[錢思敏]電競的就業機會,大家看到了嗎?
[錢思敏]電競的就業機會,大家看到了嗎?
2015.12.21 | 科技

許多人對於既有的電競(Esport) 產業,總是存在著負面觀感。但仔細想想電競產業是不是一個已經在改變我們生活型態的事實。捷運上越來越多人在玩手遊、網路上越來越多人在觀賞電競賽事、電視台播出越來越多電競節目、排名前 150 的手機付費 App 市場裡平均有接近 100 款手遊。

根據Nielsen MI & NW & LI Taiwan的統計,2015年第一季台灣遊戲人口達到765.6萬人,遊戲型態包括網路(461.3萬人)、電視(153.3萬人)、手機(460.2萬人)、多人在線(MMO: Massive-Multiplayer On-Line)(296.1萬人)等遊戲,這是很大的市場規模,其中,網路遊戲和手機遊戲人口最多,同時玩網路或是手機遊戲的人也有。

圖說明
(電競某方面來說的確像是一種運動,有團隊競賽、有勝負、有高下/《數位時代》資料照片,張與蘭攝)

新科技產品的發明和應用,包含寬頻光纖網路、智慧型手機、平板電腦不斷一代一代地推出,使得我們生活型態在不知不覺中轉變。還記得前不久才在捷運上,看到多數人在滑臉書、用 Line 聊天。但現在捷運上看到的都是手指在面板上快速滑動的手遊族,多數人都被各種軟體應用改變了生活習慣,原本只是社交軟體改變了我們,而現在看到的是更多的手機遊戲,改變了生活日常,填補了生活中無聊的空白時間。

電競這個休閒活動,擠掉了過去的動畫、漫畫等一般人的休閒活動時間,所以產生出來的現象就像是當年我們可以半夜不睡覺,瘋狂的看金庸的武俠小說一樣,很多人每天花很多時間在玩電競遊戲,就如同看完了一系列金庸之後,多數人還是可以回歸日常生活。

電競這個休閒活動,某方面來說的確像是一種運動,也因此被稱為 E-Sport。還記得當初國中、高中,每個學校都有校隊,厲害的同學瘋狂的沉迷於打籃球、打棒球,想要去跟其他學校隊伍分個勝負,但是最終發現人外有人,天外有天的時候,決定把這個喜歡,當作是休閒活動,把這個喜歡,變成是欣賞職業球隊的比賽,而把專注力放回學校的課業與學習上。

有些人或許會擔憂,害怕孩子沉迷,但不妨想像電競遊戲就如同動漫卡通一樣,也是一種休閒嗜好,和運動一樣也是一種團隊活動;比較不同是透過電子競技,有團隊競賽、有勝負、有高下,有強弱。

電競比賽因為需要身體運動的協調與技巧、需要腦力快速精細的運算、需要運用聽覺的身體感官辨位、需要投注極高的專注力,因為知道電競需要高超的技巧,也因為電競比賽無法預期的高潮迭起,能帶給觀眾很多不同感官的體驗與感受,所以能夠作為職業競技,也因此,有人願意參加競賽、有人願意觀看競賽、有人願意當作休閒娛樂,也有人願意投身於電競關聯產業的工作。

事實上,多數的玩家,最終都不會變成電競選手,而能不能成為電競選手,需要藉由電競賽事分個高下,玩家必須體認自己是否具備專業電競選手的能力。

電競選手的黃金期是介於16-24歲,過了這個年齡,通常反應速度降低,在此之前,若無法盡早成為專業的電競選手,則需要及早改變生涯規劃。

拜寬頻、光纖與4G快速佈建以及電腦、手機、平板效能提高所賜,電競遊戲更容易取得,遊戲好玩刺激程度更勝於以往,全球電競產業在此情況下,根據NewZoo統計 ,全球熱愛電競的玩家2017年預計達到1.45億人,2014年僅有8,900萬人,三年內預計將會有近62%的成長,2014年電競觀眾有1.17億人,2017年預計將達到1.90億人。現在可以說是電競產業爆發成長期,有些過去沒有的工作機會開始釋出,但或許在幾年之後,電競產業到了成長期,對於人才的需求會減緩。

在之前《電競產業觀察Part1:它是一整個生態系,機會可能比你想像中還大!》文章中,我介紹了很多的電競關聯產業,尤其台灣具有資通訊產品的研發和生產優勢,跨足生產電競產品的門檻相對低,而且可以放眼全球未來可以預見的且快速增長的電競硬體需求,因此,會需要對電競了解的人才,包括產品開發與產品測試等人員,了解電競、具有玩家經驗的開發工程師,會是硬體產業需要的人才。

