我們為何如此沉溺於手機?
我們為何如此沉溺於手機?
2015.12.23 | 科技

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編者按:本文作者是匿名社群網站Secret共同創辦人Chrys Bader。他在文中從個人、開發者、平台等方面分析了我們為什麼如此癡迷手機。

你在早晨醒來,第一件事是在床上四處摸索找到你的手機,然後暗罵自己,因為你忘了充電。值得慶倖的是,手機仍然有18%的電量。你打開螢幕,連接上充電器,同時打開你的神經系統。在你睡著的時候,你收到了一些新郵件,一則銀行的提示訊息,以及數十則Twitter通知。內容太多,你現在處理不過來,所以你先鎖定你的手機,留在稍後再處理。

我們不斷地被各種通知包圍。平均來說,我們每天會收到大約65則通知。也就是說我們在清醒時每16分鐘會收到一則通知,每一個通知都有可能打斷你並消耗你的意志力。

如果我們正在工作的時候被打斷,一般平均需要25分鐘的時間重新將注意力完全集中到手頭的工作。最重要的是,當我們分心時,在要求注意力的工作上我們犯錯的機率是平時的3倍。如果我們在重新調整之前又收到了一則新通知,那麼我們就會一直無法集中注意力。

只要看到一個通知,就會啟動我們的前額葉皮層,以決定是否採取行動。有些通知可能會更具誘惑力,需要我們利用更多的自制力去抵制。這樣的結果是,我們正在消耗我們的意志力,這些意志力本來可以用在生活中更重要的事情上。研究表明,意志力被消耗的人更有可能縱情放縱,做出有悖自己理想的行為,在做基本工作的時候精力也會更少。

我們的放縱

你起床開始洗澡,與此同時你的思緒開始活躍起來。你會想到你的煩惱,你的希望,你的前一天,線上約會的對象怎麼還沒回覆。當你關掉淋浴,走出浴室的時候,你沒有解決任何緊迫的問題,但是你看到了手機就在洗漱台旁邊,這似乎是一個比你在洗澡時想那些不開心的事更好的主意。你把手機拿起來,並在你隨意刷牙時開始流覽不太重要的通知。

有趣的是,即使我們可以選擇每一天看到更少的通知,我們也不會這樣做。Android智慧通知平台Snowball,很早就認識到了這一點。他們最初發行的版本會完全過濾掉一些通知,這意味著用戶將永遠無法看到那些過濾掉的通知。最終,這導致一些人不再使用Snowball,因為他們覺得他們可能錯過了一些東西。

除了FOMO(Fear Of Missing Out,害怕錯過),通知也有讓人上癮的特性。每一個通知提示鈴聲都會給人一種希望,讓人覺得它可能是一個特別的通知。我們是如此重視通知,有時我們甚至會出現手機在我們的口袋裡震動的幻覺。

「如果有人從一個App接收到一個有價值的通知,他們就不太可能禁用該App的通知」,Snowball創辦人兼CEO Anish Acharya這樣說道。

我們不太願意關閉通知,因為我們沉迷於多巴胺的刺激中。在收到每則新的簡訊或Twitter資訊時,神經傳遞素會向我們大腦的愉悅中心發送脈衝訊號,從而讓我們獲得短暫的愉悅體驗。這種刺激就像毒品一樣會讓我們逐漸上癮,最終難以割捨。

開發者的利益之爭

隨著新的一天的展開,一些不好的預感在你胸中隱隱作痛。你偶爾會思考為什麼你一直這麼著急。正在這時,你的手機響起了訊息通知,並打斷了你的思路——一個朋友發了一則訊息。你的思緒被帶回了週末你和朋友一起宿醉的場景。你將手機放回去,然後繼續做你正在做的事情,焦慮又慢慢地潛伏回來了。

