台灣自製機器人開賣!三緯國際前進學校與商場
台灣自製機器人開賣!三緯國際前進學校與商場
2016.01.29 | 科技

按下按鈕,眼前的機器人馬上動起來了,這是三緯國際XYZprinting推出的教育型機器人。新金寶集團轉投資的三緯國際,在今年CES,三緯國際展示教育型和服務型機器人的原型機,而第一款教育型機器人火流星(BOLIDE)已在去年正式開賣,能在商場導航領路的服務型機器人,已在上週正式進駐特力屋。除此之外,還宣布跨入健康醫療領域,展出智慧衣原型,預計在3、4月正式販售。

新金寶集團集團執行長、三緯國際董事長沈軾榮先前在曼谷接受採訪時說,「3D列印機和機器人就像我的兩個孩子!」他認為3D列印機和機器人將成為未來智慧家庭的中心,未來每個人家裡都會有3D列印機和機器人。

一、3D列印機再推8種新款,挑戰年底出貨12萬台

2015年消費型3D列印機出貨量約5萬多台,年增率增80%。沈軾榮日前表示,今年出貨量的目標約為12萬台,成長100%。有信心把全球市占率從22%左右,成長為全球3D列印機最大廠商。

三緯國際
(圖說:三緯國際此次在CES展中所推出的3D列印機新款。圖片來源:郭芝榕攝影。)

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(圖說:用放大鏡看3D列機成品的效果。圖片來源:郭芝榕攝影。)

二、教育機器人開賣,服務機器人前進商場

XYZrobot教育機器人火流星
(圖說:XYZrobot推出的第一款教育機器人火流星,可以活動自如。圖片來源:郭芝榕攝影。)

XYZrobot推出教育型人型機器人火流星,去年12月底已經開賣,從邏輯、機構和軟體編寫,達成教學的目的。全身有18個自由度(機構,旋轉關節),分別由AI馬達(伺服馬達)來驅動,透過藍牙4.0,讓機器人可以被遙控器或是XYZrobot iOS/Android App所操控。

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(圖說:火流星的背後有四個按鈕,開關在上面。圖片來源:郭芝榕攝影。)

總共分為舞蹈、打鬥和一般三種模式,只要下開關,機器人就會自動站起來,每隻機器人背後都有四個按鈕,是出廠設定的動作,但使用者可以上網免費下載已寫好的其他動作,例如扶地挺身、跳舞、打太極、揮手等等,模樣順暢,十分可愛。

(影片說明:三緯國際最新推出的「火流星」,動作展現開發者幽默搞笑的特質。影片來源:郭芝榕攝影。)

(影片說明:火流星加上其他配件之後,可以變身蜘蛛形狀的機器人。影片來源:郭芝榕攝影。)

(影片說明:CES也展出了格鬥機器人的原型機,是否上市還不確定。影片來源:郭芝榕攝影。)

三緯國際也開發出商場服務型機器人,在商場週邊裝上Beacon黑盒子,發送無線訊號,協助機器人定位,一旦消費者選好想去的位置後,服務機器人便會移動引導消費者到目的地。機器人還設定閉障功能,底盤前緣區域,會自動偵測前面是否有障礙物和人,自動轉向避開。

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(圖說:服務型機器人原型機,此款率先進駐特力屋。圖片來源:郭芝榕攝影。)

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(圖說:服務型機器人另一種樣子的原型機,螢幕較大,可展示更多資訊和廣告。圖片來源:郭芝榕攝影。)

三、感測心跳智慧衣,3、4月開賣

三緯國際在CES推出「XYZlife」品牌,要攻高端醫療電子市場,設計出生醫衣服,以及做出可放在衣服上的心電儀,偵測心跳,可知道壓力疲累的程度,其中也有活動追蹤,可以透過動作、呼吸和心跳做睡眠偵測。

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(圖說:心電儀可放在智慧衣的左胸口。圖片來源:郭芝榕攝影。)

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(圖說:心電儀可防汗防水。圖片來源:郭芝榕攝影。)

關鍵字: #機器人
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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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