此外,電競玩家雖然無法以電競為業,但可以進入遊戲開發公司,進行產品的行銷開發,亦可轉而從事與電競賽事直接相關的工作,例如,擔任電競論壇記者、電競相關社群作者、開台轉播賽評、主播、籌辦電競比賽及相關活動、電競直播平台的行銷與技術人員、電競相關雜誌的文字出版、After movie電影製作等,這些工作機會基本上是很勞力密集的,也就代表這個時間點,正在發展中的電競產業能夠吸納很多的就業人口。

圖說明
(發展中的電競不只帶出選手的需求,包括各種傳播溝通、技術工程都會創造出新的就業機會/《數位時代》資料照片,張與蘭攝)

然而,要認清的是不是所有玩家因為會玩遊戲都可以進到這些行業去。玩家只會玩,若不會寫程式、不會寫劇本、不會構造一個角色、不會美術或是不會設計等,是無法進到遊戲的產品開發部門中,策畫一個連自己都覺得好玩的遊戲;玩家只會玩遊戲,若不具備寫作能力,是無法勝任撰寫有趣電競報導的工作;若不具備對電影編導運鏡的了解,也是無法從事電影製作的;若是對行銷不了解,也是無法有效地推銷遊戲產品;若是對會展與活動策畫不了解,也是無法勝任電競比賽籌辦的工作。

玩家必須除了玩遊戲,必須要同時兼具其他的專業能力,才有辦法從事電競相關行業。當然,玩家可以只是把電競當作休閒,只是當觀眾欣賞電競,也可以從事其他跟電競完全無關的工作。

關鍵字: #遊戲產業 #電競
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以晶片的一瓦算力開啟AI新架構!耐能智慧從邊緣到核心,打造臺灣主權算力新典範
以晶片的一瓦算力開啟AI新架構!耐能智慧從邊緣到核心,打造臺灣主權算力新典範

當全球聚光燈都匯集在那動輒使用上萬顆圖形處理器(Graphics Processing Unit, GPU)、耗能堪比核電廠的資料中心時,另一場關乎AI永續發展的運算革命正悄悄發生。這場革命的核心,是如何以更低能耗、更高效率的方式支撐下一世代的人工智慧。而耐能智慧(Kneron)正是這場轉變的推動者之一。

早在2015年,當多數企業仍沉浸在雲端運算帶來的紅利時,耐能智慧創辦人暨執行長劉峻誠便選擇了「邊緣運算」之路的賽道,投入AI系統單晶片(System-on-Chip, SoC)與神經網路處理器(Neural Processing Unit, NPU)的開發。「如果 GPU 是需要龐大設備才能運行的錄影帶,中央處理器(Central Processing Unit, CPU)是性能平庸的 影音光碟(Video Compact Disc, VCD),那麼 NPU 就是能在輕薄裝置中高效運算的 MP3。」劉峻誠用一個簡單的譬喻如此描述著,這不只是晶片製程的改進,而是從架構層重新定義AI運算的方式。

十年磨一劍,如今耐能智慧的NPU晶片已成功進入物聯網、安防、車用與伺服器等不同領域。從智慧水表、穿戴裝置到車用語音系統,乃至企業伺服器與工業應用,都能在有限功耗下執行即時AI運算。合作夥伴從國內上市櫃企業到歐美等地的國際大型企業,都能看見耐能智慧身影,「我們從GPU、CPU進不去的地方出發,讓晶片像樂高積木一樣,從只需一顆晶片的穿戴式裝置,到需要多顆晶片的伺服器,都能使用我們的晶片。」劉峻誠說。

面對算力與能源雙重瓶頸,耐能智慧以新架構迎戰生成式AI時代

面對終端AI應用面臨的「資料流衝突」瓶頸,耐能智慧創辦人暨執行長劉峻誠指出,新世代AI運算不再只屬於
面對終端AI應用面臨的「資料流衝突」瓶頸,耐能智慧創辦人暨執行長劉峻誠指出,新世代AI運算不再只屬於雲端,必須開發能兼容多模態資料並在低功耗環境下運行的自主架構。
圖/ 數位時代

「語言模型和影像模型的資料處理方式完全不同,」劉峻誠解釋到,語言模型要短時間內處理大量資料,但影像模型則需要長時間、連續的低流量傳輸。而傳統AI架構無法同時兼容這兩種特性,這造成了終端AI應用面臨「資料流衝突」的瓶頸。也正是在這樣的挑戰下,成為耐能智慧下一階段的技術突破口。生成式AI不再只屬於雲端,運算正快速轉移至終端,從智慧家庭到醫療、車用、製造現場,都迫切需要能在低功耗環境下即時運行的AI系統。

但更大的壓力來自能源現實與國家安全。劉峻誠表示,GPU架構的能耗與散熱需求驚人,一個大型AI資料中心每年電費可高達60億美元,碳排放量更是巨獸等級。「如果繼續用GPU支撐生成式AI,將會對淨零碳排的目標帶來嚴重衝擊。」劉峻誠坦言並進一步指出,臺灣雖是全球GPU製造重鎮,但本地可用算力有限。「我們製造了全世界近8成的GPU,卻沒有自己的算力,」他語帶無奈,「如果國家級AI應用仍須仰賴境外基礎設施,國家的核心技術與自主權將受制於人,不利於在AI時代掌握主導地位。」

