[專訪]十大潛力物聯網公司Particle創辦人:犯一個有效率的錯,促成你下一次的成功!
[專訪]十大潛力物聯網公司Particle創辦人:犯一個有效率的錯,促成你下一次的成功!
2015.12.29 | 科技

失敗的早、失敗的快,也許不盡然是一件壞事,而是意味著你離下一次的成功更近。2011年自矽谷興起的精實創業(Lean Startup)精神,便十足體現在Particle創辦人蘇帕拉(Zach Supalla)的身上,他說**「犯一個有效率的錯,就是在促成你下一次的成功!」**

Particle是一家來自美國的物聯網新創公司,今年9月才被美國知名媒體《Fast Company》評選為「2015十大創新物聯網公司」之一,與三星、微軟、NEST、Tesla等科技圈的當紅炸子雞齊名。「對網頁或App而言,要能快速推陳出新很容易,但對硬體來說卻不然,」《Fast Company》如此形容,「Spark(Particle原先的公司名稱)為物聯網帶來了快速成長的機會。」

圖說明
(圖說:Particle共同創辦人暨執行長蘇帕拉(Zach Supalla)。)

Particle的主要產品是物聯網開發套件:包括2013年5月在Kickstarter上成功募得近57萬美元(約1866萬新台幣)的「Spark Core」;輕巧版、售價僅19美元的「Spark Photon」;以及預計明年1月出貨,具備行動網路連線能力,可以透過2G或3G通訊模組連網的「Spark Electron」。

Particle所開發的IoT模組套件,能幫助Maker們快速打造自己的物聯產品原型,將傳感器或馬達與核心連接,並透過簡單的編程界面互動。目前,Particle的產品已銷售至100多個國家、全球有超過5萬名使用者。

雖然Particle如今看來風光十足,但若回溯到2013年5月Spark Core在Kickstarter上取得成功之前,Particle可以稱得上是不折不扣的失敗。

##第一次的失敗就是第二次的成功

2012年初,蘇帕拉在就讀研究所時便開始創業,當時Particle在Kickstarter上推出的第一項產品是智慧燈泡插座「Spark Socket」,這是一款內建無線網卡的燈泡插座,當使用者插入燈泡以後,插座就會為燈泡提供電力,並自動連接Wifi,並透過App開關燈。

圖說明
(圖說:Particle的第一款產品是智慧燈泡,最後在Kickstarter上以失敗告終。)

不過,Spark Socket的集資目標30萬美金,最後只募得了約12.5萬美金,讓團隊損失近400萬台幣。歸咎原因,除了民眾對燈具並不那麼感興趣外,募資目標太高、以及被當時飛利浦推出的Hue智慧燈具搶走風采等都是原因之一。

「雖然沒有成功,但我們有數千名支持者,這表示他們對產品有興趣。」蘇帕拉認為,雖然募資未能達標,但在過程中也讓團隊繼續討論、蒐集資訊,並且更清楚民眾的需求所在。

##思維從做產品到做平台

2013年,Particle被邀請進駐中國深圳的Hax國際加速器,團隊搬到深圳近4個月。到了深圳後,蘇帕拉發現當地有很多類似的智慧燈泡、智慧家庭團隊。競爭者比比皆是之下,讓他意識到與其開發新的產品彼此競爭,不如選擇與這些廠商合作。「很多公司要做物聯網裝置,如果你要幫助這些公司、工程師的話,最好可以從一開始的源頭著手。」

蘇帕拉說,與其從無到有做一個終端產品,IoT開發套組則作為物聯網產品的核心,帶來更多不同的應用,這也是Particle在7個月後重返Kickstarter,推出Spark Core的原因。果然,Spark Core成功獲得開發者青睞,最終有5549名贊助者贊助,募得近57萬美元(約1900萬新台幣)。

進駐Hax的過程,也讓蘇帕拉收獲頗豐。他說,如果要做硬體新創公司,首先要先思考的當然是「要怎麼做出產品」,「過程中你必須要建立很多人脈,包括零組件製造商、硬體製造商,如果你在世界的另外一端,就很難有連結。」蘇帕拉認為,對硬體新創團隊而言,要取決你的產品方向,尋找專業取向的合作夥伴,並且實際到製造商所在的國家看看,而不要僅侷限於一個異想天開的想法。

##硬體新創要有效率的試錯

「90%的團隊、想法都會失敗,但這意味著你有10%機會能夠成功。」

蘇帕拉強調,做硬體新創很難,無論是成本或時間,都比軟體新創的挑戰更大。很多團隊對專業技術不了解,容易延遲出貨、使成本無限增加;另外硬體開發時間長,往往需要很大的團隊,才能做長期的維護。

因此,在硬體開發過程可運用敏捷(Agile)方法,不斷反覆的試驗非常重要。如果你能夠快速反覆的實驗很多次的話,相較而言可以大幅提高成功的機會,因為你不斷嘗試錯誤、快速修正,再去實驗下一次。

