔任電競論壇記者、電競相關社群作者、開台轉播賽評、主播、籌辦電競比賽及相關活動、電競直播平台的行銷與技術人員、電競相關雜誌的文字出版、After movie電影製作等,這些工作機會基本上是很勞力密集的,也就代表這個時間點,正在發展中的電競產業能夠吸納很多的就業人口。

圖說明
(發展中的電競不只帶出選手的需求,包括各種傳播溝通、技術工程都會創造出新的就業機會/《數位時代》資料照片,張與蘭攝)

然而,要認清的是不是所有玩家因為會玩遊戲都可以進到這些行業去。玩家只會玩,若不會寫程式、不會寫劇本、不會構造一個角色、不會美術或是不會設計等,是無法進到遊戲的產品開發部門中,策畫一個連自己都覺得好玩的遊戲;玩家只會玩遊戲,若不具備寫作能力,是無法勝任撰寫有趣電競報導的工作;若不具備對電影編導運鏡的了解,也是無法從事電影製作的;若是對行銷不了解,也是無法有效地推銷遊戲產品;若是對會展與活動策畫不了解,也是無法勝任電競比賽籌辦的工作。

玩家必須除了玩遊戲,必須要同時兼具其他的專業能力,才有辦法從事電競相關行業。當然,玩家可以只是把電競當作休閒,只是當觀眾欣賞電競,也可以從事其他跟電競完全無關的工作。

關鍵字: #遊戲產業 #電競
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決策桌上的虛擬團員:臺大 EiMBA 如何將 AI 從「工具」升級為「共創夥伴」?
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2025.12.09 | 創新創業

「過去我們教育教導學生如何從數據中找出標準答案,但在生成式AI的時代,標準答案往往是最廉價的。」臺大EiMBA執行長李家岩一語道破了這波商業典範轉移的核心。他認為,當資訊獲取邊際成本趨近於零,企業的競爭優勢已不再是單純的「掌握資訊」,而是「如何設計讓 AI 與人共同創造價值的流程」。這不只是一句口號,而是一場正在被驅動的轉型。從課程設計的邏輯重組,到學生創業專題的實戰演練,臺大EiMBA正將校園打造成一個允許失敗、快速驗證的「人機共創實驗場」。

告別標準答案,當教授變成「學習架構師」

「我們不再只是教導知識,而是設計學習。」李家岩指出,臺大EiMBA的課程正在經歷結構性的轉變。現在的教授角色更像是一位「學習架構師(Learning Architect)」,他們的任務不是單向輸出,而是設計出高強度的挑戰與情境,讓學生在解決問題的過程中,自然地將 AI 納入決策迴路 。

以今年新開設的「雙軸轉型與人工智慧」課程為例,這並非傳統的技術概論課,而是場關於商業邏輯的壓力測試。學生不再只是繳交一份靜態的商業計畫書,反而被要求運用生成式 AI 輔助設計商業模式畫布(Business Model Canvas),甚至利用Vibe Coding技術讓不懂程式語言的商管學生,也能透過自然語言與提示工程,快速生成互動式的原型與操作介面來模擬市場反應 。這項技術打破了傳統「文組企劃、理組執行」的藩籬,讓創意能即時轉化為可執行的程式碼。在這個過程中,AI 扮演的角色並非代筆的秘書,而是將概念具現化的加速器,以及最嚴厲的邏輯質疑者。

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寵物百分百用戶體驗暨品牌行銷中心負責人鐘紫瀕
圖/ 數位時代

「這是我在課程中學到最深刻的一課,」臺大EiMBA二年級生、寵物百分百用戶體驗暨品牌行銷中心負責人鐘紫瀕分享道。身處近200人新創組織的高階主管,她坦言最初員工對 AI 充滿敬畏,甚至恐懼被取代。但在 EiMBA 的課堂上,她發現 AI 真正的價值在於「攻防」與「鏡像」。「老師設計了一種『沙漏式』的提問邏輯,迫使我們把策略餵給AI後,必須面對它無情的反問。」鐘紫瀕回憶,「這個市場假設有數據支持嗎?」、「你的競爭壁壘在哪裡?」這種高強度的追問,都是AI在對學員提出的挑戰,迫使她必須思考得比AI更深、更遠。「以前我們忙著找答案,現在我們學會如何設計出『連 AI 都沒想過的好問題』。AI就像一面鏡子,映照出我們思考邏輯上的盲點。」