因應這場可能產生的算力主權的危機,耐能智慧決定以「多模態資料流衝突」與「低碳永續算力」這兩項挑戰為目標,開發新世代AI晶片架構。為加速這場技術革命並將臺灣的自主架構推向國際,耐能智慧投入全新晶片KL1140的開發,並成功得到由經濟部產業發展署推動的「驅動國內IC設計業者先進發展補助計畫」(以下簡稱晶創IC補助計畫)的支持。該計畫在國科會協調與經濟部及相關部會共同合作所提出「晶片驅動臺灣產業創新方案」的框架下,以實質政策補助鼓勵業者布局AI、高效能運算或新興應用等高值化領域的關鍵技術,提升臺灣IC設計產業的國際競爭力與韌性。

從晶片創新到主權AI,晶創IC補助計畫助攻耐能跨入新戰場

耐能智慧透過經濟部「晶創 IC 補助計畫」加速開發的 AI 晶片 KL1140,其效能與能耗表現均顯
耐能智慧透過經濟部「晶創 IC 補助計畫」加速開發的 AI 晶片 KL1140,其效能與能耗表現均顯著提升。
圖/ 數位時代

「KL1140最大的突破在於多模態資料處理架構的創新。」劉峻誠直言其中關鍵。在晶創IC補助計畫的挹注下,耐能智慧得以加速開發新一代晶片,這不僅是十年研發累積的成果,更是政策資源與技術創新的結合,象徵著臺灣在AI架構自主化道路上的重要里程碑。

這項架構革新,使KL1140在效能與能效上都達到顯著飛躍。相較於前一代產品,效能提升6至8倍、能耗比提升10倍、體積縮小至四分之一;以往需10瓦才能運行的任務,現在僅需1瓦即可完成。「你看GPU要加風扇、要水冷,而我們不用,」他笑著說,而這就是低功耗的力量。

這樣的設計,使KL1140成為真正能落地的AI晶片,既可部署於穿戴、車用與工業場域,也能堆疊成伺服器模組,實現了靈活的異構運算(Heterogeneous Computing)基礎建設。透過晶創IC補助計畫的協助,耐能智慧不僅強化晶片設計,更能整合模組、子系統與軟體生態,打造可供企業與政府使用的在地AI解決方案,邁向「AI基礎建設提供者」的新定位。劉峻誠也透露,目前KL1140晶片已開始導入國際主權AI專案,協助能源與環境條件嚴苛的地區,利用該晶片低功耗與高算力的特性,順利發展AI自主。

「我們不是在打造更大的GPU,而是在打造更聰明的AI,」劉峻誠強調。「主權AI的關鍵不只是算力自主,更是能源自主。」他認為,晶創IC補助計畫的核心價值在於讓臺灣的IC設計業者能從單一產品開發,邁向整體系統構建,具備定義新架構、主導新標準的能力。KL1140晶片的問世,不僅讓耐能智慧從邊緣運算邁入AI 核心基礎建設的新格局,更代表臺灣在全球生成式AI時代中,擁有以低功耗、高自主性技術參與未來競局的關鍵實力。

從製造到定義,臺灣AI自主的新起點

在生成式AI帶動的新一輪技術競賽中,算力的分配將決定未來世界的科技秩序。劉峻誠認為,臺灣若要在這場變局中保持主導權,必須擁有能自我定義的架構與技術。「我們不只是為企業造晶片,而是在為國家建算力。」他說。從十年前堅持走上邊緣運算的冷門之路,到今日以KL1140晶片開啟主權AI的新典範,耐能智慧的發展軌跡正體現了臺灣IC設計產業的潛力與決心。未來,耐能智慧將持續推動更高能效、更高彈性的AI架構,讓臺灣不僅能製造世界的晶片,更能定義世界的智慧。

|企業小檔案|
- 企業名稱:耐能智慧
- 創辦人:劉峻誠
- 核心技術:專注邊緣AI SoC專用處理器研發
- 資本額:新台幣6億7520萬元

|驅動國內IC設計業者先進發展補助計畫簡介|
由國科會協調經濟部及相關部會共同合作,所提出「晶片驅動臺灣產業創新方案」,目標在於藉由半導體與生成式AI的結合,帶動各行各業的創新應用,並強化臺灣半導體產業的全球競爭力與韌性。在此政策框架下,經濟部產業發展署執行「驅動國內IC設計業者先進發展補助計畫」,以實質政策補助,於113年鼓勵國內業者往 AI、高效能運算、車用或新興應用等高值化領域之「16奈米以下先進製程」或「具國際高度信任之優勢、特殊領域」布局,以避開中國大陸在成熟製程的低價競爭,並提升我國IC設計產業價值與國際競爭力。

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