[創業一堂課]Maker的東西方文化差異:你能不能接受失敗的風險?
[創業一堂課]Maker的東西方文化差異:你能不能接受失敗的風險?
2016.01.19 | 創業

我們小時候都曾經是Maker,都曾自己動手做東做西,但長大後反而就沒了Maker精神,你可曾想過為什麼?美國物聯網公司Particle共同創辦人蘇帕拉(Zach Supalla)近日訪台一周,與台灣的Maker以及創業社群對談,剖析東西方Maker文化之間的差異。

談到東西方Maker文化的差異,蘇帕拉認為,Maker精神其實在全球是一樣的,無論美國、中國、台灣,而Maker跟創業者之間的關係在於:是什麼推動你要從一個想法進到市場?他認為,東西方最大的差異在於「對失敗風險的接受度」,論創意、靈感大家都很不錯,任何一個產品要進到另外一個市場都是可行的。不過,在美國,大家比較能接受失敗的風險,東方國家則不然。

「如果我失敗過,搞不好google還會找我去做產品經理,我說不定能找到更好的工作,因為我有經驗。」蘇帕拉笑說。但若換成東方文化,總有個想法根深柢固:要是你不成功怎麼辦?大家會考量到失敗可能會影響名譽、影響升職、影響未來的職涯發展。但現在新創團隊有很多資源與支持的力量,也慢慢可以降低這樣的鴻溝。

鄭鴻旗也說,不過不管是在台灣或中國,DIY跟Maker的文化非常弱,這跟雙方的文化差距有關。小時候大家其實都是Maker,會自己做東做西,結果後來長輩叫你不要亂搞,就這樣遏止一切。自造者空間的出現,則是提供一個可以亂搞的安全區域,讓你解決自己的問題、完成你的計劃。

圖說明
(圖說:Particle共同創辦人蘇帕拉(Zach Supalla)。照片來源:郭涵羚攝影。

群眾募資給了Maker什麼支援?

而群眾募資能帶給Maker什麼樣的支援?Particle正是從群眾募資平台Kickstater起家。2012年,團隊上Kickstarter募資的首款產品是智慧燈泡座Spark Socket,當時僅募到12萬多美金,離達標金額30萬相差甚遠。雖然是一次失敗的專案,但卻也獲得1600多個贊助者的支持,「他們很喜歡我們,我們發起第二次他們都很支持,」因此,第二次上平台募資的IoT套件Spark Core順利達標。

不過,蘇帕拉說,第二次雖然順利達標,但出貨後品質不如預期,讓他不是很滿意,一直到最新一代的Photon才比較滿意。第一次是集資失敗,第二次是品質不滿意,在這段期間團隊從群眾的回饋學習到很多。他認為,要做一個產品,沒有比「了解顧客需求」是最好的方式,「但他們不會直接告訴你,他們不會說:我給你49美元請你把我要的東西做出來。而是你要懂他們的回饋的絃外之音。」Particle也開始建立自己的雲端平台與社群,讓大家有一個開放的空間分享自己的經驗,討論各自遇到的問題、再從大家的經驗中來解決問題。

群眾募資顧問公司貝殼放大執行長林大涵也補充,群眾募資最可怕的不是失敗,是不知道你的失敗在哪裡;最可怕的更是成功後也不知道錯誤在哪裡。群眾集資不是空談,你付出的是你的credit跟對於未來的信任,目前貝殼放大正在努力的目標之一,就是推出認證的服務,讓募資團隊可以有自評的基準,包括你可以揭露多少生產資訊、財富資訊等,成為群眾募資世界中可供量化的認證。

延伸閱讀:為網路而生的 Particle Photon 開發板

關鍵字: #開發者
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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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