數位孿生實戰,將「感覺」轉化為「數據決策」

除了策略層面的思維激盪,AI 在營運端的落地應用,更是讓許多直覺型創業者經歷了一場痛苦卻必要的轉型。臺大EiMBA一年級生、赤赤子設計師林宏諭對此感觸良多。

身處傳統服裝產業,過去他的經營模式多仰賴美感與經驗,「以前做決策就是憑感覺,甚至忙不過來時,連縫扣子這種小事我都自己跳下去做。」但在李家岩講授的「雙軸轉型與人工智慧」課堂上,他被迫面對冰冷的數據與流程,而這正是李家岩強調的「數位孿生(Digital Twin)」素養 。

台大EiMBA圖說一
赤赤子設計師林宏諭
圖/ 數位時代

在虛擬世界中建立一個與真實工廠或商業流程一模一樣的模型,利用AI進行模擬與預測,是現代智慧製造的核心。對林宏諭而言這意味著必須將腦中抽象的「職人經驗」轉化為AI讀得懂的 SOP。「那段過程就像是被老師架著刀子往前走,非常痛苦,」林宏諭形容,為了讓 AI 能協助優化流程,他必須把每一個步驟定義清楚,無法再用「大概」、「憑感覺」含糊帶過 。

雖然煎熬但成果是豐碩的。當感性的創意被裝進理性的數據框架後,林宏諭發現自己的決策不再是賭博,而是可被驗證的科學。「現在AI不僅幫我理清思緒,更像是團隊的外掛大腦。我開始能鼓勵員工使用AI釋放重複性勞動,讓大家能準時下班,去做更有價值的事。」這正是課程希望帶給學員的轉變,從「事必躬親的管理者」進化為「善用工具的跨域系統設計者」。

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臺大EiMBA執行長李家岩
圖/ 數位時代

跨域共創,打破同溫層的「破壁效應」

如果說AI是另一位虛擬組團員那麼課堂上原本的同學們,就是來自多重宇宙的戰友。這裡匯聚了醫師、網紅、工程師、律師與傳產二代,如此多元的背景在AI的催化下,產生奇妙的化學反應。

李家岩特別提到了榮獲霍特獎(Hult Prize)肯定的「RiiVERSE」團隊。這個由臺大管院 EiMBA 與 GMBA 學生組成的團隊,成員涵蓋了時尚、行銷與創新創業等不同領域。他們利用舊衣回收再製技術,打造出循環經濟的生態圈。「這就是我們強調的跨域共創。」李家岩解釋,在過去,不同領域的專業人士溝通成本極高,但現在,AI成為了通用的翻譯機與黏著劑。

「AI不僅降低了技術門檻,讓文組生也能做Prototype,更讓理組生也能懂得商業敘事。」在這樣的環境下,創新不再是單打獨鬥,而是像RiiVERSE團隊一樣,結合理性與感性,共同回應全球永續(ESG)的艱鉅挑戰。

為了內心的狂熱,動手去做

然而,隨著AI涉入決策越來越深,一個核心問題浮現:在演算法能預測趨勢、生成文案甚至編寫程式的時代,人類領導者的價值還剩下什麼?「我們教的不是被AI取代,而是擴增智慧。」李家岩眼神堅定地說。他強調,未來的領導者必須具備三項關鍵特質:AI素養、跨域系統設計能力,以及科技人文的反思力 。

其中最關鍵的,是懂得界定「自主邊界(Autonomous Boundary)」。領導者必須清楚判斷:哪些決策該放手讓 AI 自動化?哪些時刻必須保留人類的溫度與價值判斷?「例如在智慧工廠中,AI 可以預測機台何時需要維修保養,但『什麼樣的風險可以接受』、『我們要解決什麼社會問題』,這些涉及價值觀的決策,永遠需要人類來定奪。」李家岩補充道 。

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寵物百分百用戶體驗暨品牌行銷中心負責人鐘紫瀕(左)/臺大EiMBA執行長李家岩(右)
圖/ 數位時代

在李家岩眼中,真正的創新往往不是來自同類型人才的討論,而是從不同背景、不同世界觀的碰撞中誕生。「一個人能看到的只是片段,跨域合作才能讓問題完整。」他再次提到。對他而言,EiMBA 想培養的不是知道最多的人,而是能讓「各種智慧」一起工作的人。在AI與人類智慧並存的年代,領導者最重要的能力,不是掌握所有答案,而是打造一個能讓答案自然生成的組織環境。「未來需要的領導者是能整合技術與人、懂得跨域系統思考、也能『擇人(含機器人)而任勢』的人。」李家岩說,而這群充滿創業創新的管理者也將在未來商業戰場上奏出人機協作的新樂章。

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