例如Particle捨棄開發時間長、必須反覆經過各種檢驗的智慧燈泡,轉攻IoT電路板,讓產品可以調整、快速改變的成本降低。硬體新創的思考點在於,若是產品換一個不同的原料、不同的素材,速度能不能更快的同時,也不會讓成本劇烈提升。

##物聯網的重點是軟硬整合的思維

另一方面,則是軟體更新的敏捷。來到強調軟硬整合的物聯網時代,硬體新創團隊要有「軟體」思維。 蘇帕拉舉Tesla為例,它銷售數十萬輛車,但後續卻只要進行軟體更新就可以提升車子的性能,而不是把車子全數召回,一個一個修理。如果你要做新創,你仰賴的是透過軟體的改變來創造更好的效能。

蘇帕拉認為,硬體新創的「彈性」十分重要,一開始當然有想像中的客群,但出貨之後,也許人們會有不同需求跟使用情境,就不用再回頭更改硬體設計,而是透過軟體滿足需求。事前反覆試驗的重點,就是如何增加彈性。

圖說明
(圖說:Particle推出數款IoT模組套件,讓使用者快速打造物聯產品原型。)

踏過Kickstarter的大失敗,目前Particle的產品已銷售至100多個國家、全球有超過5萬名使用者,客戶也從一開始的個別Maker、新創公司發展到大型企業,類型橫跨家電、玩具等消費品,以及監控、油井、灌溉、水管管線等工業應用。Particle與客戶之間的關係,就像一間房子與其背後的水管管線一樣,他們幫助公司處理背後的問題,公司只要思考該如何做出自己的物聯產品。

「其實一路走來,創業最大的挑戰反倒在於『不放棄』!」蘇帕拉笑說,也幸好自己沒有在募資失敗時就乾脆回到大公司上班。

「創業是一個很漫長的過程,你有好日子也有壞日子,有上上下下的過程,有時低潮可能持續好幾周、好幾個月、好幾年,你要很有韌性的找到自己的道路。」他說。

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《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?
《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?

近年遊戲公司的競爭早已不只是留住玩家,而是爭奪使用者的日常娛樂時間。遊戲、短影音、直播、社群、IP 授權、線下活動都在搶同一批注意力;當遊戲產業的競爭從單一產品體驗,轉向使用者日常娛樂時間的爭奪,品牌能否跨出遊戲場景、進入影音、社群與生活,便成為老牌遊戲平台延長生命週期的關鍵。因此,遊戲品牌從「產品經營」走向「內容經營」,成為產業發展的合理趨勢。

2026 年 7 月起,網銀國際旗下經營超過 18 年的休閒娛樂品牌《星城 Online》正式更名為《星城》,同步啟動為期一個月的品牌月系列活動,從線上遊戲福利、影音內容、社群貼圖,到線下實體互動全面鋪開。

拿掉「Online」,看似只是識別上的調整,實際上是一次明確的宣告:這個品牌不再把自己定義為「一款線上遊戲」,而是要往內容娛樂、IP 經營、跨界合作的方向延伸。用網銀國際的說法,目標是「把娛樂融入生活」。

從產業角度來看,單一遊戲產品的生命週期往往有限,玩家喜新厭舊的速度很快,一款遊戲再怎麼長青,終究會面臨用戶成長趨緩的天花板;相較之下,內容與 IP 的價值可以跨平台、跨載體被重複利用,也更容易隨著時間累積成品牌資產。對一個已經經營 18 年的老牌來說,與其持續在單一產品上加碼,不如把長期累積的用戶基礎,轉化成內容娛樂生態的起點。

泛娛樂願景,邊界劃在哪裡

把服務邊界從單一遊戲平台,擴張到內容產製與 IP 經營,幾乎是近幾年線上娛樂產業共同的功課。玩家不再只滿足於一款好玩的遊戲本身,而是期待品牌能提供更有情感連結、更貼近日常的內容體驗,這也是「泛娛樂」這個詞近年頻繁出現在遊戲業轉型論述裡的原因。

對網銀國際來說,這樣的路線並非臨時起意。這家成立於 2009 年的集團,本業雖以遊戲研發與代理起家,但版圖早已橫跨數位娛樂、影視製作、電競戰隊等多元領域,而《星城》正是集團資源品牌化的重要窗口。網銀國際本來就具備豐沛的泛娛樂資源,透過這次《星城》的更名,這些資源才更容易被消費者理解成一個具體的品牌體驗,也讓外界更容易看見「泛娛樂」布局的落地。