科技產品通常取決於兩個關鍵指標:用戶花費的時間和日活躍用戶量。這是衡量它們獲得了多少關注的基本因素。微軟CEO Satya Nadella去年向全公司發送了一封電子郵件,指出「真正稀少的資源將漸漸變成是人的注意力」。

公司正在有意識地,甚至惡性地相互競爭以爭取人們的關注,因為如果他們不能獲得足夠的關注,他們就會死掉。對於廣告驅動的產品來說尤其如此。

《Hooked: How to Build Habit-Forming Products》(《鉤癮效應:創造習慣新商機》)一書中,作者尼爾.艾歐 (Nir Eyal )寫道,「公司利用人類行為的兩個基本滑輪來增加一個行為發生的可能性:行為易於執行和有這樣做的心理動機。」各個公司都在猛拉這兩個杠杆,並證明了它們是吸引注意力的有效管道——宣稱擁有10%-40%(取決於應用程式的類型)的點擊率(給一個基準,行銷電子郵件的點擊率是3%-5%)。

因此,開發者沒有任何理由少發通知。他們發送的通知越多,就越有可能發送一個對用戶有用的通知,從而吸引到用戶的關注。開發者把更多的精力用在確保人們打開通知,而不是阻止他們關閉通知。這是一種犧牲長期成本以獲取短期利益的做法。

平台的視而不見

早上的一杯拿鐵已經開啟了你的消化系統,是時候拜訪一下廁所了。在那裡,你可以在道德上許可自己滿足你對手機裡的訊息的渴望。你滿足了自己的生理需求,但十分鐘後你還在繼續滿足你的精神需要。你的腿已經麻木了,你的屁股越來越涼了,衛生間的小插曲又以身體的不適而結束。

2012年,Scott Forstall在蘋果全球開發者大會上宣佈,蘋果已經發送了1.5萬億則通知——每天超過70億。那是三年前,還不包括安卓。今天,如果你單從應用商店的App增長趨勢推斷,每天的通知可能會達到93億,如果你算上Facebook和Twitter這種用戶激增的應用,這一數字甚至會更多。

蘋果和Android的通知平台在最初設計的時候,各種通知相對來說都很少。現在蘋果和Android等平台有了一些進步,用戶有了更多的控制,比如開啟「勿擾模式」,但是應用開發者那裡卻沒有什麼進步。

這些平台具備背景、資源和技術來將我們的注意力管理得更好。他們知道我們什麼時候在開車、開會或睡覺。他們知道我們打開還是沒有打開哪個通知。有了所有這些資訊,他們可以説明開發者提供較少的、高價值的通知,以減少干擾,增強用戶的關注,並幫助我們提高效率。

但是在蘋果和Android等平台還沒開始行動之前,一切都得靠我們自己。

關掉手機,洗洗睡吧

當你回家後,你鑽進被窩裡和你的裝置依偎在一起。這是你享受今天所存留的多巴胺的最後甜蜜時刻。螢幕照亮你的臉,大有閃瞎你雙眼的趨勢。媽的,天色已晚,我還是鎖上螢幕,明天再說吧。

我們都應該為這種上癮負責。平台應該像政府一樣採取更多措施來激勵開發者站在用戶的利益上採取行動。開發商是只想掙錢的商販,並沒有考慮長遠後果。而我們是上癮者,應該使用我們還有的一點意志力來改變我們與手機的關係。

就個人而言,我已經啟用了一天24小時,一星期7天的「勿打擾模式」,我的生活和注意力的品質得到了大幅提升。事實上,在寫這篇文章的時候我收到了1000多則通知,但他們都沒有打斷我。當我需要的時候,我才會看著自己的iOS通知列表,僅此而已。今天,我們的注意力主要由操作著各種自由放任的平台的開發者控制。但是,在這種情況得到改變之前,我們每個人都有能力收回我們自己的控制權力,去控制資訊什麼時候傳送以及如何傳送給我們。

文章授權轉載自:36 氪

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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