新創公司上群募平台的關鍵因素:群眾可以幫你開疆拓土!
新創公司上群募平台的關鍵因素:群眾可以幫你開疆拓土!
2016.01.21 | 創業

群眾募資平台不僅是突破傳統募資缺口的創新商業模式,同時也是新創團隊建立社群連結的利器。到底新創公司要如何維繫與群眾之間的關係?而當物聯網商機崛起,對於台灣亟欲轉型、擁抱物聯網浪潮的傳統電子大廠而言,在這之間又看到了什麼機會?

在日前由國發會主辦的「軟硬整合再進化,啟動生態系時代」論壇中,新創公司Particle執行長蘇帕拉(Zach Supalla)、BLOCKS共同創辦人翟㓋鋒(Fred Chak)、前Pebble生產管理與亞太地區的業務拓展負責人林常軒;以及廣達電腦技術長張嘉淵、宏碁自建雲應用事業單位總經理王定愷,便針對這些主題進行深入討論。

圖說明
(圖說:國發會日前舉辦「軟硬整合再進化,啟動生態系時代」論壇。照片來源:蔡仁譯攝影。)

Q1:新創團隊如何經營與群眾的關係?

Particle執行長蘇帕拉:在Kickstarter或其他的群眾募資平台上,會去支持專案的人並不是一般的消費者,他們對產品是有期待的、他們是擁有者,而他們參與其中。因此這些贊助者預期他們會受到尊重,也是團隊與贊助者一起成就這個產品。

所以新創團隊可以抱持分享訊息的開放態度,透明的來經營產品,這會讓你的粉絲們成為你的產品代言人,彼此若有共鳴,推出產品後他們能夠協助你開疆拓土。如果有客戶寄信給你而你沒回覆,或是你沒解釋時程,如果他們感覺不受尊重,他就會離你而去,他會覺得你人間蒸發,但這些事情其實是可以避免的,因為他們希望的是了解,給他們資訊,他們就會成為你的代言人。

BLOCKS共同創辦人翟㓋鋒:對我們來說,當我們的產品進入零售市場會有風險,會面臨競爭者。對零售商來說,他看到平台上的數字會覺得比較有保障。第一次我們的成績就很不錯,很多人就來問我們應該怎麼做。我都回答他們說,先建立人脈後再來做群眾募資,你要有很好的想法、產品,你要讓他們了解你、他們就會成為你的支持者。有支持者後才有社群,這時候再做專案是個不錯的方式。

在做第二次專案之前,我們很早就預估到我們會有多少收益、多少後援,在與群眾的互動中,我們會透過Skype、Google Hangout跟使用者做一對一溝通,我們可以了解他們有什麼期待,並且直接回復他們。當然你也可以聘請公關公司或第三方公司來做,但你必須與他們有良好的溝通。

Q2:新創公司如何打造一個生態系?

Particle執行長蘇帕拉:打造一個生態系就很類似我們在做生意,你要慢慢經營客群,就像《從0到1》中說的,創業的時候你想的不是那百分之一的市場,而是找到小的市場吃下百分之百,所以我們針對控制器這個小的利基市場去做生態系,再加上工業應用或其他應用,讓這些產品可以更擴展開來,隨著業務擴張,你可以找到市場的利基點,你可以確定你是不是站在正確的位置。

但對我們來說未來最大的風險是什麼?我們起步得太早, IoT有商機但現在還是實驗階段,大公司會做產品,但只有幾千個出貨量,時機還沒有那麼成熟、商機還不穩定。風險可能在於我們投入太早、走得太快,也許2018、2020年會比較穩定,對我們來說現階段最好的是方式是扎穩腳步。

BLOCKS共同創辦人翟㓋鋒: BLOCKS是第一個模組化的智慧型手錶,使用者可以依據他們的生活方式選擇想要的功能,不管是Android、iOS作業系統,他們都可以在我們的平台上做不同軟硬體應用,因為我們希望可以做出跟使用者緊密相關的產品。

我們也有像App store的軟體開放平台,讓任何人都可以將他們的想法、他們的模組放上來。現在我們的平台上已經有數千個模組,而且都是你以前從來沒看過的,比如說感應核廢料、空污的感應器。你都可以把這些感應器放到晶片裡頭,這開啟了無限的商機。我們要開發的不只是軟硬體,而是要讓不同開發者可以互相溝通、一起共創全新的產品,讓大家把問題放到平台,並且一起解決問題。

Q3:OEM廠要如何跟新創公司合作?