IP 經營,是願景的現在進行式

比起口號,更能說服人的永遠是正在發生的行動。品牌月期間,全新 YouTube 頻道《XinFun 星泛娛樂》於 7 月 1 日正式上線,讓品牌指標性的遊戲角色跳脫原本的機台設定,化身生活短劇主角,一連 7 天每晚 7 點固定釋出新內容,後續也將持續規劃角色短劇、節慶互動與玩家共鳴題材,成為長期經營的內容入口;同步上線的還有角色版 LINE 個性貼圖,把遊戲角色帶進使用者的日常對話裡。品牌吉祥物「星城好冰友」也在這波煥新中迎來視覺升級,新增「小鵝」「小鴨」兩個角色,把「小額娛樂、理性遊玩」的概念轉化成更親和的形象。

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網銀國際旗下《星城》品牌煥新,吉祥物「星城好冰友」新增「小鵝」「小鴨」兩角色,將「小額娛樂、理性遊玩」理念轉化為更親和的視覺形象。
圖/ 網銀國際
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品牌月期間同步推出角色版 LINE 個性貼圖,讓《星城》遊戲角色走入玩家日常對話,強化 IP 在社群場景的日常曝光與情感連結。
圖/ 網銀國際

IP 走出螢幕的動作,也不只發生在線上。今年 4 月,《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,並特別加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過前後橫跨 15 天的年度信仰巡禮。從角色內容化到走進廟會現場,這類操作要驗證的其實是同一件事:「娛樂融入生活」不是一句廣告詞,而是品牌願意把資源實際投入到玩家生活場景裡的具體行動。

這種「虛實整合」的操作邏輯,其實也呼應了內容產業近年的共同趨勢:IP 的價值不再只靠單一載體撐起,而是要靠角色、影音內容、線下場景多點觸及,才能真正在使用者心中留下記憶點。

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今年 4 月《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過橫跨 15 天的信仰巡禮。
圖/ 網銀國際

數位信任工程,是願景能走多遠的地基

不過,一個品牌想從遊戲延伸到內容、IP 甚至跨界合作,光有創意還不夠,背後的信任基礎才是能不能走遠的關鍵。尤其對仰賴金流與帳號安全運作的娛樂平台而言,信任從來不是加分項,而是先決條件。

網銀國際在這塊的布局,其實已經行之有年。平台導入 OTP 驗證與帳號多層防護機制,針對異常儲值行為與高風險帳號建立風險監測與處置流程,並設有 24 小時客服巡檢與主管機關聯繫窗口,持續參與防詐治理相關會議。這些機制平常不太會被玩家注意到,卻是支撐品牌敢往內容娛樂、跨界合作等更複雜業務延伸的底氣。

而從集團近期布局來看,網銀國際投資信任科技與防詐服務業者 Gogolook,也透露出其對數位信任基礎建設的重視。對《星城》這類高度仰賴帳號、金流與使用者信任的平台而言,防詐能力與風險治理,將是品牌能否走向更大泛娛樂合作場景的重要底層能力。

另一個值得留意的細節是,《星城》過去成功取得日本講談社等國際知名動漫 IP,如新世紀福音戰士等的官方授權,開發聯名機台。國際版權方在授權合作前,通常會針對合作企業進行嚴格的商譽與信用調查,順利通過審查,某種程度上也是外部對企業信譽的一次客觀驗證,而不只是單方面的自我宣稱。

對線上娛樂產業而言,信任機制往往是「看不見卻決定成敗」的一塊。玩家不會因為平台治理做得好而每天掛在嘴邊,但一旦信任出現破口,品牌過去累積的內容力與 IP 資產都可能一夕歸零。換個角度看,能夠通過國際版權方的商譽審查、持續維持與監理單位的溝通管道,也讓網銀國際在後續尋求跨界合作與 IP 授權時,握有更高的議價籌碼。

更名是起點,行動已經在路上

把《星城》放回台灣泛娛樂產業的座標來看,這不是第一家想從遊戲公司轉型成內容集團的業者,卻是少數把「信任機制」和「IP 內容」同時當成轉型兩隻腳、同步往前走的案例。

不過,從遊戲平台走向泛娛樂品牌,真正的考驗不在於一次品牌月能創造多少聲量,而在於內容是否能持續更新、角色能不能累積辨識度,以及線上下互動能否形成長期社群關係。對《星城》而言,告別 Online 是起點,能否把短期活動轉化為穩定內容資產,才是這場品牌煥新的關鍵。

觀察其未來走向,主要可以從三個面向切入:

  1. 內容頻率:《XinFun 星泛娛樂》能否從品牌月短期企劃變成穩定的內容頻道,持續維持更新動能。

  2. IP 延展:角色能否從貼圖、短劇走向更多授權、聯名與線下體驗,累積長期辨識度。

  3. 信任治理:責任遊戲、防詐與平台安全能否成為品牌差異化的底層能力,而不只是合規描述。

這條路已經開始走,接下來能否將短期聲量沉澱為長期的社群資產與防禦壁壘,將是這場轉型能否走得遠的真正考驗。

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