廣達電腦技術長張嘉淵: OEM廠要如何跟新創公司合作?其實這個問題並不容易,無論是新創或成熟公司都會有各自的策略,選擇夥伴必須承受風險,讓雙方提高合作效能。比如說穿戴式裝置,我們熟悉硬體設計,如果對方也剛好在做,我們的業務就會有一定關聯性。不過,你也必須了解自己的限制與不足之處,當眼前有很好的商機到了自己面前,你可能就得了解自己有哪些地方需要加強,這是一個反覆執行的過程,我們為未來做準備,未來不可知,也許未來有新的構想,但準備好抓住機會很重要。

廣達作為Pebble其中一個生產商,我們也還有創新的精神,我們持續都在創新、每年都有不同挑戰,我們希望能變成一家智慧敏捷的公司。我們的科技、業務模式一直在變,現在我們要透過推出創新產品找到新商機,所以看到創新公司我們也希望協助他們量產,這同時也是在育成我們未來的消費者。

宏碁自建雲應用事業單位總經理王定愷:我們目前的業務部門在做自建雲,客戶主要鎖定在新創社群,提供整合性的雲端物聯網解決方案,我們也希望未來能成為軟硬整合的公司,達成我們的王道思維。

在這樣的想法之下,我們針對社群展開藍天計劃,希望幫助新創團隊踏入藍海市場,並同時運用宏碁在過去40年來的網路人脈,現在的藍天計劃中有ABC三項元素:A是指Acer的開放平台、B是指BYOC自建雲平台、C是國際人脈,目前我們已經幫助數十家新創,讓他們參與國際展會,讓他們有更多媒合機會走向國際。最後一點,我們也有企業的創投團隊,針對策略性夥伴進行投資支援財務需求。

Q4:創業風險那麼高,所以你為什麼選擇創業?

Particle執行長蘇帕拉:我的媽媽常常告訴我,她認為我很適合冒險,過去我一直都不認同,但我最近才意識到,也許我跟其他人不同的一點在於,我會去量化跟計算未來可能的風險。創業可能風險很高,有90%的人都會失敗,但失敗會怎樣?我曾經在麥肯錫有一份很好的工作,如果未來我再轉行,也許Google會邀請我去做技術相關的工作,因為我有經驗、我嘗試過。所以我想,即使在最糟的情況,我可能還會有其他出路,我選擇創業,只是損失一年薪資(或許還有過去MBA的學費),但對我而言,風險其實沒有想像中的高。

前Pebble生產管理與亞太地區的業務拓展負責人林常軒:矽谷可以接受失敗,失敗是過程而不是結果,你靠著這些經驗你可以學習錯誤,未來你的人生可能會更豐富,所以也是很多大公司會選擇跟新創公司合作的原因。我幫過很多新創公司拓展業務,未來,我可能也想自己創業。

BLOCKS共同創辦人翟㓋鋒:在加入BLOCKS之前,我幫過包括Google在內的很多大公司做產品,那時候的薪水是現在的2、30倍,那時候有房貸,其實現在也還有,所以這個決定其實蠻可怕的。過去10年我都在大公司,當初被BLOCK團隊的想法與背景吸引,我考慮了很久,雖然我以前的專案都很成功,但在此之前,我有看過可以改變人們生活、世界的東西?

我告訴自己,我的履歷上已經有很多很漂亮的公司,未來我可以找到更好的公司。但我又問自己:我的人生追求的是什麼?加入新創公司我要冒什麼險?這個險是指職業嗎?職涯發展嗎?我的公寓嗎?我的工作收入嗎?那麼,這些對我來說重要嗎?我以為冒險很大,但其實仔細想想這個風險沒有想像中的大,我告訴自己如果我不加入,我失去的將是「讓人們生活改變」的風險,這是我職涯中很重要的決定,選擇創業,你願不願意冒險很重要。

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關鍵字: #宏碁 #廣達
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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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